Werden Ihre Spieler mit Glück gesegnet oder von Dunkelheit und Schrecken heimgesucht? Ergründen Sie mit diesem mystischen, vollständig illustrierten Tarokka-Deck, was die Zukunft bringt. Es kann Begegnungen mit Dunklen Lords vorhersagen oder sogar völlig neue Domänen des Schreckens erschaffen. Inhalt: 54 Tarokka-Karten Anleitungsheft
Führen Sie erschreckende Dungeons & Dragons-Begegnungen mit diesem Kartenpaket durch, perfekt für terrorgetriebene Kämpfe in den Domänen des Schreckens. Dieses Paket enthält 5 doppelseitige, horror-thematisierte Kampfkarten (22" x 30"), von heimgesuchten Herrenhäusern bis zu verfluchten Gräbern, und über 30 Kreaturen- und Geländemarker, die entwickelt wurden, um verschiedene Horror-Genres zu unterstützen. Ob Sie den letzten Widerstand eines Dunklen Lords inszenieren oder Kreaturen von jenseits entfesseln, diese reich illustrierten Karten und Marker sind bereit für den Einsatz in jeder Horrorkampagne. Inhalt: 5 doppelseitige Posterkarten 30+ Monster- und Geländemarker Karten für den Horrorkampf entworfen Kompatibel mit jeder D&D-Kampagne
Bringen Sie mit Ravenloft: The Horrors Within, der ultimativen Horror-Erweiterung, Angst an den Tisch. Als Dungeon Master sind Sie der Drahtzieher, der die Fäden zieht und mehrere Horror-Genres, schattenhafte Domänen des Schreckens, bösartige Dunkle Lords und groteske Monstrositäten als Instrumente des Schreckens in Ihrer Terrorkampagne einsetzt. In diesem heimgesuchten Gewölbe werden Ihre Spieler nekrotische neue Unterklassen, eindringliche Hintergründe und übernatürliche Flüche entdecken. Was auch immer geschieht, nur eines ist sicher: Dies ist ein Albtraum, aus dem Ihre Gruppe nicht aufwachen kann . . . und Sie haben die Kontrolle. Inhalt: 7 Horror-Unterklassen Neue Spezies und Hintergründe 50+ furchterregende neue Monster Tarokka-basierte Domänenerstellung 16 detaillierte Domänen des Schreckens 17 Dunkle Lords mit Statistikblöcken
Verbergen Sie Ihre finsteren Pläne hinter dem Ravenloft: The Horrors Within Spielleiterschirm, während Sie wichtige Regeln griffbereit halten. Mit gotischen Kunstwerken und auf Horror ausgerichteten Referenztabellen versetzt dieser illustrierte, doppelseitige DM-Bildschirm Ihre Spieler in die sich ständig verändernden Nebel von Ravenloft. Ob Sie schleichenden Schrecken heraufbeschwören oder einen tragischen Fall inszenieren, dieser Bildschirm befähigt Sie, Albträume zu gestalten. Inhalt: 1 doppelseitiger, 4-Panel Spielleiterschirm
Bringen Sie mit Ravenloft: The Horrors Within, der ultimativen Horror-Erweiterung, Angst an den Tisch. Als Dungeon Master sind Sie der Drahtzieher, der die Fäden zieht und mehrere Horror-Genres, schattenhafte Domänen des Schreckens, bösartige Dunkle Lords und groteske Monstrositäten als Instrumente des Schreckens in Ihrer Terrorkampagne einsetzt. In diesem heimgesuchten Gewölbe werden Ihre Spieler nekrotische neue Unterklassen, eindringliche Hintergründe und übernatürliche Flüche entdecken. Was auch immer geschieht, nur eines ist sicher: Dies ist ein Albtraum, aus dem Ihre Gruppe nicht aufwachen kann . . . und Sie haben die Kontrolle. Inhalt: 7 Horror-Unterklassen Neue Spezies und Hintergründe 50+ furchterregende neue Monster Tarokka-basierte Domänenerstellung 16 detaillierte Domänen des Schreckens 17 Dunkle Lords mit Statistikblöcken
Verliere nie wieder den Überblick! Diese 64 Acrylmarker bieten euch die Möglichkeit, die Kämpfe bei euren Reisen durch die mythischen Tempel und dämonisch verseuchten Fleischlandschaften aus dem dritten und finalen Teil der Göttin der Chimären-Kampagne Das Schwarze Herz für eure Spielgruppe zu visualisieren. Sie sind perfekt mit unseren maßstabsgetreuen Spielplanheften kombinierbar! Zur Verwendung dieses Sets empfehlen wir: - DSA5 – Das Schwarze Herz – Göttin der Chimären III- Die Veröffentlichungen der Reihe Werkzeuge des Meisters --- ACHTUNG! Die folgende Inhaltsliste beinhaltet Spoiler für das Abenteuer! --- Enthält:- 1x Augenbaum- 10x Brut Calijnaars- 1x Drachenchimäre (Perldrache)- 1x Flugraptor (groß)- 4x Flugraptor (mittel)- 5x Geschuppter Tuzaker (Wolfsechse)- 3x Giftkatze (Tiger-Kobra-Chimäre)- 10x Glutling- 3x Graumagierin Sinodas- 3x Höhlenzilit- 1x Ishyatralin- 1x Milhibethjida die Kindliche- 1x Nansijd (Maraske)- 1x Riesenkrakenseerose- 1x Saajid von As’Far- 1x Scheïjian von Tarschoggyn- 1x Skrechu- 5x Smaragdspinne (männlich)- 3x Smaragdspinne (weiblich)- 2x Tentakelpilz- 1x V’Crs’Sra (verwandelt, Taube)- 3x Vielköpfiger Schlangenmensch (Hydronier)- 1x Zendajida von Sinoda- 1x Zsarandor (Höhlendrache) Anzahl: 64 Stück
Landkartenset – Die Kirchen AlveransDie Kirchen der Zwölfe brauchen dich!Durch deine Geweihten wirken die Götter in Aventurien. Sie vermitteln ihre Ideale und Wünsche an die Gläubigen. Zugleich offenbaren sie sich in Visionen deinen Geweihten und lenken damit deren Schritte und Schicksal. Viele sind beseelt von der Nähe der Gottheit, die durch Karmaenergie direkt erlebbar ist und die Welt verbessern kann – zugleich bringt die Weltzeitenwende viele Unsicherheiten und Veränderungen, die Ängste schüren, Zweifel säen und die Welt zu verderben drohen. Bist du bereit dich dem entgegenzustellen und dem Willen der Götter Ausdruck zu verleihen?In diesem Landkartenset findest du passend zu Die Kirchen Alverans detaillierte und wunderschön gestaltete Karten zu verschiedensten Lokalitäten. Neben praktischen Grundplänen wichtiger Tempel sind auch Übersichtskarten bedeutender Pilger-Orte und Tempel sowie stimmungsvolle In-Game-Karten enthalten. Das Landkartenset enthält die folgenden Karten:- eine Übersichtskarte der wichtigsten Tempel der Kirchen der Zwölfgötter und ihrer Halbgötter in A2,- eine Übersichtskarte der wichtigsten Pilgerrouten in A3,- zwei detaillierte Gebäudepläne zur Sakrale des Lichts und Keshal al’Ashtrakalam, jeweils in A3,- ein detaillierter Gebäudeplan eines frei verwendbaren zwölfgöttlichen Klosters in A3- fünf In-Game-Sepiakarten in A5:-- Die Krypta am See-- Der Dorftempel-- Das Zwölfgöttliche Konzil in Perainefurten-- Das Kloster der Leidenschaft-- Das Pandämonium von Eslamsbrück
Aventuriens schönste Götter- und Heldensagen, wie sie im Zwölfgötterglauben erzählt werden.Die Annalen des Götteralters gelten als die maßgebliche Sammlung der ewigen Legenden um Alveran, die Zwölfe, die Halbgötter und die Zeitalter der Welt. Über Jahrtausende zusammengetragen von Geweihten der Hesinde, erzählt das Werk vom Werden der Welt, dem vorzeitlichen Ringen zwischen Göttern, Giganten und Dämonen sowie den großen Helden, die der Menschheit den Weg auf Aventurien ebneten.Hier entfaltet sich der ganze Mythenschatz der Zwölfgöttergläubigen: Los und Sumu, der Kampf um die Götterfeste Alveran, Madas Frevel, der Sagenkreis um den Verrat und die Verbannung des Namenlosen, vorzeitliche Völker der Vielbeinigen, Maritimen und der Geschuppten, der Goldene Drache Pyrdacor und sein Sturz sowie die Sendung des Horas nach Aventurien. Doch auch vom drohenden Zeitalter des Namenlosen und dem Weltenende kündet die Schrift.Mit den prächtig illustrierten Annalen des Götteralters tauchst du in aventurische Legenden ein.Vorkenntnisse über Aventurien und Das Schwarze Auge sind für die Lektüre nicht notwendig. Erfahrene Hintergrundkenner werden den Widerschein von Ereignissen und Mysterien finden, die auch heute noch den Kontinent prägen.
Die Weltzeitenwende bringt Geheimnisse ans Tageslicht und oft sind alte Mächte entscheidend im Kampf um die Zukunft. Sei das Zünglein an der Waage und erkunde uralte Ruinen, finde lange vergessene Artefakte und banne die Schrecken, die Aventurien bedrohen, bevor sie sich ausbreiten können.Echo des Glaubens bietet dir drei umfangreiche Abenteuer um die Kirchen von Praios, Boron, Rahja und Rondra:- Stehe dem Boten des Lichts bei und ermögliche die Bannung eines alten Übels.- Rette eine Anwärterin auf das Amt des Raben von Punin und entscheide über die Nachfolge an der Spitze der Kirche- Ergründe neue Schrecken auf dem Grund uralten Glaubens und reise zurück in die Frühzeit der tulamidischen RondraverehrungZum Spiel werden der Band Kirchen Alverans, das Regelwerk und der Aventurische Almanach vorausgesetzt.
Hörst du SIE?Die Götter rufen und leiten dich auf eine Queste, die dich um fast ganz Aventurien führt und allen Zwölfen wohlgefällig ist, wodurch du gänzlich verschiedenen Herausforderungen gegenüberstehen wirst. Du kannst die Abenteuer einzeln nach deiner Wahl spielen oder sie durch einen übergreifenden Handlungsbogen zu einer umfassenden Kampagne um alle Kirchen und Gemeinschaften des Silem-Horas-Edikts verbinden.Flüstern der Götter bietet dir 18 Szenarien zu den Kirchen der Zwölfgötter und von sechs Halbgöttern:- Aves, Ifirn, Kor, Nandus, Swafnir und Ucuri.- Vom hohen Norden an der Bernsteinbucht bis zu den Echsensümpfen im Süden und von den Zyklopeninseln im Westen bis weit ins östliche Perlenmeer.- 18 verschiedene Szenarien mit unterschiedlichen Herausforderungen und Schwerpunkten.- Trefft Kirchenoberhäupter, rettet Heiligtümer und Verhindert das Erwachen eines alten Schreckens.- Folgt Visionen, helft Geweihten dabei, ihre Aufgabe zu erfüllen und entlarvt Frevler an den Zwölfen.Zum Spiel werden der Band Kirchen Alverans, das Regelwerk und der Aventurische Almanach vorausgesetzt.
Die Welt ist im Wandel, Götter und Kirchen suchen Helden!Bist du bereit, dein Leben in die Waagschale zwischen Gut und Böse zu werfen? Das Kompendium der Kirchen Alverans bündelt die Stretchgoals des Crowdfundings und bietet dir von Spielhilfen über Schauplatzbeschreibungen bis zu Abenteuern ein breites Feld an weiterem Material zur Ausgestaltung des Kampfes der Götter um die Vorherrschaft im neuen Zeitalter.Das Kompendium der Kirchen Alverans bietet dir Hintergründe und Spielanreize zu den Kirchen der Zwölfgötter und von sechs Halbgöttern:- Aves, Ifirn, Kor, Nandus, Swafnir und Ucuri- Beispiele zu Heiligtümern und Unheiligtümern samt ihrem Finden, Erschaffen und Vernichten- Eine Spielhilfe zu Pilgerfahrten und ein Szenario dazu- Hintergründe zu Heiligen Tieren, Ritualen in verschiedenen Kulturen und dem Leben im Tempel- Zwei voll ausgearbeitete, große Tempel, ein für alle Kirchen nutzbares Kloster und eine Beschreibung des Zwölfgöttlichen Konzils- Spielhilfe zur Gestaltung eines eigenen Tempels- Ein Solo-Abenteuer um mit deinem Novizen in sein erstes Abenteuer zu starten- Hintergründe zu Sekten und Kultisten und den Bleikammern der Tempel- Hilfreiche Gegenstände für Geweihte und GläubigeDer Band enthält zusätzlich A3 Karten der Sakrale von Beilunk und des Feqztempels von Fasar sowie einen Plan des Zwölfgöttlichen Konzils in Perainefurten.Dieser Band liefert dir Verborgenes, Hintergründe und Spielanreize zu den Kirchen der Zwölfe und ihren Kindern. Zum Spiel werden der Band Kirchen Alverans, das Regelwerk und der Aventurische Almanach vorausgesetzt.
Die Welt ist im Wandel, Götter und Kirchen suchen Helden!Bist du bereit, dein Leben in die Waagschale zwischen Gut und Böse zu werfen? Uralte Mysterien und neue Entwicklungen der letzten Jahre verbergen sich hinter Kirchen, Geweihten und Orden, manche mystische Prophezeiung, andere düsteres Erbe. Sie sind der Stoff, für Abenteuer und Heldengeschichten. Bist du bereit auf den Pfaden der Zwölfe zu wandeln? Egal ob für das Gute an sich, den Erfolg der Kirche, die eigene Karriere oder das blinkende Gold - viele streiten für ihre Überzeugungen, die manchmal weit auseinandergehen.Die Mysterien der Kirchen Alverans bietet dir Hintergründe und Spielanreize zu den Kirchen der Zwölfgötter und von sechs Halbgöttern:- Aves, Ifirn, Kor, Nandus, Swafnir und Ucuri.- Mysterien zu 18 Kirchen, 27 Kirchenorden und allen wichtigen Personen.- Erklärungen zu den Denkschulen und dem Spiel mit dem Glauben.- Hintergründe und Erklärungen zur Weltzeitenwende und ihre Auswirkungen.- Generische Personen für das Spiel mit und um die Kirchen.- Hilfreiche Gegenstände für Geweihte und Gläubige.- Anregungen zum Heldenhintergrund und Szenariovorschläge.Dieser Band liefert dir Verborgenes, Hintergründe und Spielanreize zu den Kirchen der Zwölfe und ihren halbgöttlichen Kindern. Zum Spiel werden der Band Kirchen Alverans, das Regelwerk und der Aventurische Almanach vorausgesetzt.
Die Kirchen der Zwölfe brauchen dich!Durch deine Geweihten wirken Gottheiten in Aventurien und vermitteln ihre Ideale und Wünsche an die Gläubigen. Zugleich offenbaren sie sich in Visionen deinen Geweihten und lenken damit deren Schritte und Schicksal. Viele sind beseelt von der Nähe der Gottheit, die durch Karmaenergie direkt erlebbar ist und die Welt verbessern kann – zugleich bringt die Weltzeitenwende viele Unsicherheiten und Veränderungen, die Ängste schüren, Zweifel säen und die Welt zu verderben drohen. Bist du bereit dich dem entgegenzustellen?Die Kirchen Alverans bietet dir Hintergründe und Spielanreize zu den Kirchen der Zwölfgötter und von sechs Halbgöttern:- Aves, Ifirn, Kor, Nandus, Swafnir und Ucuri.- Einführung mit einer Übersicht der wichtigsten Tempel pro Kirche.- Zusammenfassung der 18 Kirchen und von 27 Kirchenorden.- Erklärung von Ausbildung, täglichem Wirken, Karriere und Lebensunterhalt der Geweihten.- Übersicht der wichtigsten Feiertage und üblicher Redensarten.- Umgang der Kirchen mit Magie sowie der Weltzeitenwende und deren Veränderungen.- Vorstellung der Kirchenoberhäupter und weiterer wichtiger und anspielbarer Personen.Enthalten sind zusätzlich A4 Karten Aventuriens mit den wichtigsten Tempeln und Pilgerrouten sowie ein generischer Tempelplan, der für alle Kirchen genutzt werden kann.Dieser regelfreie Quellenband stellt dir die Kirchen der Zwölfgötter und von sechs Halbgöttern samt deren Veränderungen in jüngster Zeit vor. Regelinhalte für Geweihte und die Mysterien der Kirchen, Personen und Orden sowie Spieltipps und Abenteueraufhänger sind im Band Mysterien der Kirchen Alverans gebündelt.
Die Große Schlange von Maraskan kann bluten!Doch trotz ihrer hart erkämpften Verwundbarkeit, ist ihrer magischen Macht weiterhin kein Sterblicher gewachsen. Bald schon wird SIE ihre Ziele erreichen. Bald schon wird das Chaos die Schöpfung vernichten. Den Verbündeten läuft die Zeit davon, während die Skrechu kurz davorsteht, zur Göttin der Chimären aufzusteigen - Das Schwarze Herz der Insel donnert im Todeskampf!Vergessen geglaubte Legenden brechen unter dem Staub der Jahrtausende hervor, wenn ihr uralte Heiligtümer ergründet und auf den Pfaden der Riesen wandelt. Überall erwartet euch das Grauen: Chimärenhorden reißen euch in lebende Alptraumwelten aus wimmerndem Fleisch! Was könnt ihr den Heerscharen der Fleischformerin noch entgegensetzen?In der Kampagne Göttin der Chimären führt ihr die Endschlacht gegen die Große Schlange von Maraskan. Deine Helden werden Hüter alter Echsengeheimnisse und treibende Kraft auf der Suche nach Rettung vor den blühenden Intrigen der Erzdämonin Asfaloth. Stellt euch im epischen Finale der Kampagne einer Macht, die ihren geifernden Rachen öffnet, um eure Seelen endgültig zu verschlingen! Wenn ihr versagt, ist ganz Aventurien IHRE gerechte Nachspeise!Das Schwarze Herz ist der Abschluss der Kampagne Göttin der Chimären, die in Das Letzte Siegel ihren Anfang nahm und in Das Nest der Schlange ihre Fortsetzung fand.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 - 6 Helden.Genre: MysterienabenteuerVoraussetzungen: Opferbereitschaft, Kampfgeist & VerhandlungsgeschickOrt: MaraskanZeit: Firun bis Phex1049 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): hoch / hochErfahrung der Helden: brillant bis legendärWichtige Fertigkeiten:Gesellschaftstalente 3 von 4Kampf 4 von 4Körpertalente 4 von 4Lebendige Geschichte 4 von 4Zum Spielen wird benötigt:- Das Schwarze Auge Regelwerk- Aventurischer Almanach- Das letzte Siegel - Göttin der Chimären I- Das Nest der Schlange - Göttin der Chimären IIFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 Seiten
Whether your party is attending a fancy gala for a celebrity or planning the heist of a lifetime, the Pathfinder Flip-Mat: Grand Mansion Multi-Pack gives you a lavish mansion to explore. Two of the four sides depict the ground floor and upper floors, while the other two show the basement and the luxurious garden grounds. Skip sketching architecture—lay out the maps and dive straight into the adventure!This set includes two durable, double-sided Flip-Mats. Each measures 24" × 30" unfolded and 8" × 10" folded. Usable by novices and veteran GMs alike and a perfect fit for any Game Master’s arsenal.Contents:2x double-sided Flip-Mats (24" × 30" unfolded, 8" × 10" folded)
Das Königreich Garetien ist das Kronjuwel des Kaiserreichs. Ein Land der stolzen Schlösser, altehrwürdigen Adelshäuser und mächtigen Herrscher, die mit der Krone auf dem Haupt und dem Schwert in der Hand über ihre Baronien und Grafschaften regieren. Doch wenn die Eide der Treue gebrochen werden und dem Flüstern der Machthungrigen mehr Beachtung geschenkt wird als der Stimme der Vernunft, wird diese Macht zum zweischneidigen Schwert. Wird diese Klinge in das Herz des Reiches getrieben, dann färben sich die goldenen Felder Garetiens rot. Ritter von edlem Geblüt ziehen aus, um heldenhaft für Land und Lehen zu streiten und enden als Fraß für die Krähen auf den Feldern der Ehre. Die Mauern trutziger Festen erzittern unter dem Beschuss von Katapulten, während bei festlichen Banketten an den Tafeln hoher Herrschaften mehr Blut als Wein fließt.Besteht noch Hoffnung in diesen düsteren Zeiten? Können wahre Helden das Reich noch davor bewahren, sich selbst zu zerreißen?In der Kampagne um den Kaiserstern stürzen sich eure Helden in einen Krieg, der das Antlitz des Mittelreichs für immer verändert. An der Seite der Kaiserin schlagen sie blutige Schlachten, legen finsteren Intriganten das Handwerk und enthüllen ein dunkles Geheimnis, das seit Äonen im Herzen des Reiches schlummert.Der Fall des Fürsten ist der Auftakt der Kaiserstern-Kampagne, die mit Der Krone der Königin fortgeführt und in Der Krieg der Kaiser ihr spektakuläres Ende finden wird.Genre: AdelseposVoraussetzungen: Heldenmut und die Bereitschaft, für Reich und Kaiserin zu streiten!Ort: Königreich Garetien und Markgrafschaft Rommilyser MarkZeit: Efferd bis zu den Namenlosen Tagen 1047 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel/hochErfahrung der Helden: brillantAnforderungen:Körpertalente 3 von 4Gesellschaftstalente 4 von 4Kampftalente 4 von 4Lebendige Geschichte 4 von 4
Rondra, die Donnernde, die Himmelslöwin, die Sturmherrin ruft!Alle 25 Jahre findet in Aventurien eine mörderische Wettfahrt im Zeichen der Göttin statt: das Donnersturmrennen. Bisher glich keins dieser Wagenrennen dem vorangegangenen, doch alle hatten etwas gemeinsam: ein erlesenes Teilnehmerfeld, blitzende Klingen und eine Strecke, auf der sich nur die Besten bewähren.Die Helden sind vom Schwertkönig Raidri Conchobair nach Winhall eingeladen, mit ihrem Wagen an diesem Ereignis einer ganzen Generation teilzunehmen. Doch die Konkurrenz ist genauso begierig auf den Sieg. Schon, wer das Ziel erreicht, darf sich glücklich schätzen. Und nur die besten Wagenlenkerinnen und Kämpfer dürfen sich Hoffnung auf den großen Preis machen: Rondras Donnersturm, den mächtigsten Streitwagen der Welt.Das große Donnersturmrennen ist die für die Regeln der 5. Edition überarbeitete Neuauflage des preisgekrönten Abenteuer-Klassikers aus dem Jahr 1989. Erlebe eines der prägenden Ereignisse der Hal-Ära im neuen Glanz.Stichworte zum Abenteuer: rondrianisches Wettrennen mit Streitwagen, Reise über gefährliche Straßen Aventuriens, Kampf um ein göttliches ArtefaktGenre: Rennabenteuer, ReiseabenteuerOrt: Winhall, MittelaventurienZeit: Praios 1006 BFKomplexität Spieler / Meisterin: mittel / hochErfahrung der Helden: brillant bis legendärAnforderungen:Kampf 3/4Körpertalente 3/4Wildnistalente 2/4Lebendige Geschichte 3/4
Dieses Buch stiftet dort Hoffnung, wo eigentlich keine zu finden sein soll! Die Anhänger des Diebesgottes Phex haben Wissenswertes über die bekanntesten und berüchtigsten Kerker und Gefängnisse Aventuriens zusammengestellt. Unterhaltsame In-Game-Texte und stimmungsvolle Schwarz-Weiß-Illustrationen sowie Karten vermitteln halbseidenen Helden entscheidendes Wissen, mit dem sie aus besonders schwierigen Lebensumständen befreien können.Wann finden die Wachwechsel in der Moorburg nahe Havena statt?Wie entkomme ich am sichersten aus dem Khunchomer Gardehaus?Was muss ich tun, um in der Diamantenmine Santobal zu überleben?Wer hat im Merymakon auf den Zyklopeninseln wirklich das Sagen?Diese und viele weitere Fragen werden in Schloss & Riegel beantwortet!Seitenanzahl: 160 Seiten
Die Meere Aventuriens beinhalten zahlreiche Gefahren und Mysterien, auf die mutige Helden stoßen können. Unergründliche Meere ist ein Quellenband, der dir alle wichtigen Informationen zu Abenteuern zu den Weiten der aventurischen Meere an die Hand gibt. Durch zahlreiche Karten von Orten und mit dem Schwerpunkt auf Begegnungen und Mysterien zur See kannst du als Spielleiterin jedes Abenteuer an Bord eines Schiffes atmosphärisch ausgestalten.Der Quellenband enthält:- Eine Übersicht und Beschreibung der Meere, die Aventurien umgeben.- Werte und kurze Beschreibungen von Kreaturen, Tieren und Pflanzen des Meeres.- Ein Mysterien-Kapitel, dass z. B. legendäre Orte wie Aguaduron, die Stadt aus der Tiefe, Wahjad, Lahmaria und den Archipel der Risso beschreibt.- Zahlreiche weitere Mysterien, wie Geisterschiffe, Tierkönige der Meere, das Nebelmeer, den Friedhof der Seeschlangen und Fahrten nach Myranor, Uthuria und Rakshazar enthält.- Eine Übersicht über Schiffstypen und Bordwaffen.- Eine ausführliche Beschreibung vom Leben an Bord eines Schiffes und was an über Piraten wissen muss.- Wichtige Persönlichkeiten der Meere.
Das Zusatzpack – Das große Donnersturmrennen ist eine Spielhilfe zum gleichnamigen Abenteuerband und liefert Dir umfangreiches Material, das Dich beim Leiten des Rennens unterstützt. Auf einer großformatigen Karte der Rennstrecke sowie einer Meisterkarte mit zusätzlichen Informationen verfolgst Du den Verlauf durch Aventurien im Detail. Stanzbögen mit Markern für Streitwagen und Zugtiere sowie farbige Bodenpläne bringen taktische Rennduelle direkt auf Deinen Spieltisch. Auf ausfüllbaren Wagendokumenten hält Deine Runde alle Eigenschaften ihres Gefährts fest, während Einleger für den Universal-Meisterschirm praktische Übersichten zu Etappen, Wagenrenn-Regeln und Kampf auf dem Streitwagen bereitstellen. Handouts und Stadtpläne runden das Paket ab.Zum Einsatz dieser Spielhilfe benötigst Du neben dem Regelwerk und dem Aventurischen Almanach auch den Abenteuerband Das große Donnersturmrennen. Für die optimale Nutzung der Einlegerseiten wird der DSA5 Universal-Spielleiterschirm empfohlen.
Fernab vor neugierigen Blicken liegt eine Insel, auf der noch immer Dinosaurier leben. Ihr wisst nicht, ob diese Dinos von Wissenschaftlern gezüchtet wurden oder ob die Großechsen bis heute überlebt haben, aber eins ist klar: Sie sind hungrig und ihr seid die Beute! Pünktlich, als alles den Bach runter geht, ist euer Schiff auf der Dinoinsel gestrandet und nun müsst ihr weg, und zwar schnell. Seit eurer Ankunft bebt die Erde, ihr habt ziemlich seltsame Objekte gefunden und dann und wann bekommt euer Funkgerät gestörte Signale von einer versteckten Station rein – irgendetwas stimmt hier ganz und gar nicht und euch bleibt nur die … FLUCHT VON DINO ISLAND!Flucht von Dino Island ist ein Action-Adventure von Sam Tung und Sam Roberts, das auf Apocalypse World von D. Vincent Baker und Meguey Baker basiert. In Flucht von Dino Island können 3-6 Personen zusammen über 1-2 Spielrunden eine abgeschlossene und spannende Geschichte erleben, voller Dinosaurier! Es ist ein kurzes Spiel, ideal für One-Shots und kann immer wieder gespielt werden, denn die Geheimnisse der Insel legt ihr und die SL (Saurier-Leitung) während der Charaktererschaffung fest.
Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten.Ein Hilferuf dringt aus den Tiefen der Salamandersteine und kündet von großem Unheil und dunklen Schatten, die ihre gierigen Finger ausstrecken. Begebt euch auf eine Reise bis an den Rand der bekannten Welt, eine Reise tief in die Träume Madayas, in denen schon mancher seinen Weg verloren hat. Ihr allein könnt einen Plan vollenden, der zur Zeit der Hochelfen begonnen hat und das Schicksal selbst vor den Klauen des Namenlosen retten!Der vorliegende Sammelband enthält die sechs ursprünglichen Abenteuer der Sternenträger-Kampagne:- Der Ruf der Bahalyr- Der Klang des Feyraasal- Der Abgesang Ometheons- Das Sturmgeheul von Shiyadur- Das Tosen über Liretena- Die Worte der OrimaDazu kommen die Ergänzungen Die Verschwörung von Andion, Am Heiligtum der alten Götter und Das Grab im Eis die die Reise der Bahalyr erweitern und einige der besuchten Orte mit zusätzlichem Leben erfüllen.Stichworte zum Abenteuer: Reise an Bord eines magischen Luftschiffes, Erkunden der hochelfischen Vergangenheit, Besuch zahlreicher Traumwelten, Kampf gegen Namenlose UmtriebeGenre: Reiseabenteuer, Stadtabenteuer, TraumreisenOrt: Nord- und Mittelaventurien; Gerasim & Salamandersteine, Ewiges Eis & Himmelsturm, Totenmoor im Bornland, Ochsenwasser in Darpatien, Raschtulswall, Khôm-WüsteZeit: 1041 BFKomplexität Spieler / Meister: mittel / hochErfahrung der Helden: meisterlichAnforderungen:Kampf: 3 von 4 PunktenKörpertalente: 3 von 4 PunktenGesellschaftstalente: 3 von 4 PunktenLebendige Geschichte: 3 von 4 Punkten
Erlebe Aventurien im Rhythmus der Zwölfgötter.Der Jahreslauf der Zwölfgötter führt dich durch das aventurische Jahr und zeigt, wie Gläubige in allen Regionen des Kontinents ihre heiligen Tage begehen. Von den feierlichen Weihen des Praiosmonds bis zu den ausgelassenen Festen der Rahja - kaum ein Tag vergeht, an dem nicht irgendwo Opfergaben dargebracht, Gelübde gesprochen oder Feste gefeiert werden.In diesem stilvoll illustrierten Band begleitet dich die aventurische Autorin durch den Lauf der Monate und erzählt von Bräuchen, Zeremonien und außergewöhnlichen Traditionen aus allen Teilen Aventuriens. Erfahre, wie das Erntedankfest in Andergast gefeiert wird, wie Thorwaler den Tag des Wassers begehen oder warum Waffen mit dem Stempel ING21, dem Tag der Waffenschmiede, als besonders gesegnet gelten.Der Band bietet zu jedem Monat eine Übersicht über die wichtigsten Feiertage, Turniere, Märkte und historischen Ereignisse. Geschichte und Brauchtum der Zwölfgötter werden anschaulich erklärt und mit Leben gefüllt, um deinen Spielrunden zusätzliche Tiefe und stimmungsvolle Anknüpfungspunkte zu geben.Zum Jahresende folgen die unheilvollen Namenlosen Tage, begleitet von einem Exkurs über die Schutzrituale, mit denen sich Gläubige vor deren düsteren Einflüssen bewahren. Eine vollständige Übersicht aller Feiertage beschließt den Band und macht ihn zu einem unverzichtbaren Begleiter für alle, die Aventurien im Einklang mit den Göttern erleben möchten.
Anlässlich des 40. Jubiläums der Erstveröffentlichung von Das Schwarze Auge wurde von Vier Helden und ein Schelm ein Abenteuer-Wettbewerb ins Leben gerufen, bei dem auf den Pfaden vergangener Abenteuer gewandelt werden sollte. Aufgabe war es, Abenteuer zu verfassen, die die schönsten Erinnerungen, Szenen, Meisterpersonen, Örtlichkeiten, Setzungen oder Abenteuer aufgreifen, wodurch dieser Anthologie-Band entstand.- Zurück ins wilde Orkland geht es in Auf der Suche nach dem Orkenhort, wo der Legende nach sagenhafte Reichtümer auf tapfere Entdecker warten. (DSA5)- Aus den Augen, aber nicht aus dem Sinn ist eine Expedition zum Kaiser-Gerbald-Fort. (DSA5)- Im Solo-Abenteuer Blotsaxas Lied geht es als Fjarninger auf eine mythische Reise. (DSA1)- Den Blutschwur muss eine Amazone leisten um zur Blutlöwin zu werden. (Regelfrei)- Jahrzehnte nach der Ork-Belagerung Greifenfurts sorgt Das Schwert des Henkers weiter für Ärger. (DSA3)- In Der alte Mann und die Magie müssen die Helden ein verlorenes Füllhorn im versunkenen Havena finden und ins Land der Elfen bringen. (DSA5)- In Der Blutfluch von Havena muss eine Mordserie gestoppt werden. (DSA5)- Der gerächte Weg sorgt in einem kleinen Dorf für das Verschwinden eines Barden. (DSA5)- Im Murgols Auftrag begibt sich eine Heldengruppe auf den Zug durch das Moor. (DSA4)- In Die Rache der Schergen muss eine entführte Frau aus einem mörderischen Lagerhaus gerettet werden. (DSA1)- Dukatenklüngel hält Gareth in Atem, denn es gilt einen Falschgeld-Ring aufzudecken. (DSA5)- Ein Hoch auf die alten Tage! erschallt auf den Zyklopeninseln, wenn eine Zirkustruppe die Helden ehren soll. (Regelfrei)- In Für eine Handvoll Gold gilt es einen Diebstahl in einer Goldmine aufzuklären. (DSA5)- Im Bann der Schwarzfee stehen die Helden, wenn sie auf der Suche nach einem Vermissten ins Feenreich reisen. (DSA5)- Eine Seuche droht in Pocken an Bord die Ork-Bevölkerung Thorwals dahinzuraffen. (DSA5)- In Süße Erinnerungen gilt es das Geheimnis einer Bäckerei zu lüften und eine zuckersüße Version eines berühmten Wirtshauses zu erkunden. (DSA5)- In Wo die Liebe hinfriert gilt es einen verschollenen Agenten im Steineichenwald aufzuspüren. (DSA5)Außerdem gibt es noch vier kurze Abenteuer-Ideen, bei denen es gilt einen Schelm zu seinem Vater zu bringen, die Umtriebe des Torxes von Freigeist zu stoppen, im Auftrag Dolguruks Rache zu üben und als Schiffsbrüchige aus Talania zu entkommen. Alle Abenteuer-Ideen sind regelfrei!