Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein.
Dieses Set enthält:
- 3x Schicksalspunkte mit dem Symbol der Gottheit
- 1x Götterwürfel
- 1x Kha-Würfel
- 1x zwanzigseitigen Würfel
- 1x Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein.
Dieses Set enthält:
- 3x Schicksalspunkte mit dem Symbol der Gottheit
- 1x Götterwürfel
- 1x Kha-Würfel
- 1x zwanzigseitigen Würfel
- 1x Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
Düstere Magie, mystische Kreaturen und uralte Geheimnisse!
Diese Abenteueranthologie enthält drei märchenhafte Gruppenabenteuer, die ihren Fokus auf außergewöhnlichen Kreaturen der Welt Aventurien haben!
Schwester aus Schlamm führt in der südaventurischen Stadt Mengbilla zu einem außer Kontrolle geratenen Golem, der dazu auch noch flüchtig ist. Ein Bettlerfürst wendet sich an die Helden, denn die Golemschwester seiner Tochter hat ihn angegriffen und sich dazu einer zweifelhaften Gruppierung angeschlossen, die seltsame Befehlsgewalt über die Kreatur hat. Es liegt letztlich an den Abenteurern zu entscheiden, auf welche Seite sie sich schlagen ob sie Öl ins Feuer gießen oder schlichten.
Der Feenritter vom Farindelwald spielt in Wald und Seenland Albernias und stößt die Abenteurergruppe auf verzweifelte Feenwesen, denn der Champion eines kommenden Turniers, ist wie vom Dereboden verschluckt. Die Helden verfolgen seine Spuren einen düsteren Pfad entlang und müssen sich einer andersweltlichen Finsternis stellen, die beweist, dass Feen nicht nur unberechenbar, sondern auch bösartig sein können. Ist der verlorene Ritter zu retten und kann das Turnier stattfinden?
Brennender Sand spielt in Mhanadistan am Khoramgebirge. Ein flammendes Elementarwesen mit ungewöhnlicher Macht über den Sand hält die Kleinstadt Vishid in Atem. Immer wieder verschwinden Menschen und nur mit der Hilfe der Helden kann der Ursprung in den Geheimnissen der Urtulamiden ans Licht gezerrt werden.
Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden!
Genre: märchenhafte Abenteuer mit Detektivelementen und einer Extraportion Gefahr
Voraussetzungen: Hilfsbereitschaft und Einfallsreichtum
Ort: Mengbilla, Albernia, Mhanadistan
Zeit: in neuerer Zeit, teilweise flexibel anpassbar
Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel bis hoch
Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent
Wichtige Fertigkeiten:
Kampf 3 von 4 rote Punkte
Naturtalente 2 von 4 rote Punkte
Gesellschaftstalente 2 von 4 rote Punkte
Lebendige Geschichte 1 von 4 türkise Punkte
Wichtiger Hinweis: Zum Spielen dieser Abenteuer benötigt ihr die folgenden Produkte:
- DSA5 Regelwerk
- DSA5 Aventurischer Almanach
Format: DIN A4, Hardcover
Seitenanzahl: 96 Seiten
Edition: DSA5
Ein Abenteuer, das den Mut der Helden und den Willen der Zwerge auf die Probe stellt!
Großer Aufruhr herrscht unter den Zwergenvölkern Aventuriens seit dem Angriff des steinernen Drachen Ishlarin auf friedliche Feiernde am Vulkan Schlund. Hochkönig Albrax hat alles, was unter Zwergen Rang und Namen hat, auf seine Feste Okdrâgosch in den Trollzacken eingeladen, um gemeinschaftlich zu beratschlagen, wie man der drachischen Bedrohung beikommen könnte. Aber längst nicht alle sind dem Ruf ihres Hochkönigs gefolgt.
Der Rat von Okdrâgosch sendet schließlich eine Gruppe von Abenteurern aus, um mit dem Elementarherrn des Erzes in Kontakt zu treten, der vor Tausenden von Jahren mit dem ersten Geoden Brandan einen Pakt gegen die Drachen geschlossen hat. Auf der Spur der Stelen aus Kupfer führt der Weg der Helden vom Ufer des beschaulichen Angbarer Sees in die tiefsten Winkel des Reichsforsts, sie müssen sich gegen entschlossene Verfolger zur Wehr setzen und schließlich eine tiefe Wunde heilen, die der Dämonenmeister Borbarad selbst einst der Schöpfung geschlagen hat.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3–6 Helden
Genre: Reiseabenteuer
Voraussetzungen: Wagemut, Entschlossenheit und ein wackeres Herz, das nicht dem Drachen verfallen ist
Ort: die Festung Okdrâgosch, die Stadt Angbar, der Reichsforst und der Finsterkamm
Zeit: Frühling 1046 BF
Komplexität (Spieler/Meisterin): niedrig bis mittel / mittel bis hoch
Erfahrung der Helden: meisterlich bis brillant
Wichtige Fertigkeiten:
Kampf 4 von 4
Wildnis 3 von 4
Handwerk 2 von 4
Lebendige Geschichte 3 von 4
Zum Spielen werden die folgenden Produkte benötigt:
- DSA5 - Regelwerk
- DSA5 - Aventurischer Almanach
Format: A4, Hardcover
Seitenanzahl: 80 Seiten
Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich
und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein.
Dieses Set enthält:
- 3x Schicksalspunkte mit dem Symbol des Erzdämons
- 1x Erzdämonen-Würfel
- 1x Sternenwall-Würfel
- 1x zwanzigseitigen Würfel
- 1x Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
Edition: DSA5
Verliere nie wieder den Überblick!
Egal, ob Spieler oder Spielleiterin, stelle mit den Markern die Position in Kämpfen dar und behalte immer den Überblick mit dem Acrylmarker-Set Die Echsensümpfe (Region).
Die 22 Acrylmarker für Helden der Echsensümpfe bilden unter anderem ab: die Echsenreiterin, den Schlächter der Gesichtslosen Garde Selems, die Attentäterin der Echsenschleicher vom Loch Harodrôl und natürlich den Achaz-Kristallomant. Als Tiergefährten dienen unter anderem Raubechsen (Raptoren) und Jagdechsen (Archaeopteryx).
Enthält:
- 4x Jagdechse, Raubechse
- 1x Sumpfechse, Echsenreiter, Selemer Kultistin, Bestienjäger, Noionitin, Gesichtsloser Gardist, Achazstammeskriegerin, Echsenschleicher, Kristallomant, Intuitiver Zauberer, Achazschamane, Chr'Ssir'Ssr-Priester, H'Szint-Priester, Zsahh-Priester
Anzahl: 22 Stück
Verliere nie wieder den Überblick!
Egal, ob Spieler oder Spielleiterin, stelle mit den Markern die Position in Kämpfen dar und behalte immer den Überblick mit dem Acrylmarker-Set Die Echsensümpfe (Mysterien).
Die 36 Acrylmarker bilden alle wichtigen NSC aus der Regionalspielhilfe, Meisterpersonen und Gegner aus dem Regionalabenteuer sowie Gegner aus dem Bestiarium des Spielleiterbands Mysterien der Echsensümpfe ab.
Enthalten sind unter anderem typische Gefahren der Sümpfe wie nie dagewesene Saurier aus geflüsterten Legenden und chimärisches Gezücht intriganter Kultisten.
Enthält:
- 5x Chimäre der Skrechu Variante 1, Achazhüter
- 4x Gifteidechse
- 3x Chimäre der Skrechu Variante 2, Gesichtslose Garde
- 2x Zertrampler
- 1x Xal Zrr, Hazrak von Selem, Mi'iro, Rakorium Muntagonus, Ruru, Großkönig Ghulsev XXX. von Selem, Prrka, Tonwa-Shate, Tubarek al'Kain, V'Arr'Uruch, Skar Shr Shzinth, Zaf Shar Zht, Sefira Alchadid, V'Crs'Sra
Anzahl: 36 Stück
Ob du durch die Schatten einer Pyramide schleichst, zwischen den Zelten eines Sumpflagers durchhuschst oder versuchst dich in einem Mangrovenwald zu orientieren - mit dem Spielplanset, das vielseitig einsetzbar ist, weißt du immer genau, wie gerade die Lage deiner Helden ist.
Erlebe die Echsensümpfe auf eine ganz neue Art!
Dieser Soundtrack auf CD lässt dich die Echsensümpfe auf einer völlig neuen Ebene erfahren.
Wichtiger Hinweis: Dieses Produkt stammt aus dem Crowdfunding "Die Echsemsümpfe"
Format: CD UND MP3
Tracks: 27 Tracks
Mit diesem Kurzroman im handlichen Format DIN A6 erkundest du die Echsensümpfe durch die Augen eines jungen Achaz, der seinen Platz im Schicksal der Region sucht. Was bedeutet es, ein Kind aus Zsahhs Gelege zu sein?
Format: A6, Hardcover
Seitenanzahl: 160 Seiten
Die Echsensümpfe Ein Reich voller Geheimnisse und Gefahren! Die Echsensümpfe sind ein Ort voller Gegensätze und finsterer Mysterien, prunkvoller Pracht und verstörendem Verfall, erhabener Echsenwesen und grässlichem Gewürm. Wagst du dich in die Tiefen der Sümpfe? Bist du mutig genug, den Geheimnissen der Echsenstämme und anderer mysteriöser Kreaturen auf den Grund zu gehen, oder erliegst du der Prunksucht und dem Wahnsinn? Finde es heraus mit der regellosen Regionalspielhilfe Die Echsensümpfe Selem und das Reich der Achaz! Format: A4, Hardcover Seitenanzahl: 132 Seiten
Die Echsensümpfe brauchen dich!
Die Echsensümpfe brauchen Helden, die zwielichtigen Gestalten und monströsen Kreaturen gewachsen sind. Helden, die aus den Reihen der Einheimischen kommen. Baue mit diesem Band deinen Abenteurer, der dieses verrottende Paradies wieder ins Gleichgewicht bringt und so vor der Übernahme einer dunklen Macht beschützt.
Ob mit magischen Kristallen bewaffnet oder auf dem Rücken eines Raptors in Helden der Echsensümpfe findest du alles, was du für deinen Helden brauchst!
Format: A4, Hardcover
Seitenanzahl: 96 Seiten
Lüfte die Geheimnisse der Echsensümpfe! Was schlummert unter der uralten Bibliothek der Hauptstadt Selem? Woher kommt der irre Singsang, der aus dem Morast dringt, und warum reiten Echsenmenschen auf den Rücken riesiger Flugechsen? Antworten auf die tiefsten Geheimnisse der Echsensümpfe findest du im Spielleiterband Mysterien der Echsensümpfe. Erlebe hier außerdem dein erstes Abenteuer rund um das wahnwitzige magische Artefakt eines Kristallzauberers der Echsen. Format: A4, Hardcover Seitenanzahl: 96 Seiten
Was bedeutet es, ein Kind aus Zsahhs Gelege zu sein? Mit diesem Kurzroman im handlichen Format DIN A6 erkundest du die Echsensümpfe durch die Augen eines jungen Achaz, der seinen Platz im Schicksal der Region sucht! Begleite den jungen Achaz Xati auf seiner faszinierenden Reise durch die geheimnisvollen Echsensümpfe! Als erstes vernunftbegabtes Kind des Geleges der Echsengöttin Zsahh steht er vor einer großen Bestimmung, doch seine Neugier bringt ihn immer wieder in Gefahr. Zusammen mit seinem Brutwächter, dem kriegerischen Flugechsen-Rat und unerwarteten Begleitern wie dem Ferkina-Animisten Yistarrech, führt Xatis Weg durch uralte Tempel, gefährliche Sümpfe und die rätselhafte Stadt Selem. Format: A6, Hardcover Seitenanzahl: 160 Seiten
Siebenwindküste - Wo uralter Adel, unbeugsame Krieger und mächtige Feen die Winde der Geschichte lenken!
Von der nebelverhangenen Muhrsape, dem großen Sumpfgebiet an der Mündung des Großen Flusses, über die kargen Kreidefelsen des Windhaggebirges, über denen die Westwinddrachen kreisen, bis hin zu den zauberhaften Tiefen des Farindelwalds erstrecken sich das Königreich Albernia und die Markgrafschaft Windhag: die Siebenwindküste.
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.
Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias sowie zur gischtgepeitschten Steilküste und den sturmumtosten Bergen des Windhags. Ergründe das weitgehend unerforschte Delta des großen Flusses und die Geheimnisse der Feenwelten, lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die unheilvollen Irrlichter oder die erhabenen Westwinddrachen bestehen oder lüftet die Geheimnisse von Ahnenblütigen, in deren Adern selbst ein wenig Feenblut fließt.
Enthalten sind außerdem eine Karte der Region (A3) sowie Stadtpläne von Havena, Abilacht, Harben, Honingen, Kyndoch und Winhall.
Format: DIN A4, Hardcover
Edition: DSA5
Seitenanzahl: 128 Seiten
Siebenwindküste - Heimat von Legenden und Helden!
Von der nebelverhangenen Muhrsape, dem großen Sumpfgebiet an der Mündung des Großen Flusses, über die kargen Kreidefelsen des Windhaggebirges, über denen die Westwinddrachen kreisen, bis hin zu den zauberhaften Tiefen des Farindelwalds erstrecken sich das Königreich Albernia und die Markgrafschaft Windhag: die Siebenwindküste.
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.
In diesem Buch werden vierzehn zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter die verwegene Küstenschmugglerin, der schweigsame Distelritter, der Windhager Sippenkrieger, die launische Efferdgeweihte und der geheimnisvolle Numinoru-Priester, deren Rat niemand an der Siebenwindküste ausschlagen würde.
Weiterhin sind enthalten:
- Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen
- neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen
- Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und jede Menge zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, um deinen Helden mit zusätzlichen Tricks auszustatten,
- Zauberinstrumente und Zaubermelodien der Ceoladir
- Regeln zu Feenwelten und Feenpakten
- eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen aus der Region, wie die Windhager Hakenaxt, den Seesäbel, den Havener Lederharnisch oder das uralte Dryadenamulett der Fenwasians.
Albernia Ein Land voller Geheimnisse!
Von der nebelverhangenen Muhrsape, dem großen Sumpfgebiet an der Mündung des Großen Flusses, über die kargen Kreidefelsen des Windhaggebirges, über denen die Westwinddrachen kreisen, bis hin zu den zauberhaften Tiefen des Farindelwalds erstrecken sich das Königreich Albernia und die Markgrafschaft Windhag: die Siebenwindküste.
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.
Uralte Geheimnisse schlummern in den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias und dräuen in den sturmumtosten Bergen des Windhags.
Dieses Buch, das nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für typische Tiere, Gegner und Ungeheuer der Region nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge. Zusätzlich bietet es spannende Abenteueraufhänger und Erklärungen der Mysterien, die in Die Siebenwindküste anklingen, sowie das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Wächter der Feenpforte.
Über das Regionalabenteuer:
Albernia, geheimnisumwobenes Land der Freiheit und der Feenwesen. Im Norden des Fürstentums versperrt seit bald einem Jahrzehnt die mächtige Farindel nach einem Frevel der Menschen ein Tor in ihre Feenwelt. Nun eilt ihr sanfter Ruf wie der Aufruf des Grafen zu Bredenhag gleichermaßen über das Land: Einen Platz an seiner Rittertafel soll der Recke erhalten, der das Tor zu öffnen vermag.
Die Queste entpuppt sich jedoch als Suche nach dem von der Holden Farindel erwählten Torwächter. Sie führt die Helden vom nebligen Abagund in das raue, urtümliche Bergland des Windhags. Können sie den verlorenen Hüter zwischen eigensinnigen Windhager Sippenangehörigen und Räubern finden und ihn zur Erfüllung seiner Aufgabe bewegen? Eile ist geboten, denn wie die Helden alsbald herausfinden, sind sie nicht die einzigen, die Interesse an seiner Gabe haben.
Format: DIN A4, Hardcover
Edition: DSA5
Seitenanzahl: 96 Seiten
Für Spielertyp: Spielleiterin
Exklusive Inhalte für packende Abenteuer!
In diesem Band sind alle besonderen Extras, die durch das Erreichen der Bonusziele freigeschaltet wurden. Tauche ein in die Mysterien rund um die schattenhafte Antagonistin der Region, erforsche die Ruinen des alten Echsenimperiums und baue deine Basis in den Tiefen der Sümpfe!
Gestalte deine Abenteuer noch nervenaufreibender mit den exklusiven Inhalten im Kompendium der Echsensümpfe!
Format: A4, Hardcover
Seitenanzahl: 160 Seiten
Für heldenhafte Abenteuer auf einen Blick!
Kämpfe können schnell zu einer unübersichtlichen Angelegenheit werden. Die Werkzeuge des Meisters Gesamtbox versammelt erstmals alles, was sich jede Spielrunde an Hilfsmitteln zur besseren Darstellung von Konflikten nur wünschen kann!
Mithilfe von Acrylblips, Bodenplänen und Schablonen können Bewegungen der Helden und ihrer Gegner mühelos veranschaulicht werden und Spieler behalten ebenso wie die Meisterin jederzeit die Übersicht über die Positionen ihrer Helden und der Gegner.
Die Werkzeuge des Meisters Gesamtbox umfasst:
- Das Regelheft Auf ins Gefecht beschreibt im Detail den Einsatz von Blips und Bodenplänen für Das Schwarze Auge. In anschaulichen Beispielen und mit vielen Karten-Illustrationen werden die Bewegungs- und Kampfregeln erklärt, und welche weiteren Optionen sich durch den Einsatz von Blips ergeben.
- Diese Box enthält stabile Acrylblips für alle Figuren, Kreaturen und Tiere, die im DSA5-Regelwerk, dem Aventurischen Almanach sowie den Bänden Aventurisches Bestiarium I und II vorgestellt werden.
- Insgesamt sind über 600 Acrylblips in diesem Set enthalten und zeigen Helden, Archetypen, typische Meisterpersonen aus dem Almanach, Orks, Goblins, Ghule, Krakonier, Skelette, Harpyien, Riesenamöben, einen Krakenmolch und viele weitere Kreaturen.
- Zum Spiel mit Blips liefern die Werkzeuge des Meisters auch eine Vielzahl nützlicher Bodenpläne. Enthalten sind 4 Bodenpläne im Format DIN A1 und 16 Bodenpläne im Format DIN A2.
- Das Schablonen-Set besteht aus zwei festen Stanzbögen. Damit kann jede Spielrunde beim Einsatz von Bodenplänen und Blips Entfernungen, ebenso wie die wichtigsten Radien von Zaubern, Liturgien oder anderen Flächenwirkungen, leicht bestimmen.
- Ergänzt wird das Set um Questmarker, die zur Markierung bestimmter Bereiche der Bodenpläne genutzt werden und z. B. für Gegenstände und Ziele einer Szene stehen können.
Edition: DSA5
Mit unseren Acrylmarker-Set hast du jeden Kampf stets unter Kontrolle!
Egal, ob Spieler oder Spielleiterin, stelle mit den Markern die Position der Kämpfenden dar und behalte den Überblick bei Kämpfen und anderen Konflikten.
Das Acrylmarker-Set Verborgen in der Tiefe enthält 200 Acrylmarker für Ungeheuer und Kreaturen aus dem Quellenband Verborgen in der Tiefe.
Enthalten sind unter anderem krabbelnde Glutlinge, schreckliche Steinasseln und fiese Fleischjäger, sowie weitere Marker für Kampfbegegnungen.
Wichtiger Hinweis: Zum Verwenden der Acrymarker wird das folgende Produkt benötigt:
- DSA5 - Werkzeuge des Meisters
Das Set enthält:
20x Steinspinne, Schwarzkäfer
12x Tiefengoblin, Smaragdspinne, Rattenmensch, Pilzwesen, Gigantengrille
10x Moschuslurch, Graumotte, Fleischjäger
8x Tiefzwerg, Glutling
7x Steinassel, Karfunkel-Elf
6x Panzerwanze, Gargyl
5x Höhlenpanther
4x Höhlenoger
3x Wächterkonstrukt, Riesenhundertfüßler
1x Achorhobai, Würgekraut, Wächterkonstrukt, Tentakelpilz, Kristalloid, Klammermolch, Lichtlauerer, Hirnschnecke, Gigantuae, Feuerwühler, Felswandler, Erzgeist, Dschinn des Erzes
Anzahl: 200 Stück
Mit unseren Acrylmarker-Set hast du jeden Kampf stets unter Kontrolle!
Egal, ob Spieler oder Spielleiterin, stelle mit den Markern die Position der Kämpfenden dar und behalte den Überblick bei Kämpfen und anderen Konflikten.
Das Acrylmarker-Set Die neunfingrige Klaue-Kampagne enthält 200 Acrylmarker für Meisterpersonen und Gegner aus der Kampagne Die neunfingrige Klaue.
Enthalten sind unter anderem namhafte Persönlichkeiten wie die Geweihte Leudara von Firunen, der Magier Olko Knaack, der Festumer Hauptmann Elkman Timpsky, die Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten und der berühmte Jucho von Dallenthin, sowie weitere Marker für Kampfbegegnungen.
Wichtiger Hinweis: Zum Verwenden der Acrymarker wird das folgende Produkt benötigt:
- DSA5 - Werkzeuge des Meisters
Das Set enthält:
- 12x Gebirgsblock
- 10x Bronnjar, Geisterritter, Knappe des Korsmal-Bundes, Norbarde, Ritter des Korsmal-Bundes, Sumpfranze
- 9x Drachenreiter
- 6x Ordenskrieger, Korgläubiger, Hexe, Goblin-Chorsänger, Goblin, Gauner und Handlanger, Flusspirat
- 5x Perldrache
- 4x Zwergensöldner, Thorwaler, Sonnenlegionär, Knappe, Gobingeist, Glodenhöfer
- 3x Rieslandtroll, Nachtwind
- 2x Gefesselte Seele, Bornbär
- 1x Kalinda, Joost, Jucho von Dallenthin, Thezmar, Jucho von Elkinnen, Alwin K. Wippflügler, Umerike Surjeloff, Rangnid, Wahnfried, Jadvige, Bi'iel, Mjesko, Larle, Nadjescha, Bisminka, Zelda, Ricarda, Emjan, Jelomir, Dascha, Alriksej, Fetanka, Anshag, Bruutsch, Jääni, Jaruslaw, Leudara, Olko Knaack, Elkmann Timpski, Zory und Vinnu, Krähen, Wasserschlange, Vel'Maayeth, Storko, der Hund, Mantikor, Ivash, Elch, Dschinn des Erzes, Auerochse
Anzahl: 200 Stück
"DSA5 - Schicksal und Verdammnis - Erzdämon Tasfarelel"
Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich
und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein.
Dieses Set enthält:
- 3x Schicksalspunkte mit dem Symbol des Erzdämons
- 1x Erzdämonen-Würfel
- 1x Sternenwall-Würfel
- 1x zwanzigseitigen Würfel
- 1x Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
Edition: DSA5
"DSA5 - Schicksal und Verdammnis - Erzdämon Belkelel"
Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich
und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein.
Dieses Set enthält:
- 3x Schicksalspunkte mit dem Symbol des Erzdämons
- 1x Erzdämonen-Würfel
- 1x Sternenwall-Würfel
- 1x zwanzigseitigen Würfel
- 1x Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
Edition: DSA5
15,00 €*
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