Werden Ihre Spieler mit Glück gesegnet oder von Dunkelheit und Schrecken heimgesucht? Ergründen Sie mit diesem mystischen, vollständig illustrierten Tarokka-Deck, was die Zukunft bringt. Es kann Begegnungen mit Dunklen Lords vorhersagen oder sogar völlig neue Domänen des Schreckens erschaffen. Inhalt: 54 Tarokka-Karten Anleitungsheft
Führen Sie erschreckende Dungeons & Dragons-Begegnungen mit diesem Kartenpaket durch, perfekt für terrorgetriebene Kämpfe in den Domänen des Schreckens. Dieses Paket enthält 5 doppelseitige, horror-thematisierte Kampfkarten (22" x 30"), von heimgesuchten Herrenhäusern bis zu verfluchten Gräbern, und über 30 Kreaturen- und Geländemarker, die entwickelt wurden, um verschiedene Horror-Genres zu unterstützen. Ob Sie den letzten Widerstand eines Dunklen Lords inszenieren oder Kreaturen von jenseits entfesseln, diese reich illustrierten Karten und Marker sind bereit für den Einsatz in jeder Horrorkampagne. Inhalt: 5 doppelseitige Posterkarten 30+ Monster- und Geländemarker Karten für den Horrorkampf entworfen Kompatibel mit jeder D&D-Kampagne
Bringen Sie mit Ravenloft: The Horrors Within, der ultimativen Horror-Erweiterung, Angst an den Tisch. Als Dungeon Master sind Sie der Drahtzieher, der die Fäden zieht und mehrere Horror-Genres, schattenhafte Domänen des Schreckens, bösartige Dunkle Lords und groteske Monstrositäten als Instrumente des Schreckens in Ihrer Terrorkampagne einsetzt. In diesem heimgesuchten Gewölbe werden Ihre Spieler nekrotische neue Unterklassen, eindringliche Hintergründe und übernatürliche Flüche entdecken. Was auch immer geschieht, nur eines ist sicher: Dies ist ein Albtraum, aus dem Ihre Gruppe nicht aufwachen kann . . . und Sie haben die Kontrolle. Inhalt: 7 Horror-Unterklassen Neue Spezies und Hintergründe 50+ furchterregende neue Monster Tarokka-basierte Domänenerstellung 16 detaillierte Domänen des Schreckens 17 Dunkle Lords mit Statistikblöcken
Verbergen Sie Ihre finsteren Pläne hinter dem Ravenloft: The Horrors Within Spielleiterschirm, während Sie wichtige Regeln griffbereit halten. Mit gotischen Kunstwerken und auf Horror ausgerichteten Referenztabellen versetzt dieser illustrierte, doppelseitige DM-Bildschirm Ihre Spieler in die sich ständig verändernden Nebel von Ravenloft. Ob Sie schleichenden Schrecken heraufbeschwören oder einen tragischen Fall inszenieren, dieser Bildschirm befähigt Sie, Albträume zu gestalten. Inhalt: 1 doppelseitiger, 4-Panel Spielleiterschirm
Bringen Sie mit Ravenloft: The Horrors Within, der ultimativen Horror-Erweiterung, Angst an den Tisch. Als Dungeon Master sind Sie der Drahtzieher, der die Fäden zieht und mehrere Horror-Genres, schattenhafte Domänen des Schreckens, bösartige Dunkle Lords und groteske Monstrositäten als Instrumente des Schreckens in Ihrer Terrorkampagne einsetzt. In diesem heimgesuchten Gewölbe werden Ihre Spieler nekrotische neue Unterklassen, eindringliche Hintergründe und übernatürliche Flüche entdecken. Was auch immer geschieht, nur eines ist sicher: Dies ist ein Albtraum, aus dem Ihre Gruppe nicht aufwachen kann . . . und Sie haben die Kontrolle. Inhalt: 7 Horror-Unterklassen Neue Spezies und Hintergründe 50+ furchterregende neue Monster Tarokka-basierte Domänenerstellung 16 detaillierte Domänen des Schreckens 17 Dunkle Lords mit Statistikblöcken
Verliere nie wieder den Überblick! Diese 64 Acrylmarker bieten euch die Möglichkeit, die Kämpfe bei euren Reisen durch die mythischen Tempel und dämonisch verseuchten Fleischlandschaften aus dem dritten und finalen Teil der Göttin der Chimären-Kampagne Das Schwarze Herz für eure Spielgruppe zu visualisieren. Sie sind perfekt mit unseren maßstabsgetreuen Spielplanheften kombinierbar! Zur Verwendung dieses Sets empfehlen wir: - DSA5 – Das Schwarze Herz – Göttin der Chimären III- Die Veröffentlichungen der Reihe Werkzeuge des Meisters --- ACHTUNG! Die folgende Inhaltsliste beinhaltet Spoiler für das Abenteuer! --- Enthält:- 1x Augenbaum- 10x Brut Calijnaars- 1x Drachenchimäre (Perldrache)- 1x Flugraptor (groß)- 4x Flugraptor (mittel)- 5x Geschuppter Tuzaker (Wolfsechse)- 3x Giftkatze (Tiger-Kobra-Chimäre)- 10x Glutling- 3x Graumagierin Sinodas- 3x Höhlenzilit- 1x Ishyatralin- 1x Milhibethjida die Kindliche- 1x Nansijd (Maraske)- 1x Riesenkrakenseerose- 1x Saajid von As’Far- 1x Scheïjian von Tarschoggyn- 1x Skrechu- 5x Smaragdspinne (männlich)- 3x Smaragdspinne (weiblich)- 2x Tentakelpilz- 1x V’Crs’Sra (verwandelt, Taube)- 3x Vielköpfiger Schlangenmensch (Hydronier)- 1x Zendajida von Sinoda- 1x Zsarandor (Höhlendrache) Anzahl: 64 Stück
Landkartenset – Die Kirchen AlveransDie Kirchen der Zwölfe brauchen dich!Durch deine Geweihten wirken die Götter in Aventurien. Sie vermitteln ihre Ideale und Wünsche an die Gläubigen. Zugleich offenbaren sie sich in Visionen deinen Geweihten und lenken damit deren Schritte und Schicksal. Viele sind beseelt von der Nähe der Gottheit, die durch Karmaenergie direkt erlebbar ist und die Welt verbessern kann – zugleich bringt die Weltzeitenwende viele Unsicherheiten und Veränderungen, die Ängste schüren, Zweifel säen und die Welt zu verderben drohen. Bist du bereit dich dem entgegenzustellen und dem Willen der Götter Ausdruck zu verleihen?In diesem Landkartenset findest du passend zu Die Kirchen Alverans detaillierte und wunderschön gestaltete Karten zu verschiedensten Lokalitäten. Neben praktischen Grundplänen wichtiger Tempel sind auch Übersichtskarten bedeutender Pilger-Orte und Tempel sowie stimmungsvolle In-Game-Karten enthalten. Das Landkartenset enthält die folgenden Karten:- eine Übersichtskarte der wichtigsten Tempel der Kirchen der Zwölfgötter und ihrer Halbgötter in A2,- eine Übersichtskarte der wichtigsten Pilgerrouten in A3,- zwei detaillierte Gebäudepläne zur Sakrale des Lichts und Keshal al’Ashtrakalam, jeweils in A3,- ein detaillierter Gebäudeplan eines frei verwendbaren zwölfgöttlichen Klosters in A3- fünf In-Game-Sepiakarten in A5:-- Die Krypta am See-- Der Dorftempel-- Das Zwölfgöttliche Konzil in Perainefurten-- Das Kloster der Leidenschaft-- Das Pandämonium von Eslamsbrück
Aventuriens schönste Götter- und Heldensagen, wie sie im Zwölfgötterglauben erzählt werden.Die Annalen des Götteralters gelten als die maßgebliche Sammlung der ewigen Legenden um Alveran, die Zwölfe, die Halbgötter und die Zeitalter der Welt. Über Jahrtausende zusammengetragen von Geweihten der Hesinde, erzählt das Werk vom Werden der Welt, dem vorzeitlichen Ringen zwischen Göttern, Giganten und Dämonen sowie den großen Helden, die der Menschheit den Weg auf Aventurien ebneten.Hier entfaltet sich der ganze Mythenschatz der Zwölfgöttergläubigen: Los und Sumu, der Kampf um die Götterfeste Alveran, Madas Frevel, der Sagenkreis um den Verrat und die Verbannung des Namenlosen, vorzeitliche Völker der Vielbeinigen, Maritimen und der Geschuppten, der Goldene Drache Pyrdacor und sein Sturz sowie die Sendung des Horas nach Aventurien. Doch auch vom drohenden Zeitalter des Namenlosen und dem Weltenende kündet die Schrift.Mit den prächtig illustrierten Annalen des Götteralters tauchst du in aventurische Legenden ein.Vorkenntnisse über Aventurien und Das Schwarze Auge sind für die Lektüre nicht notwendig. Erfahrene Hintergrundkenner werden den Widerschein von Ereignissen und Mysterien finden, die auch heute noch den Kontinent prägen.
Die Weltzeitenwende bringt Geheimnisse ans Tageslicht und oft sind alte Mächte entscheidend im Kampf um die Zukunft. Sei das Zünglein an der Waage und erkunde uralte Ruinen, finde lange vergessene Artefakte und banne die Schrecken, die Aventurien bedrohen, bevor sie sich ausbreiten können.Echo des Glaubens bietet dir drei umfangreiche Abenteuer um die Kirchen von Praios, Boron, Rahja und Rondra:- Stehe dem Boten des Lichts bei und ermögliche die Bannung eines alten Übels.- Rette eine Anwärterin auf das Amt des Raben von Punin und entscheide über die Nachfolge an der Spitze der Kirche- Ergründe neue Schrecken auf dem Grund uralten Glaubens und reise zurück in die Frühzeit der tulamidischen RondraverehrungZum Spiel werden der Band Kirchen Alverans, das Regelwerk und der Aventurische Almanach vorausgesetzt.
Hörst du SIE?Die Götter rufen und leiten dich auf eine Queste, die dich um fast ganz Aventurien führt und allen Zwölfen wohlgefällig ist, wodurch du gänzlich verschiedenen Herausforderungen gegenüberstehen wirst. Du kannst die Abenteuer einzeln nach deiner Wahl spielen oder sie durch einen übergreifenden Handlungsbogen zu einer umfassenden Kampagne um alle Kirchen und Gemeinschaften des Silem-Horas-Edikts verbinden.Flüstern der Götter bietet dir 18 Szenarien zu den Kirchen der Zwölfgötter und von sechs Halbgöttern:- Aves, Ifirn, Kor, Nandus, Swafnir und Ucuri.- Vom hohen Norden an der Bernsteinbucht bis zu den Echsensümpfen im Süden und von den Zyklopeninseln im Westen bis weit ins östliche Perlenmeer.- 18 verschiedene Szenarien mit unterschiedlichen Herausforderungen und Schwerpunkten.- Trefft Kirchenoberhäupter, rettet Heiligtümer und Verhindert das Erwachen eines alten Schreckens.- Folgt Visionen, helft Geweihten dabei, ihre Aufgabe zu erfüllen und entlarvt Frevler an den Zwölfen.Zum Spiel werden der Band Kirchen Alverans, das Regelwerk und der Aventurische Almanach vorausgesetzt.
Die Welt ist im Wandel, Götter und Kirchen suchen Helden!Bist du bereit, dein Leben in die Waagschale zwischen Gut und Böse zu werfen? Das Kompendium der Kirchen Alverans bündelt die Stretchgoals des Crowdfundings und bietet dir von Spielhilfen über Schauplatzbeschreibungen bis zu Abenteuern ein breites Feld an weiterem Material zur Ausgestaltung des Kampfes der Götter um die Vorherrschaft im neuen Zeitalter.Das Kompendium der Kirchen Alverans bietet dir Hintergründe und Spielanreize zu den Kirchen der Zwölfgötter und von sechs Halbgöttern:- Aves, Ifirn, Kor, Nandus, Swafnir und Ucuri- Beispiele zu Heiligtümern und Unheiligtümern samt ihrem Finden, Erschaffen und Vernichten- Eine Spielhilfe zu Pilgerfahrten und ein Szenario dazu- Hintergründe zu Heiligen Tieren, Ritualen in verschiedenen Kulturen und dem Leben im Tempel- Zwei voll ausgearbeitete, große Tempel, ein für alle Kirchen nutzbares Kloster und eine Beschreibung des Zwölfgöttlichen Konzils- Spielhilfe zur Gestaltung eines eigenen Tempels- Ein Solo-Abenteuer um mit deinem Novizen in sein erstes Abenteuer zu starten- Hintergründe zu Sekten und Kultisten und den Bleikammern der Tempel- Hilfreiche Gegenstände für Geweihte und GläubigeDer Band enthält zusätzlich A3 Karten der Sakrale von Beilunk und des Feqztempels von Fasar sowie einen Plan des Zwölfgöttlichen Konzils in Perainefurten.Dieser Band liefert dir Verborgenes, Hintergründe und Spielanreize zu den Kirchen der Zwölfe und ihren Kindern. Zum Spiel werden der Band Kirchen Alverans, das Regelwerk und der Aventurische Almanach vorausgesetzt.
Die Welt ist im Wandel, Götter und Kirchen suchen Helden!Bist du bereit, dein Leben in die Waagschale zwischen Gut und Böse zu werfen? Uralte Mysterien und neue Entwicklungen der letzten Jahre verbergen sich hinter Kirchen, Geweihten und Orden, manche mystische Prophezeiung, andere düsteres Erbe. Sie sind der Stoff, für Abenteuer und Heldengeschichten. Bist du bereit auf den Pfaden der Zwölfe zu wandeln? Egal ob für das Gute an sich, den Erfolg der Kirche, die eigene Karriere oder das blinkende Gold - viele streiten für ihre Überzeugungen, die manchmal weit auseinandergehen.Die Mysterien der Kirchen Alverans bietet dir Hintergründe und Spielanreize zu den Kirchen der Zwölfgötter und von sechs Halbgöttern:- Aves, Ifirn, Kor, Nandus, Swafnir und Ucuri.- Mysterien zu 18 Kirchen, 27 Kirchenorden und allen wichtigen Personen.- Erklärungen zu den Denkschulen und dem Spiel mit dem Glauben.- Hintergründe und Erklärungen zur Weltzeitenwende und ihre Auswirkungen.- Generische Personen für das Spiel mit und um die Kirchen.- Hilfreiche Gegenstände für Geweihte und Gläubige.- Anregungen zum Heldenhintergrund und Szenariovorschläge.Dieser Band liefert dir Verborgenes, Hintergründe und Spielanreize zu den Kirchen der Zwölfe und ihren halbgöttlichen Kindern. Zum Spiel werden der Band Kirchen Alverans, das Regelwerk und der Aventurische Almanach vorausgesetzt.
Die Kirchen der Zwölfe brauchen dich!Durch deine Geweihten wirken Gottheiten in Aventurien und vermitteln ihre Ideale und Wünsche an die Gläubigen. Zugleich offenbaren sie sich in Visionen deinen Geweihten und lenken damit deren Schritte und Schicksal. Viele sind beseelt von der Nähe der Gottheit, die durch Karmaenergie direkt erlebbar ist und die Welt verbessern kann – zugleich bringt die Weltzeitenwende viele Unsicherheiten und Veränderungen, die Ängste schüren, Zweifel säen und die Welt zu verderben drohen. Bist du bereit dich dem entgegenzustellen?Die Kirchen Alverans bietet dir Hintergründe und Spielanreize zu den Kirchen der Zwölfgötter und von sechs Halbgöttern:- Aves, Ifirn, Kor, Nandus, Swafnir und Ucuri.- Einführung mit einer Übersicht der wichtigsten Tempel pro Kirche.- Zusammenfassung der 18 Kirchen und von 27 Kirchenorden.- Erklärung von Ausbildung, täglichem Wirken, Karriere und Lebensunterhalt der Geweihten.- Übersicht der wichtigsten Feiertage und üblicher Redensarten.- Umgang der Kirchen mit Magie sowie der Weltzeitenwende und deren Veränderungen.- Vorstellung der Kirchenoberhäupter und weiterer wichtiger und anspielbarer Personen.Enthalten sind zusätzlich A4 Karten Aventuriens mit den wichtigsten Tempeln und Pilgerrouten sowie ein generischer Tempelplan, der für alle Kirchen genutzt werden kann.Dieser regelfreie Quellenband stellt dir die Kirchen der Zwölfgötter und von sechs Halbgöttern samt deren Veränderungen in jüngster Zeit vor. Regelinhalte für Geweihte und die Mysterien der Kirchen, Personen und Orden sowie Spieltipps und Abenteueraufhänger sind im Band Mysterien der Kirchen Alverans gebündelt.
Die Große Schlange von Maraskan kann bluten!Doch trotz ihrer hart erkämpften Verwundbarkeit, ist ihrer magischen Macht weiterhin kein Sterblicher gewachsen. Bald schon wird SIE ihre Ziele erreichen. Bald schon wird das Chaos die Schöpfung vernichten. Den Verbündeten läuft die Zeit davon, während die Skrechu kurz davorsteht, zur Göttin der Chimären aufzusteigen - Das Schwarze Herz der Insel donnert im Todeskampf!Vergessen geglaubte Legenden brechen unter dem Staub der Jahrtausende hervor, wenn ihr uralte Heiligtümer ergründet und auf den Pfaden der Riesen wandelt. Überall erwartet euch das Grauen: Chimärenhorden reißen euch in lebende Alptraumwelten aus wimmerndem Fleisch! Was könnt ihr den Heerscharen der Fleischformerin noch entgegensetzen?In der Kampagne Göttin der Chimären führt ihr die Endschlacht gegen die Große Schlange von Maraskan. Deine Helden werden Hüter alter Echsengeheimnisse und treibende Kraft auf der Suche nach Rettung vor den blühenden Intrigen der Erzdämonin Asfaloth. Stellt euch im epischen Finale der Kampagne einer Macht, die ihren geifernden Rachen öffnet, um eure Seelen endgültig zu verschlingen! Wenn ihr versagt, ist ganz Aventurien IHRE gerechte Nachspeise!Das Schwarze Herz ist der Abschluss der Kampagne Göttin der Chimären, die in Das Letzte Siegel ihren Anfang nahm und in Das Nest der Schlange ihre Fortsetzung fand.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 - 6 Helden.Genre: MysterienabenteuerVoraussetzungen: Opferbereitschaft, Kampfgeist & VerhandlungsgeschickOrt: MaraskanZeit: Firun bis Phex1049 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): hoch / hochErfahrung der Helden: brillant bis legendärWichtige Fertigkeiten:Gesellschaftstalente 3 von 4Kampf 4 von 4Körpertalente 4 von 4Lebendige Geschichte 4 von 4Zum Spielen wird benötigt:- Das Schwarze Auge Regelwerk- Aventurischer Almanach- Das letzte Siegel - Göttin der Chimären I- Das Nest der Schlange - Göttin der Chimären IIFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 Seiten
Das Königreich Garetien ist das Kronjuwel des Kaiserreichs. Ein Land der stolzen Schlösser, altehrwürdigen Adelshäuser und mächtigen Herrscher, die mit der Krone auf dem Haupt und dem Schwert in der Hand über ihre Baronien und Grafschaften regieren. Doch wenn die Eide der Treue gebrochen werden und dem Flüstern der Machthungrigen mehr Beachtung geschenkt wird als der Stimme der Vernunft, wird diese Macht zum zweischneidigen Schwert. Wird diese Klinge in das Herz des Reiches getrieben, dann färben sich die goldenen Felder Garetiens rot. Ritter von edlem Geblüt ziehen aus, um heldenhaft für Land und Lehen zu streiten und enden als Fraß für die Krähen auf den Feldern der Ehre. Die Mauern trutziger Festen erzittern unter dem Beschuss von Katapulten, während bei festlichen Banketten an den Tafeln hoher Herrschaften mehr Blut als Wein fließt.Besteht noch Hoffnung in diesen düsteren Zeiten? Können wahre Helden das Reich noch davor bewahren, sich selbst zu zerreißen?In der Kampagne um den Kaiserstern stürzen sich eure Helden in einen Krieg, der das Antlitz des Mittelreichs für immer verändert. An der Seite der Kaiserin schlagen sie blutige Schlachten, legen finsteren Intriganten das Handwerk und enthüllen ein dunkles Geheimnis, das seit Äonen im Herzen des Reiches schlummert.Der Fall des Fürsten ist der Auftakt der Kaiserstern-Kampagne, die mit Der Krone der Königin fortgeführt und in Der Krieg der Kaiser ihr spektakuläres Ende finden wird.Genre: AdelseposVoraussetzungen: Heldenmut und die Bereitschaft, für Reich und Kaiserin zu streiten!Ort: Königreich Garetien und Markgrafschaft Rommilyser MarkZeit: Efferd bis zu den Namenlosen Tagen 1047 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel/hochErfahrung der Helden: brillantAnforderungen:Körpertalente 3 von 4Gesellschaftstalente 4 von 4Kampftalente 4 von 4Lebendige Geschichte 4 von 4
Rondra, die Donnernde, die Himmelslöwin, die Sturmherrin ruft!Alle 25 Jahre findet in Aventurien eine mörderische Wettfahrt im Zeichen der Göttin statt: das Donnersturmrennen. Bisher glich keins dieser Wagenrennen dem vorangegangenen, doch alle hatten etwas gemeinsam: ein erlesenes Teilnehmerfeld, blitzende Klingen und eine Strecke, auf der sich nur die Besten bewähren.Die Helden sind vom Schwertkönig Raidri Conchobair nach Winhall eingeladen, mit ihrem Wagen an diesem Ereignis einer ganzen Generation teilzunehmen. Doch die Konkurrenz ist genauso begierig auf den Sieg. Schon, wer das Ziel erreicht, darf sich glücklich schätzen. Und nur die besten Wagenlenkerinnen und Kämpfer dürfen sich Hoffnung auf den großen Preis machen: Rondras Donnersturm, den mächtigsten Streitwagen der Welt.Das große Donnersturmrennen ist die für die Regeln der 5. Edition überarbeitete Neuauflage des preisgekrönten Abenteuer-Klassikers aus dem Jahr 1989. Erlebe eines der prägenden Ereignisse der Hal-Ära im neuen Glanz.Stichworte zum Abenteuer: rondrianisches Wettrennen mit Streitwagen, Reise über gefährliche Straßen Aventuriens, Kampf um ein göttliches ArtefaktGenre: Rennabenteuer, ReiseabenteuerOrt: Winhall, MittelaventurienZeit: Praios 1006 BFKomplexität Spieler / Meisterin: mittel / hochErfahrung der Helden: brillant bis legendärAnforderungen:Kampf 3/4Körpertalente 3/4Wildnistalente 2/4Lebendige Geschichte 3/4
Dieses Buch stiftet dort Hoffnung, wo eigentlich keine zu finden sein soll! Die Anhänger des Diebesgottes Phex haben Wissenswertes über die bekanntesten und berüchtigsten Kerker und Gefängnisse Aventuriens zusammengestellt. Unterhaltsame In-Game-Texte und stimmungsvolle Schwarz-Weiß-Illustrationen sowie Karten vermitteln halbseidenen Helden entscheidendes Wissen, mit dem sie aus besonders schwierigen Lebensumständen befreien können.Wann finden die Wachwechsel in der Moorburg nahe Havena statt?Wie entkomme ich am sichersten aus dem Khunchomer Gardehaus?Was muss ich tun, um in der Diamantenmine Santobal zu überleben?Wer hat im Merymakon auf den Zyklopeninseln wirklich das Sagen?Diese und viele weitere Fragen werden in Schloss & Riegel beantwortet!Seitenanzahl: 160 Seiten
Die Meere Aventuriens beinhalten zahlreiche Gefahren und Mysterien, auf die mutige Helden stoßen können. Unergründliche Meere ist ein Quellenband, der dir alle wichtigen Informationen zu Abenteuern zu den Weiten der aventurischen Meere an die Hand gibt. Durch zahlreiche Karten von Orten und mit dem Schwerpunkt auf Begegnungen und Mysterien zur See kannst du als Spielleiterin jedes Abenteuer an Bord eines Schiffes atmosphärisch ausgestalten.Der Quellenband enthält:- Eine Übersicht und Beschreibung der Meere, die Aventurien umgeben.- Werte und kurze Beschreibungen von Kreaturen, Tieren und Pflanzen des Meeres.- Ein Mysterien-Kapitel, dass z. B. legendäre Orte wie Aguaduron, die Stadt aus der Tiefe, Wahjad, Lahmaria und den Archipel der Risso beschreibt.- Zahlreiche weitere Mysterien, wie Geisterschiffe, Tierkönige der Meere, das Nebelmeer, den Friedhof der Seeschlangen und Fahrten nach Myranor, Uthuria und Rakshazar enthält.- Eine Übersicht über Schiffstypen und Bordwaffen.- Eine ausführliche Beschreibung vom Leben an Bord eines Schiffes und was an über Piraten wissen muss.- Wichtige Persönlichkeiten der Meere.
Das Zusatzpack – Das große Donnersturmrennen ist eine Spielhilfe zum gleichnamigen Abenteuerband und liefert Dir umfangreiches Material, das Dich beim Leiten des Rennens unterstützt. Auf einer großformatigen Karte der Rennstrecke sowie einer Meisterkarte mit zusätzlichen Informationen verfolgst Du den Verlauf durch Aventurien im Detail. Stanzbögen mit Markern für Streitwagen und Zugtiere sowie farbige Bodenpläne bringen taktische Rennduelle direkt auf Deinen Spieltisch. Auf ausfüllbaren Wagendokumenten hält Deine Runde alle Eigenschaften ihres Gefährts fest, während Einleger für den Universal-Meisterschirm praktische Übersichten zu Etappen, Wagenrenn-Regeln und Kampf auf dem Streitwagen bereitstellen. Handouts und Stadtpläne runden das Paket ab.Zum Einsatz dieser Spielhilfe benötigst Du neben dem Regelwerk und dem Aventurischen Almanach auch den Abenteuerband Das große Donnersturmrennen. Für die optimale Nutzung der Einlegerseiten wird der DSA5 Universal-Spielleiterschirm empfohlen.
Mach jeden Spieleabend unvergesslich mit Heroes of the Borderlands, einem kooperativen Fantasy-Abenteuer-Brettspiel mit rasantem Spielspaß für deine Freunde und Familie. Dieses Einsteigerset wurde für 3-5 Spieler jeder Spielstärke entwickelt und ist das ultimative, von Dungeons & Dragons inspirierte Brettspiel. Alles, was du tun musst, ist ja sagen! Inhalt: - 3 Abenteuermodi mit unterschiedlichen Spielstilen: Kampf, Erkundung und Rollenspiel - Eine Schnellstart-Anleitung für die einfache Charaktererstellung - 1 Booklet zum Nachschlagen für Spielleiter - 3 Abenteuer-Booklet für Spieler - 8 Spielertafeln mit den 4 kultigen D&D-Klassen: Kleriker, Schurke, Zauberer und Kämpfer - Über 200 Spielkarten für Hintergründe, Völker, Zauber, Ausrüstung, magische Gegenstände, Monster, NSCs und mehr - Über 20 Posterkarten, darunter Gebietskarten für die Chaos-Höhlen, die Festung im Grenzland und die Wildnis - Über 200 Spielsteine, u. a. für Ressourcen, Monster und Gelände - Kampftracker, der neuen Spielleitern zeigt, wie man die Initiative effektiv verfolgt - 11 Würfel, die für das Spielen von D&D unentbehrlich sind - 5 immersive Handreichungen aus der Spielwelt, einschließlich Shop-Kataloge, Tavernen-Speisekarte und mehr - 8 Spielsteine für Charaktere der Spieler, die sich leicht zu aufrechten Standfiguren zusammensetzen lassen, mit einem Sockel aus Pappe Wichtiger Hinweis: Bei diesem Artikel ist voraussichtlich die Nachfrage höher als die verfügbare Menge, was zu Kürzungen oder Streichungen der bestellten Mengen führen kann.Bitte beachten Sie, dass wir Terminware nur dann pünktlich zum Releasedatum versenden können, wenn der Nettowert Ihrer Releaseware die für Ihr Zielland gültige Portofreigrenze überschreitet.
Tiny Dungeon 2E ist die überarbeitete Fassung des beliebten minimalistischen Fantasy-Rollenspiels.Das zugrundeliegende TinyD6-System ist so konzipiert, dass es für alle Alters- und Erfahrungsstufen zugänglich ist: Sämtliche Aktionen werden mit ein bis drei sechsseitigen Würfeln abgewickelt, die Charaktere passen auf Karteikarten und die Regeln sind eingängig und leicht zu vermitteln.In diesem Buch sind zudem über zwanzig kurz umrissene Kampagnenhintergründe enthalten, die von einigen der besten Autoren da draußen verfasst wurden. Diese „Mikroszenarien“ sind kurz und flexibel und sollen dir als schnelle Inspiration und einfacher Einstiegspunkt für deine Kampagne dienen.Also schnapp dir deine Freunde, ein paar Bleistifte und Würfel und mach dich bereit für minimalistisches, unkompliziertes Fantasy-Rollenspiel!
Stelle dich der Bedrohung durch die Schwarzpelze und werde Teil der Orkenwehr!Dieses Vorabenteuer zur Kampagne Blutmond führt dich und deine Gefährten in den Norden des Mittelreichs: Ein Orkensturm droht! Die Feuer von Gruuzash schwelen erneut!Noch schweigen die Kriegstrommeln, doch der weise Abtmarschall des Ordens zur Wahrung ruft zum Kriegsrat auf die Burg Rhodenstein. Erforscht, was über die Pläne des mächtigen Aikar Brazoragh bekannt ist, hütet euch vor Verrat und wappnet euch für Wendungen, deren Ursprung in längst vergessenen Zeiten liegt. Steht füreinander ein, wie es in Weiden und Greifenfurt immer schon gute Tradition war. Mut sei euer Schwert gegen die Schrecken der Orks, denn ihr seid der Schild des Reiches!Auf ins Abenteuer! So heißt die Reihe von Kurzabenteuern, die zusammen mit spielfertigen Charakteren, einigen Regelerweiterungen und einer Kurzbeschreibung des Abenteuerschauplatzes geliefert werden. Die Spieler wählen ihre Helden, lesen sich die kurze Vorgeschichte ihres Charakters durch und werden so direkt in die Ereignisse des Abenteuers hineingezogen – ganz ohne Charaktererstellung.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 vorgefertigte Helden.Genre: Interaktionsszenario, VerfolgungsquesteVoraussetzungen: HeldenmutOrt: Burg & Dorf Rhodenstein, Herzogtum WeidenZeit: Mitte Rondra 1047 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittelErfahrung der Helden: meisterlichWichtige Fertigkeiten:x Kampf 3 von 4x Naturtalente 2 von 4x Wissenstalente 2 von 4x Lebendige Geschichte 3 von 4Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers sowie spielfertige Helden sind im Band enthalten.
Sieben epische Kurzabenteuer quer durch Aventurien!Das Heldenwerk-Archiv IX umfasst sieben Kurzabenteuer, die über ganz Aventurien verteilt angesiedelt sind – denn die Arbeit eines waren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Con-Saison 2025 geschrieben.Die Akte Ilumkis enthält brisante Informationen. Grund genug, dass die Helden einen Einbruch in das bekannteste Bankhaus Aventuriens wagen: die Festumer Nordlandbank.Wellen von Wert führt die Abenteurer nach Punin, um den Diebstahl eines Gemäldes aufzuklären und die Yaquirwellen sicher in die Galerie der Schönen Künste zurückzubringen.Als der Alabasterhandel zum Erliegen kommt, reisen die Helden nach Jilaskan und werden in Magica Lucis in einen Streit um die Herrschaft über die Verbannungsinsel der Priesterkaiser gezogen.In Zwist der Raben müssen die Abenteurer zwischen den Kirchen Borons vermitteln, damit endlich der Bau des Zwölfgötter-Monuments von Mantrash’Mor fortgesetzt werden kann.Entführt vom mächtigen Sternenwagen der Schwarzaugen enden die Helden tief Verschollen in Ras Tabor. Schultert eure Laserwaffen und erkämpft euch einen Weg zurück in die Heimat!In den Ländern von Wolf und Wal suchen die Abenteurer nach den Nivesen und ihren Karenherden. Ihr Handeln entscheidet, ob Riva im Winter hungern wird oder nicht.Die Zauberschule des Kalifen wird von grausamen Morden erschüttert. Können die Helden den Täter dingfest machen, bevor er die Seele des Mantikors an sich bringt?
Ich habe Angst zu sterben.Überrascht es dich, so begrüßt zu werden? Mich ebenso, doch je tiefer ich meine Motivation erforschte, „Das Ewige Volk“ zu verfassen, desto klarer wurde mir diese simple Erkenntnis. Mein Name ist Skar Shr Shzinth. Schuppen bedecken meinen Körper von Schnauze bis Schwanzspitze - ich bin ein Echsenmensch oder A’Chaz. Unter meiner feuchtkalten Haut windet sich ein Mikrokosmos des Wandels, angetrieben von einem Herz, das über zahlreiche Leben vielfach gebrochen wurde. Sein Zentrum ist ein Gebilde, dem die Kräfte unzähliger Erinnerungen scharfe Kanten schliffen: der Seelenkristall. Eines Tages wird er vollkommen werden und sich ein letztes Mal aus seiner sterblichen Hülle schälen. Bis dahin werde ich mit meinem Volk immer wiedergeboren. Ich fürchte, dies könnte mein letztes Leben sein. Denn so viel habe ich erlebt und getan, dass meine Geschichte mühelos diese 160 Seiten füllen kann.Du wirst mich als bloßes Beispiel einer lebendigen Geschichte kennenlernen, die Jahrtausende zurückreicht. Zahlreiche Abbildungen veranschaulichen dir auf dem Weg unser Erleben.Am Ende unserer gemeinsamen Reise wirst du folgendes wissen:- wie Echsenmenschen aussehen, sich kleiden, kommunizieren und fühlen,- die wichtigsten Ereignisse unserer Geschichte vom Imperium Zze Tha bis heute,- wie unser Weltbild aussieht und welche religiösen Riten sich davon ableiten,- was wir uns wünschen, wen wir fürchten und welche Kulturen wir entwickelt haben, die unsere Ewige Seele in den Mittelpunkt stellen,- warum wir uns in Stammesachaz, Herrscherachaz und Wächterachaz spalteten und wie sich diese Kulturen unterscheiden,- anhand welcher einfachen Merksätze du das Ewige Volk knapp und griffig erklären kannst.