Imperialen Archiv 3liegt der Fokus auf den Aktivitäten von Kaufleuten und dem Volksglauben, der in vielen ländlichen Gegenden des Imperiums verbreitet ist. Mehrere kleinere Glaubensrichtungen werden neu und detailliert beleuchtet, und vergessene Glaubensvorstellungen werden unter die Lupe genommen. Neue Priesterkarieren und Wunder werden beschrieben, und das Spektrum an Aktivitäten außerhalb von Abenteuern wird erweitert.- Seriöse Unternehmen. Ein Leitfaden zur Gründung eines Unternehmens im Imperium, mit detaillierten Informationen darüber, wie man Gewinne erzielt und sich von bescheidenen Anfängen zu einem mächtigen Unternehmen entwickelt.- Der Kult des Handrich, Gott des Handels. Händler in der gesamten Alten Welt ersuchen Handrichs Segen für ihre Geschäfte, doch sein Kult ist noch jung, und seine Priester sind außerhalb von Marienburg nur selten anzutreffen.- Volksglaube und Heckenmagie. Die Glaubensvorstellungen und Traditionen der Bewohner ländlicher Gebiete des Imperiums werden eingehend beleuchtet. Der Alte Glaube ist eine Tradition vor der Ankunft Sigmars, dessen Bedeutung und Macht inzwischen verblasst sind. Die Ausübung der Heckenmagie wird ausführlich beschrieben, einschließlich mehrerer neuer Zaubersprüche. Khaine erfährt als niederer Gott des Mordes auch nähere Betrachtung.- Der Kult des Solkan, Gott der Rache. Obwohl er eine weitgehend vergessene Gottheit ist, deren puritanische Glaubenssätze für die meisten Menschen zu streng und kompromisslos ist, verspricht Solkan denen Hilfe, die göttliche Vergeltung üben wollen.- Der Kult der Rhya, der Göttin der Fruchtbarkeit. Angerufen von denjenigen, die den Boden bestellen und die Schafe hüten, mag Rhya den Bewohnern der Städte des Imperiums als ferne Gottheit erscheinen, doch auf dem Lande bedeutet das Verständnis ihrer Wege oft den Unterschied zwischen Leben und Tod.- Regelaktualisierungen und Ergänzungen. Das Archiv enthält außerdem neue Regeln für verschiedene Rüstungen, weitere niedere magische Effekte, Tierbegleiter für Hexen und Zauberer, aktualisierte Startfertigkeiten und Talente für Charaktere aus den verschiedenen Bezirken von Altdorf sowie einen idealistischen Streiter der von Jungfreuds.
Abenteuer in Übersreik 3 bietet vier spannende Abenteuer und ein umfassendes Einleitungskapitel, das die dramatischen Ereignisse in der Stadt Übersreik und die aktuellen Ereignisse nach dem Aufruhr und den letzten Tagen der Kampagne Der Innere Feind behandelt, einschließlich neuer Charaktere, Schauplätze und Abenteueraufhängern. Außerdem gibt es Tipps und Ratschläge, wie du die Entwicklungen, die deine Charaktere während der Kampagne Der Innere Feind erlebt (oder verursacht!) haben, in deine Geschichten einbauen kannst.Ehrgeizige Adelsfamilien und mächtige Gildenmeister kämpfen um Einfluss und Kontrolle im Zuge der direkten imperialen Herrschaft, und Charaktere, die mit Übersreik vertraut sind oder sich bereits einen Ruf erarbeitet haben, könnten schnell in die komplizierten Pläne und hinterhältigen Täuschungsmanöver derer verwickelt werden, die nach Macht streben. Dieser Band enthält:- Auge um Auge: Eine verfallene Jagdhütte, ein verschwundener Adelsspross und ein unheilvolles Gemälde lassen eine Katastrophe über die Wälder nördlich von Übersreik hereinbrechen.- Umbruch und die Bestie: Machtspiele und marodierende Grünhäute im verschlafenen Dorf Geissbach.- Das Grauen von Hugeldal: Ein betrügerischer Medicus, ein Wanderzirkus und eine hartnäckige Krankheit belasten die Bergbaustadt Hugeldal.- Der Spiegel des Verlangens: Die Charaktere geraten in die Liebesaffären der jungen Adligen von Übersreik ... mit katastrophalen Auswirkungen.
Willkommen im Imperialen Archiv II! Eine faszinierende und vielseitige Sammlung von Artikeln zu Themen, die die gesamte Alte Welt umfassen. Der zweite Band konzentriert sich auf die laufenden Muskel- und Fettberge aus dem Trauergebirge, die im ganzen Imperium, und sogar auf der ganzen Welt, als Oger bekannt sind. In diesem Band werden darüber hinaus neue Schauplätze, Karrieren und NSC vorgestellt, die du in dein nächstes WFRS-Abenteuer einbauen kannst. Oger des Imperiums: Zwei Kapitel widmen sich den Ogern, ihrem Platz im Imperium und am Spieltisch. Darin enthalten sind drei neue Karrieren, darunter der furchterregende Oger-Fleischer, der die Magie des Großen Schlunds mit blutigen Riten wirkt. Sternzeichen und Astrologie: Manche sagen, ihr Schicksal stehe in den Sternen, während andere ihre Zukunft in der Gosse finden. Dieses Kapitel beschreibt die Sternzeichen am Himmel der Alten Welt und die Bedeutung, welche die Menschen ihnen beimessen. Magische Gegenstände: Magische Gegenstände sind selten in der Alten Welt, was sie zu begehrten und mächtigen Objekten macht. Hier findest du Regeln für die Herstellung von magischen Waffen, Rüstungen und seltsamen Gegenständen. Das Große Hospiz: Das Große Hospiz ist ein Zufluchtsort vor den Gefahren der Welt für diejenigen, die es benötigen ... und es sich leisten können. Das nördlich von Altdorf gelegene Hospiz wird als detaillierter Ort mit Karten, NSC, Abenteueraufhängern und mehr vorgestellt. Massenkampfregeln: Obwohl es in WFRS-Abenteuern häufig zu Kämpfen kommt, eskalieren diese selten zu offenen Feldschlachten. In diesem Kapitel werden Regeln für die Gestaltung einer cinematisch Schlach vorgestellt, dessen Ausgang kompetentere Charaktere beeinflussen können.
Die Alte Welt ist ein gefährlicher Ort. Da das Imperium im Innern zersplittert ist und von außen durch Feinde bedroht wird,ist es nur klug, das Handwerks des Soldaten zu erlernen oder diejenigen zu beschäftigen, die bereits über passende Fähigkeiten verfügen. Manche mögen sagen, dass man durch das Schwert lebt, um durch das Schwert zu sterben, und es ist etwas Wahres daran. Aber in den Gefilden des Imperiums bedeutet die Weigerung, durch das Schwert zu leben, nur einen noch früheren Tod durch das Schwert. Die Imperiale Rüstkammer bietet Optionen und Leitfäden für Charaktere, die eine Kriegerkarriere verfolgen. Es konzentriert sich auf Fähigkeiten, die Spieler und Spielleiter nutzen können, um dem kämpfenden Volk der Alten Welt Abwechslung und Expertise zu verleihen, darunter: - Eine Erörterung des Myrmidiakults, die den bisher umfassendsten Leitfaden zu den Glaubensvorstellungen und Praktiken derjenigen darstellt, welche die Göttin der Strategie verehren. - Soldaten aller Couleur, von den Erfahrungen der einfachen Mitglieder der glorreichen Staatstruppen des Imperiums beschreiben, bis hin zu neue Karrieren wie Musketenschützen, Hellebardieren und Bihandkämpfern. - Die Rolle der Söldner in den Kriegen der Alten Welt, einschließlich Hintergrund und Regeln für das Spiel mit tileanischen Charakteren und anderen Mietklingen. - Ein Leitfaden zu den berühmten Ritterorden des Imperiums, mit Optionen für den Beitritt zu weltlichen Orden, Templerorden oder als ungebundene Freilanze. - Eine erweiterte Liste von Waffen und Rüstungen, von einfachen Mordwerkzeugen wie Schwertern und Äxten bis hin zu exotischen wie beschwerten Netzen und Pavisen. - Regeln, um in Fahrzeugen und Gebäuden in Deckung zu gehen sowie Regeln für die Gegenseite, um Fahrzeuge und Gebäude mit verheerender Artillerie in die Luft zu jagen. - Optionale und zusätzliche Regeln für neue Unternehmungen, alternative Ansätze für kritische Verletzungen, berittenen Kampf, die Verwendung von Vorteilen, Verfolgungsjagden und Talenten.
Im Norden liegt die bitterkalte und stürmische Krallensee. Das Meer trennt das Imperium von Norsca, wo Plünderer die Mächte des Chaos um Ruhm und Macht anflehen und riesige Monster in den Fjorden hausen. Die Küstenprovinzen des Imperiums bemühen sich verzweifelt, dem Würgegriff Marienburgs zu entkommen und mächtige Flotten auszuheben und Seeverteidigungsanlagen hochzuziehen. Seeleute, Entdecker, Piraten und Strandräuber reiben sich bei dem Gedanken an die Reichtümer, die es zu gewinnen gibt, die Hände, aber während ein Leben auf den Wellen des Ozeans große Belohnungen einbringen kann, sind die Risiken noch größer.Die Krallensee ist ein Quellenband für Abenteuer auf den Meeren der Alten Welt.- Eine Reise entlang der Küste der Krallensee, von den Sümpfen von Couronne, über die verderbten Küsten des Landes der Trolle, bis hin zum gefrorenen Gebiet der Bjornlinger.- Ein Leitfaden für die Verwaltung einer Hochseeschiffsbesatzung, den Kampf von Schiff zu Schiff und neue Ansätze für den Handel.- Ein Bestiarium der Wasserkreaturen, von der winzigen Gymmkrabbe bis zum kolossalen Schwarzen Leviathan.- Die Klasse der Seefahrer: acht Karrieren für alle, die auf dem Meer oder an der Küste leben.- Regeln für spannende Ereignisse, lohnenswerte Unternehmungen und tödliche Begegnungen während langer Seereisen.- Informationen über den Manannkult und die Verehrung von Stromfels.- Berühmte Seefahrer wie Erz-Seefürst Vrisk Eisenkralle, Wulfrik der Wanderer, Jago Roth und dem Langen Drong, mit Profilen dieser berüchtigten Kapitäne und Hinweisen, wie sie Abenteuer beeinflussen können.Die Krallensee ist der perfekte Ausgangspunkt für eine neue Kampagne, die auf hoher See spielt, oder das ideale Buch für diejenigen, die eine laufende Kampagne aus dem Imperium heraus und in ferne Länder jenseits der Meere führen wollen.
Während sich das Chaos des Aufruhrs legt, versucht ein gestärktes Imperium, die zivilen Unruhen hinter sich zu lassen und in die Zukunft zu blicken. Alle Augen richten sich auf Salzenmünd, in der Hoffnung, dass es eine Chance bietet und die Küstenlinie des Imperiums sichert. Es ist eine Stadt bedeutender Reichtümer, die sich aus den nahe gelegenen Silberhügeln und dem Handel von der Krallensee im Norden ergeben. Die Kulte von Sigmar, Manann und Ulric florieren hier in relativer Harmonie und sind kosmopolitisch und lebendig.Salzenmünd verspricht abenteuerlustigen Seelen Gelegenheiten und Spannung. Entdecker brechen von der Stadt aus auf, um mit den pelzbekleideten Nordmännern Handel zu treiben oder das weite Meer nach Lustria zu bezwingen. Doch die neu eingesetzte und ehrgeizige Herrscherfamilie von Gausser bedroht die Stabilität des Imperiums. Das Oberhaupt der Familie spricht von einer Rückeroberung des Ödlands und von der Auflehnung gegen ihre alten Herren in Middenheim. In den Tavernen verschwören sich bösartige und verschlagene Leute zu Schmuggel und Piraterie. Schlimmer noch, das honigsüße Geflüster verbotener Kulte lockt die Verzweifelten zur Anbetung des Chaos.Dieser Band enthält:- Ein Führer durch die Geschichte dieser wichtigen Hafenstadt im nördlichen Imperium.- Die Zusammensetzung von Salzenmünds Regierung und ihre Intrigen.- Ein detaillierter Blick auf die wichtigsten Orte und Wahrzeichen der Stadt.- Mysterien von Salzenmünd, darunter ein Rat geisterhafter vergangener Herrscher und ein Wesen, von dem man annimmt, dass es aus reinem Chamon besteht.- Details zum Führen von Schmuggelorganisationen und Bergbauunternehmen.- Artikel über die geheimnisvollen Geistwesen, welche die Wälder Nordlands heimsuchen, und die Goblins, die verlassene Minen und Stollen befallen.- Spieleroptionen für Charaktere aus der Stadt und der Region.
Übersreik ist eine Stadt in Aufruhr!Selbst jene, die die Herrschaft Altdorfs unterstützen, wissen, dass die derzeitige Situation nicht von Dauer sein kann. Gerüchte aus Middenheim, Altdorf und fernen Regionen erschüttern das Imperium und schüren den Ruf nach einer neuen Ordnung. Inmitten konkurrierender Kaufleute, eitler Adliger, berechnender Spione und skrupelloser Schurken hat sich eine kleine Gruppe von Abenteurern und Söldnern einen Namen gemacht. Sie wurden verhaftet, angeworben, als Retter gefeiert, als Verräter verachtet und als Narren verspottet. Doch wenn sie entschlossen genug sind, könnten sie das Schicksal Übersreiks entscheidend mitbestimmen.Abenteuer in Übersreik II enthält fünf völlig neue Abenteuer sowie Informationen zu den Ereignissen in der Stadt, die bereits Schauplatz des Einsteigersets war. Die Entwicklungen spiegeln die Geschehnisse wider, die deine Charaktere während der Kampagne Der Innere Feind erlebt, oder gar ausgelöst, haben.Ebenfalls enthalten ist ein Leitfaden zur Grafschaft Schwarzfels, der Heimat der einst mächtigen Adelsfamilie von Jungfreud, denen der Imperator das Recht auf die Herrschaft Übersreiks entzogen hat. Erfahre mehr über die Familie, ihre Verbündeten, Feinde, Pläne und Intrigen, die deine Spielerinnen und Spieler erkunden können.
Von den zerbrochenen Warptoren an den Polen strömen rohe Energien des Chaos in die Welt, ermöglichen Wunder der Magie und nähren dämonische Wesenheiten. Dies ist Magie in ihrer reinsten aber instabilen Form. Dank des weisen Rates von Teclis, dem größten Magier der Hochelfen, haben die menschlichen Magier gelernt, sich auf eine einzige Facette zu konzentrieren. Diese Form der Zauberei ist relativ sicher, befähigt aber dennoch zu Handlungen von enormer Macht. Diese isolierten Stränge aus roher magischer Energie sind als die Winde der Magie bekannt.Winde der Magie ist ein umfassender Leitfaden zu den Praktiken und Traditionen der acht Orden der Magie. Der Band liefert nicht nur Hintergrundinformationen über die Entwicklung der Magie im Imperium, sondern enthält auch Details zu einer Vielzahl von magischen Praktiken, Kreaturen und Orten.Das Buch enthält:- Jede der acht von den Orden gelehrten Magiearten erhält eine überarbeitete und erweiterte Liste von Zaubersprüchen und eine eigene Karriere.- Es gibt Regeln für Rituale, komplizierte Zaubersprüche, mit denen magische Orte gestärkt, magische Kreaturen erschaffen oder mächtige, wenn auch ungestüme, Wesen beschworen werden können.- Details über die Beschwörung leibhaftiger Elementare, die Erschaffung magischer Konstrukte und die Bindung eines Vertrauten als NSC oder gar als Spielercharakter.- Details über die Eigenschaften magischer Orte, wie z.B. die Wegsteinlinien, die Magie in Richtung des Großen Mahlstroms nach Ulthuan lenken und verschiedene Orte, die mit einem bestimmten Wind durchdrungen sind.- Eine Reihe neuer Karrieren, die es den Charakteren erlauben, sich als Wahrsager, Weltlicher Alchemist, Büttel oder Magister Vigilantis zu behaupten.- Acht der bedeutendsten Zauberer des Imperiums, von Balthasar Gelt bis Elspeth von Draken, werden als potenzielle Schirmherren für die Charaktere vorgestellt.
Frau Vera Warnicke - Mit großer Freude schreibe ich Ihnen, um Ihnen mitzuteilen, dass ich endlich eine Finanzierung für die Expeditionen erhalten habe, von denen wir vor Kurzem sprachen. In der Tat erwarte ich, dass unser Gönner seine Großzügigkeit ausdehnt, um nicht nur eine, sondern drei Reisen in die wilden Gegenden des Imperiums und darüber hinaus zu finanzieren, um unser Wissen zu erweitern...Die Imperiale Menagerie ist ein Bestiarium und ein Reisebericht über drei waghalsige Expeditionen in die Alte Welt, die von den Höhen von Karak Kadrin bis zur Stadt Miragliano im südlichen Land Tilea reichen. Es enthält Profile von über 60 einzigartigen Kreaturen, Bestien und Monstern der Alten Welt, die selbst die erfahrensten Abenteurer herausfordern. Außerdem sind sechs neue, vorgenerierte Charaktere enthalten, jeder mit seinen eigenen Fähigkeiten, Talenten und einer zwielichtigen Vergangenheit. Perfekt, um in eine Kampagne einzutauchen, die sich auf die wahrhaft gigantischen Bedrohungen konzentriert, die die Alte Welt heimsuchen.Die Imperiale Menagerie enthält:- Eine spannende Geschichte, welche die Heldentaten einer Gruppe von Abenteurern verfolgt, die auf der Suche nach Wissen und weniger noblen Dingen durch die Alte Welt ziehen.- Dutzende von Kreaturen, darunter einzigartige, benannte Bestien, die jeden bedrohen, der ihren Weg kreuzt, vom ungewöhnlichen, aber tödlichen Preyton bis zur verheerenden Drachin Caledair, der Sense des Feuers.- Neue Kreaturen-Eigenschaften, die sicherstellen sollen, dass jede Gruppe eine Herausforderung findet.- Regeln für die Aufbewahrung und den Verkauf alchemistischer Zutaten, die Kreaturen entnommen wurden, insbesondere von solchen, die von den Winden der Magie berührt wurden.- Eine Schnellreferenztabelle mit Kreaturen-Eigenschaften, um den Spielfluss während des Kampfes aufrechtzuerhalten.- Sechs vorgefertigte Charaktere, die alles bieten, was man braucht, um sich sofort ins Abenteuer zu stürzen.Format: HardcoverSeitenanzahl: 144 Seiten
Tauche ein ins Reikland - eine Welt voller Abenteuer, Intrigen und Magie.Überall im Reikland lauern düstere und gefährliche Abenteuer, unergründliche Intrigen, geheimnisvolle Pläne und unvorhersehbare Magie. Von mysteriösen Statuen bis hin zu bedrohlichen Schreinen, seltsamen Gebäuden und noch seltsameren Charakteren.Der Almanach des Reiklands sammelt einige der interessantesten Kuriositäten der Provinz und darüber hinaus.Jeder Beitrag dieses Sammelbandes war bisher nur in digitaler Form erhältlich:- Schirmherren der Alten Welt I & II: Eine Sammlung von acht faszinierenden Schirmherren, einflussreichen und getriebenen NSC mit eigener Agenda, nützlichen Abenteueraufhängern und einem Plan, hinter den sich die Charaktere stellen oder den sie verhindern wollen …- Gebäude des Reiklands: Eine Sammlung von Gebäuden, samt detaillierter Grundrisse und faszinierenden Details, die in jede Kampagne integriert werden können.- Kurzabenteuer im Reikland: Eine Auswahl von Abenteuern, die jeweils an einem der Orte aus Gebäude des Reiklands spielen und sich für eine einzige Spielsitzung eignen.- Monumente des Reiklands: Fünf faszinierende Monumente, jedes ein bekanntes Wahrzeichen, und jedes mit seinem eigenen, oft düsteren Geheimnis.- Schreine des Sigmar: Fünf Schreine des mächtigen Sigmar, dem Schutzgott des Imperiums, an denen vieles oftmals nicht so ist, wie es zunächst scheint.- Sullasaras Zaubersprüche der äußersten Nützlichkeit: Die Elfenmagierin Sullasara hoffte, dass dieses Buch mit Zaubersprüchen für alle acht Winde der Magie von den Zauberern des Imperiums konstruktiv genutzt werden würde, die aber ganz andere Anwendungen für ihre Magie fanden.- Blut und Brombeere: Hexen und Heckenweise finden hierin eine breite Auswahl von Zaubern, sowie zwei faszinierende und gelehrte NSCs mit etwas zweifelhaften Absichten.Der Almanach des Reiklands enthält eine großartige Auswahl an Materialien, die für Spielleiter und Spieler gleichermaßen nützlich sind!Format: Letter, Hardcover Seitenanzahl: 144 Seiten Spielertyp: Spieler und Spielleiterin
Das letzte Kapitel der Dunkelheit beginnt – wer überlebt das Ende?Ich sah eine blasphemische Stadt vom Himmel stürzen, und als sie herabkam, schrieen die Menschen vor Leid! Ich sah Tod, Wahnsinn und Verwandlung, als der Erhabene Herr das Reich seines Meisters zur Krone des Imperiums brachte.Im finalen Teil der fünfteiligen Kampagne düsterer und gefährlicher Abenteuer für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel erheben sich Bedrohungen erneut, welche die Charaktere schon überwunden glaubten. Anführer und bekannte Persönlichkeiten werden vermisst und die größte Nation der Alten Welt scheint dazu bestimmt, sich selbst in Stücke zu reißen. Die Charaktere können den Untergang des Imperiums und allem, was ihnen wichtig ist nur verhindern, indem sie eine äußerst gefährliche Reise wagen.Das Imperium in Trümmern ist der letzte Teil der fünfteiligen Reihe düsterer und gefährlicher Abenteuer für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel, die eine ganze Generation von Spielern inspirierten.
Das ultimative Buch für Kampagnen in einer zerfallenden Nation – bereitet euch auf das Chaos vor!Ich sah eine blasphemische Stadt vom Himmel stürzen, und als sie herabkam, schrien die Menschen vor Leid! Ich sah Tod, Wahnsinn und Verwandlung, als der Erhabene Herr das Reich seines Meisters zur Krone des Imperiums brachte.Das Imperium in Trümmern Kompendium ist der fünfte und letzte in der Reihe von Ergänzungsbänden zur Kampagne Der Innere Feind. Das unentbehrliche Ergänzungsbuch für Kampagnen in einem zerrütteten Imperium ist vollgepackt mit Zusatzmaterial, das nicht nur Das Imperium in Trümmern erweitert, sondern auch ein unverzichtbarer Leitfaden für alle WFRS-Kampagnen ist, die in der auseinanderbrechenden Nation spielen.Enthalten sind außerdem drei Abenteuer, die bleibenden Auswirkungen des Aufruhrs, der das Imperium erschüttert, die drohende Gefahr durch die Rote Krone und weitere Details zu wichtigen NSC und den Auswirkungen ihrer verschiedenen Ziele.
Dein Reiseführer durch Altdorf!Altdorf ist die Hauptstadt des Imperiums und der Geburtsort von Sigmar Heldenhammer. Sie ist die bevölkerungsreichste Stadt der Alten Welt und Standort mehrerer berühmter und majestätischer Wahrzeichen. Der Imperiale Palast und die Große Kathedrale des Sigmar sind monumentale Bauwerke, die größer sind als ganze Stadtteile kleinerer Städte. Die Magieakademien überragen die vom Reik aufsteigenden Nebelbänken und stoßen Zauberflammen und Rauch aus. Altdorf hat aber auch eine andere Seite. In den wimmelnden Gassen Ostends und dem geschäftigen Hafen im Norden sind Einschüchterung und revolutionärer Eifer stärker zu spüren als das Wort von Sigmars Priestern oder die Gesetze des Imperators.Altdorf: Krone des Imperiums ist ein 224-seitiger Reiseführer durch die Hauptstadt. Am Zusammenfluss von zwei der größten Flüsse des Imperiums gelegen, ist sie ein Zentrum der Macht in Bezug auf Regierung, Religion, Magie und Militär. Jeder Bezirk der weitläufigen Stadt wird sorgfältig beschrieben, samt einer großen Vielfalt an Orten, Abenteueraufhängern und Nichtspielercharakteren. Eine wunderschön illustrierte Karte, die sowohl als Spielleiter- als auch der Spielerversion vorliegt, zeigt die Stadt in exquisiten Details.Ganz gleich, ob die Spieler die Straße der Hundert Tavernen erkunden, sich in die Intrigen des Imperialen Palastes verwickeln lassen, an der Seite der revolutionären Fraktionen Altdorfs versuchen, die etablierte Ordnung zu stürzen, oder als Teil der kriegerischen Hafenbanden die Unterwelt der Stadt beherrschen wollen, dieses Buch bietet alles, was sie brauchen. Format: HardcoverSeitenanzahl: 224 Seiten
Willkommen im Imperialen Archiv I!Eine faszinierende und vielseitige Sammlung von Artikeln zu Themen, die die gesamte Alte Welt umfassen. Der erste Band konzentriert sich auf die Völker der Zwerge, Elfen und Halblinge, deren Anwesenheit die Welt des Warhammer Fantasy-Rollenspiels bereichert. In Band I werden neue Schauplätze, Karrieren und NSC vorgestellt, die du in dein nächstes WFRS-Abenteuer einbauen kannst.-Karak Azgaraz: Eine Wehrstadt der Zwerge, die zwar schon bessere Tage gesehen hat, aber immer noch in den Bergen jenseits von Übersreik, am äußersten Rand des Imperiums, stand hält.-Imperiale Zwerge: Obwohl sie die Karaks als ihre wahre Heimat betrachten, haben viele Zwerge nie einen Fuß auf das Land ihrer Vorfahren gesetzt, sondern leben im Herzen des Imperiums.-Halblingklans: Von den Holzsiedern bis zu den Dornflickern, von den Rumstern bis zu den Tiefheimern erfährst du in diesem Band mehr über die sehr weit verzweigten Klans und zahlreichen Familien der Halblinge im Imperium.-Ein Führer durch das Mootland: Begleite das einfache Volk des Mootlands auf der großen Tour durch ihre fruchtbare Provinz, samt ihrer Höfe, Dörfer, Flüsse und Wälder.-Der Laurelorn: Erfahre mehr über die Politik, die Kultur und die Bedrohungen dieser alten Elfenkolonie, die zwischen Nordland und dem Ödland liegt und bis heute überlebt hat.
Willkommen in Altdorf!Diese vollfarbige A1-Karte zeigt Altdorf, die Hauptstadt des Imperiums und eignet sich perfekt zum Einrahmen oder zur Verwendung in deinen Spielsitzungen des Warhammer Fantasy-Rollenspiels!Altdorf ist die Hauptstadt des Imperiums und der Geburtsort von Sigmar Heldenhammer. Sie ist die bevölkerungsreichste Stadt der Alten Welt und Standort mehrerer berühmter und majestätischer Wahrzeichen. Der Imperiale Palast und die Große Kathedrale des Sigmar sind monumentale Bauwerke, die größer sind als ganze Stadtteile kleinerer Städte. Die Magieakademien ragen über den vom Reik aufsteigenden Nebelbänken auf und stoßen Zauberflammen und Rauch aus. Altdorf hat aber auch eine andere Seite. In den wimmelnden Gassen Ostends und dem geschäftigen Hafen im Norden sind Einschüchterung und revolutionärer Eifer stärker zu spüren als das Wort von Sigmars Priestern oder die Gesetze des Imperators.Diese wunderschön illustrierte Karte zeigt Altdorf in exquisitem Detail!Ganz gleich, ob die Spieler die Straße der Hundert Tavernen erkunden, sich in die Intrigen des Imperialen Palastes verwickeln lassen, an der Seite der revolutionären Fraktionen Altdorfs versuchen, die etablierte Ordnung zu stürzen, oder als Teil der kriegerischen Hafenbanden die Unterwelt der Stadt beherrschen wollen, das Buch bietet alles, was sie brauchen.
Eine vollfarbige A1-Karte des glorreichen Imperiums der Alten Welt!Diese detailierte Karte eignet sich perfekt zum Einrahmen im Spielzimmer oder zur Verwendung in deinen Rollenspielsitzungen!Das Imperium - gibt es eine größere Nation in der gesamten Alten Welt? Vom Krallenmeer im Norden bis zu den Grenzfürstentümern im Süden erstreckt sich das Imperium über ein riesiges Gebiet. Mächtige Flüsse und schlammige Straßen schlängeln sich durch dichte Wälder und sanfte Hügel. Jedes der Kurfürstentümer hat seinen eigenen Charakter, von den kultivierten Bürgern des Reiklands bis zum verfluchten Adel von Sylvania. Obwohl die Provinzen von internen Streitigkeiten heimgesucht werden, unterwerfen sie sich doch (oft) dem auserwählten Imperator, der sie lenkt. Das Imperium hat äußere Bedrohungen durch Orks, Bretonen und den Wahnsinn aus den Chaoswüsten abgewehrt, aber wie lange wird es dem inneren Feind noch standhalten?Material: 170g Papier
Das Die Gehörnte Ratte – Kompendium ist der vierte Teil unserer fünfteiligen Reihe von Handbüchern zur epischen Kampagne Der Innere Feind. Er ist vollgepackt mit ergänzendem Material, um nicht nur Die Gehörnte Ratte zu erweitern, sondern auch alle WFRS-Abenteuer zu unterstützen, in denen die verschlagenen Skaven als Feinde erscheinen. Das Die Gehörnte Ratte – Kompendium enthält: - mehr Hintergrundwissen und Informationen über die Skaven, ihre Geschichte und Gesellschaft und die schreckliche Gottheit, die sie anbeten - eine riesige Auswahl an neuer Ausrüstung, Zaubersprüchen, Waffen und Apparaten, mit denen du deine Skaven-NSC ausstatten kannst - neue Begegnungen in der Stadt Middenheim und den Middenbergen, perfekt, um in Die Gehörnte Ratte oder jede andere auf Skaven ausgerichtete Kampagne eingebaut zu werden - ein SL-Leitfaden zum Gelben Fangzahn, einem heimtückischen Kult, der sowohl die Skaven verehrt als auch versucht, sie zu übertrumpfen - eine neue Karriere, der zwergische Eisenbrecher, perfekt geeignet für einen kräftigen Zwerg, der sich den abscheulichen Rattenmenschen in den Tunneln unter der Alten Welt stellen will - zwei klassische Abenteuer, überarbeitet und aktualisiert für die 4. Edition des WFRS Schrecken in der Finsternis, mit einer furchtbaren Begegnung in einer sich windenden Mine, und Etwas Hilfe von meinen Freunden, ein Entführungsfall, der weit über den größten und kürzesten Detektiv in ganz Middenheim hinausgeht Die Rückkehr des Grabesfürsten: Jedermanns beliebtester ichbesessener Nekromant kehrt zurück, um die Charaktere während der Ereignisse von Die Gehörnte Ratte zu quälen. Ist es Paranoia, wenn tatsächlich alle hinter dir her sind?
Produktinformationen "WFRSP - Der Innere Feind #04 - Die Gehörnte Ratte" Meine Freunde im Wandel! Wir haben glorreiches Chaos gesät, aber um die Zeit des Wandels zu bringen, müssen wir gemeinsam unter einem Champion im Schatten agieren. Die Gehörnte Ratte ist der vierte Band des überarbeiteten und aktualisierten Directors Cut von Der Innere Feind, einer der beliebtesten Rollenspielkampagnen, die jemals geschrieben wurden. Dieser Teil baut auf den dramatischen Ereignissen am Ende von Die Graue Eminenz auf, als die tapferen Helden in den Dienst der Stadt Middenheim genommen werden und sich noch mehr Drama und Intrigen stellen müssen. Im vorletzten Band der fünfteiligen Reihe düsterer und gefährlicher Abenteuer für das Warhammer Fantasy-Rollenspiel dreht sich der Spieß um, als Feinde, die die Charaktere seit Beginn der epischen Kampagne verfolgt haben, gezwungen sind, sich zu verteidigen. Die Zeit ist reif, ihre Machenschaften aufzudecken und ihre Organisation zu zerlegen. Die Charaktere können es sich nicht leisten, in ihrer Wachsamkeit nachzulassen und ihre Siege zu feiern, als eine neue Bedrohung unter ihren Füßen auftaucht!
Berühmt für seine Uneinnehmbarkeit aufgrund seiner Lage auf dem mächtigen Faustschlag, jenem Berg, dessen Spitze von Ulrics Faust eingeebnet wurde, beherrscht Middenheim all jene, auf die sein gewaltiger Schatten fällt. Durch unvergleichliches Können der Zwerge aus lebendem Fels gehauen, ist es eine beeindruckende Festungsstadt unter der Herrschaft Ulrics, des Gottes des Krieges, des Winters und der Wölfe. Die heilige Ewige Flamme brennt rein und hell im Herzen einer Stadt, die in der ganzen Alten Welt berühmt ist, zerrissen von finsteren Kulten, widerstreitenden Kaufleuten und aufrührerischen Intriganten. Middenheim hat wenig Platz für Helden und noch weniger Geduld für Nichtsnutze, aber für schlaue Opportunisten mit dem Willen und dem Mut, sich ein kleines Stück besseren Lebens zu ergaunern? Nun, die könnten eine Chance haben. Middenheim: Stadt des Weißen Wolfs entführt die Spieler aus der vertrauten Großen Provinz Reikland und versetzt sie in das Zentrum des Einflusses und der Macht Ulrics in der Alten Welt. Middenheim liegt im Herzen der nördlichen Ausdehnung des Imperiums und ist der perfekte Schauplatz für endlose, düstere und gefährliche Abenteuer! Jeder Bezirk der weitläufigen Stadt ist sorgfältig detailliert, mit Orten, Handlungsaufhängern und NSC, zu zahlreich, um sie aufzulisten. Eine wunderschön illustrierte Karte, die sowohl in einer Spielleiter- als auch einer Spieler-Version vorliegt, präsentiert die Stadt in grandiosen Einzelheiten. Middenheim: Stadt des Weißen Wolfs destilliert das Beste aus früheren Werken über die Stadt der Auserwählten des Ulric und vereint es mit neuen Kreaturen, neuen NSC, neuen Schauplätzen und Regeln, um so das ultimative Quellenbuch für Gruppen zu schaffen, die Abenteuer in Middenheim und seiner Umgebung erleben möchten. Vollständige Regeln zum Erstellen von Middenheimer-, Middenländer- und Nordländer-Charakteren sind enthalten, zusammen mit einer neuen Karriere für wahre Anhänger Ulrics.
Eine vollfarbige A1-Karte des glorreichen Reiklands , dem Hauptschauplatz der meisten Warhammer Fantasy-Rollenspiel-Abenteuer. Diese hochauflösende Karte eignet sich perfekt zum Einrahmen oder zur Verwendung in deinen Rollenspielsitzungen! Die Karte des glorreichen Reiklands ist voller nützlicher Details für Spieler und Spielleiter und zeigt die Große Provinz Reikland, eines der mächtigsten Reiche von Sigmars Reich. Von den feuchten Sümpfen der Grootscher Marsch im Westen bis zu den kilometerbreiten Strömen des Flusses Reik im Osten zeigt die Karte Dutzende von Städten, Gebirgszügen, dunklen Wäldern, schmutzigen Marschlanden, versteckten Orten und vielem mehr, die alle bereit sind, dein nächstes düsteres und gefährliches Abenteuer zu inspirieren. Die von dem preisgekrönten Kartographen Andy Law erstellte, sehr detaillierte Karte des glorreichen Reiklands ist ein Muss für alle Warhammer-Fans. Material: 170g Papier, gerollt
Diese vollfarbige A1-Karte zeigt die große Festungsstadt Middenheim, die auf dem Gipfel des mächtigen Fauschlags erbaut wurde, einem Bergplateau, das der Legende nach durch den Gottes Ulric selbst geformt wurde. Diese Karte eignet sich perfekt zum Einrahmen oder zur Verwendung in deinen Spielsitzungen des Warhammer Fantasy-Rollenspiels! Sie ist unverzichtbar für Gruppen, die sich auf eine Woche voller Spaß und Ablenkung beim weltberühmten Karneval von Middenheim freuen! Auf der Karte von Middenheim sind die wichtigsten Schauplätze der Stadt verzeichnet, vom Hohen Tempel Ulrics, in dem das ewige Feuer brennt, bis hin zum gesättigten und stinkenden Sägemehlboden der Taverne der Ertrunkenen Ratte. Es war noch nie so einfach, sich in der Stadt zurechtzufinden, denn jeder Bezirk Middenheims ist klar umrissen und die Gebäude sind in isometrischen Details dargestellt. Die vom talentierten Kartographen Dàniel Kovàcs entworfene Karte der Stadt Middenheim ist ein großartiges Zubehör zur Veröffentlichung des Middenheim: Stadt des Weißen Wolfs Quellenbuches und eine nützliche Spielhilfe für die Planung des dritten Teils der Kampagne des Inneren Feindes: Die Graue Eminenz.
Greywater Fastness is under siege. The vast industrial city dedicated to producing weapons and arms for Sigmars armies now finds itself teetering on the brink of oblivion. A tide of power hungry Skaven covet Greywaters technology. The neighbouring Sylvaneth sing a song of revenge for the lands polluted by the citys toxic runoff. And within the city itself, allies and enemies alike stoke the self-destructive flames of war. But if Greywater Fastness falls, Sigmars armies across the realms fall with it Strike out into the forge-hot streets of Greywater Fastness in this brand new campaign for Warhammer Age of Sigmar: Soulbound. Blackened Earth is a thrilling five-part campaign set within the free city of Greywater Fastness in Ghyran, the Realm of life. Here, the Soulbound are tasked with steering this vital city of Sigmar away from its path of destruction. With monsters gnawing at the gates, allies turning into enemies, and warmongers fighting for dominance in the city, the Soulbound must use everything at their disposal to save the doomed city from immolation in the fires of war. This book contains: An epic campaign told across five thrilling adventures. Walk the streets of one of Sigmars most industrialised city then strike out into the blasted wastelands and vibrant wilds of the Realm of Life. A comprehensive guide to the city of Greywater Fastness. Discover its history and how it was founded, explore over 70 unique and strange locations, and learn about the major players in the city. A beautifully illustrated map of Greywater Fastness! New items to purchase in the citys black markets, and new Endeavours to undertake while in the city! New terrifying monsters and allied NPCs for your Binding to encounter!
Champions of Order gives players a wealth of new options for creating characters for Warhammer Age of Sigmar: Soulbound and features new Archetypes, new Talents, and devastating new spells. Its packed with content and options to expand on your Soulbound game. The book includes: An expanded look at the Soulbound and their history, details on the mysterious Binding ritual that links the heroes souls together, and tables filled with sample Short- and Long-term Goals for your hero. A brand new faction, complete with Archetypes The Lumineth Realm-Lords, Aelves from the Realm of Light! New Archetypes, as well as rules for playing sub-factions such as the Anvils of the Heldenhammer of the Stormcast, the Ironwood Glade of the Sylvaneth, the Kraith of the Daughters of Khaine, and many more! Almost 100 new Talents and 50 new Miracles to further customise and develop your hero! Over 40 devastating new spells to unleash, including a brand new Lore of Magic the Lore of the High Peaks! Over 30 new Endeavours to undertake between adventures, as well as over a dozen new contacts players can make, from Collegiate Scholars to Kharadron Endrineers.
Realmgates crackle with eldritch energy, incredible artefacts of untold power alter the fates of thousands, and great warriors wielding realmstone-infused arms hunt Endless Spells that strike terror wherever they roam. The Mortal Realms are full of incredible artefacts of power, will you claim them for yourselves? Warhammer Age of Sigmar Soulbound: Artefacts of Power is perfect for those who want to fill their Soulbound games with incredible magical items, adventures about fate-defining artefacts, and terrifying arcane manifestations unlike anything seen before. Artefacts of Power contains: Detailed information about realmstone crystallised magic energy that can be used to craft powerful weapons, armour, and more. A vast selection of magical weapons, armour, and artefacts, along with methods of randomly generating your own with thousands of possible combinations! A collection of Ancient Relics artefacts so powerful they can change the fate of the realms. Each of which comes with their own thrilling adventure. Detailed information on the mysterious distance spanning Realmgates, including ways to create and add them to your games. Rules, player options, and statblocks for hunting Endless Spells some of the most deadly creatures in the Mortal Realms.