„Wenn wir im Leben vom Tod umgeben sind, so auch in der Gesundheit des Verstands vom Wahnsinn.“
—Ludwig Wittgenstein
Fünf Abenteuer in den 1920ern drehen sich um die Untiefen der geistigen Gesundheit, die Endgültigkeit des Todes und die ebenso endgültige Möglichkeit der Wiederkehr:
De Bello Mundo: Von einem Sanatorium in Süddeutschland bis ins Mittelmeer hinein treibt der Irrsinn höchste Blüten.
Der Schwarm: Zwei Schwestern, ein Landsitz und zahllose Möglichkeiten, das Leben zu verlieren. Aber ist der Tod das Ende?
Hydrotherapie: Der Tod ist das Ende? Lächerlich! Haben die Therapien ein Ende? Wohl kaum …
Raunächte: In einem verschlafenen Ostseebad ist es nicht einfach, vom Leben zum Tode zu kommen. Den Verstand verliert man da schon eher …
Schrödinger: Tod und Wahnsinn (in beliebiger Reihenfolge) lauern in vielen Zeiten und Dimensionen, wenn man sich mit den Hinterlassenschaften eines genial-verrückten Forschers beschäftigt.
In schnelllebigen Zeiten wirft einem das Leben manchmal große Knüppel zwischen die Beine, wenn man weltumspannende Kampagnen oder epische Abenteuer leiten möchte. Es mangelt beispielsweise gerade an Vorbereitungs-zeit oder es gibt kurzfristige Ausfälle in der Spielrunde. Aber soll deswegen gleich der ganze Spielabend ausfallen? Niemals!
Schnappatmung liefert sieben Kurzabenteuer mit unter-schiedlichsten Schauplätzen und Handlungen, welche nur sehr kurze Vorbereitungen benötigen und regelmäßig an einem Abend durchgespielt werden können. Und wenn man damit fertig ist, leitet die „Fünf-Räume-Villa“ dazu an, eigene Kurzabenteuer zusammenzustellen!
Auf dass nirgends jemals wieder ein Spielabend ausfallen muss und Cthulhu die Herzen der Menschen mit Freude erfülle (oder mit was auch immer; vermutlich haftet ihm ein gewisser Meeresgeruch an …).
Weltliche Katastrophen sind ein Spagat zwischen dem Kampf um das eigene Überleben und der Hilfeleistung für andere Menschen und stellen eine Extremsituation dar, die Beteiligte für immer traumatisieren können. Aber was passiert, wenn bei diesen Ereignissen noch der Cthulhu-Mythos dazukommt? Dann hat man ein Drama, das durch Mythos-Elemente quadriert wird. Sehr verschiedene Kombinationen aus Cthulhu-Mythos und Katastrophen sind das Thema der hier präsentierten fünf Abenteuer, die teils auf historische Ereignisse zurückgreifen: > In „Der Ruf des Legrasse“ wird New Orleans überflutet! > „Unter Tage“ kommt es zu einem Grubenunglück! > „Zuckersüßer Tod“ dreht sich um die Melassekatastrophe von Boston! > „Todesnebel“ spielt vor der Kulisse des Smogs in London! > „Feuer und Asche“ beinhaltet eine Feuersbrunst bei Berkeley! Ein kurzer Quellenteil liefert zudem Hintergrundinformationen zu Katastrophen und Tipps, wie man diese in eigene Abenteuer integrieren kann. Hardcover 4-farbig 160 Seiten
Was wäre Cthulhu ohne Artefakte? Diese manchmal fast alltäglich wirkenden, bei anderer Gelegenheit aber alleine des Anblickes wegen den Magen umstülpenden Gegenstände, die ihr eigenes Kapitel der Mythos-Magie schreiben? Wer kennt nicht die Expeditionen in die unerforschten Teile der Erde, die bisweilen erstaunliche Mitbringsel zu Tage förderten? Oder die Vielzahl von mystischen Gegenständen, die unerkannt in verschiedensten Sammlungen schlummern? Oder einfach nur die wahnsinnige Hexe von nebenan, der das Schicksal oder ihre Machenschaften ein mächtiges Kleinod in die Hände gespielt hat? Dieses Buch vereint über 200 Artefakte „zum Hausgebrauch“. Sie entstammen bereits veröffentlichten Abenteuern und Geschichten, es gibt historisch belegte Gegenstände, die nun mit dem Cthulhu-Mythos in Verbindung gebracht werden, sowie viele ganz neu erdachte Artefakte. Es handelt sich hierbei nicht nur um von Menschenhand geschaffene Gegenstände, sondern auch um Schöpfungen von Mythos-Wesen, wie z. B. den Mi-Go oder der Großen Rasse von Yith. Inhalt: Hardcover 4-farbig 157 Seiten
Ein Spukhaus am Abend von Halloween – was kann da schon schiefgehen? Das alte Barnaker-Haus. Jedes Kind hat davon gehört. Jedermann kennt eine andere scheußliche Geschichte darüber. Alle sind sich einig: Das ist ein sehr übler Ort. Und nun steht ihr am Abend von Halloween direkt davor, weil dieser dämlich Roger euch herausgefordert hat, als Mutprobe die Nacht dort zu verbringen. Ihr werdet es ihm zeigen! Außerdem gibt es ja in echt gar keine Geister! Also nehmt euch eure Zwillen und Taschenmesser, packt Süßigkeiten und den Zauberwürfel ein. Warten wir ab, wer von euch noch das Morgengrauen erlebt. In der erfolgreichen Halloween-Reihe (Halloween, Rückkehr nach Halloween und Halloween in 3D) erscheint mit Halloween IV: Die Mutprobe das letzte Kapitel: Die Übersetzung von „The Dare“ – wo sich vorgefertigte Investigatoren im Kindesalter in den 1980ern dem Cthulhu-Mythos stellen. Außerdem werden vereinfachte Regeln zur Erschaffung eigener Kind-Investigatoren mitgeliefert! Inhalt: Softcover Schwarz-weiß 80 Seiten
„Unter den Blinden ist der Einäugige König!“ So spricht der Volksmund und wie immer lässt sich eine Weisheit auf Cthulhu übertragen … Denn unerschrocken stellen sich die Investigatoren den Abscheulichkeiten des Cthulhu-Mythos. Ahnungslos, einer Scheinrealität anhängend, blind und taub den wahren Verhältnissen gegenüber. Aber muss das immer so sein? Nein! In ihrem Überlebenskampf sind die Investigatoren auf jede Hilfe angewiesen. Und dieses Buch liefert der Spielrunde genau das: unzählige Tipps und Tricks für eine erfolgreiche Konfrontation mit dem Cthulhu-Mythos! Wer weiß, ob damit nicht so manche gebeutelte Gestalt aus dem Kreise der Investigatoren das Rentenalter erreichen kann, um dann den Enkeln zu erzählen: „Das glaubt ihr gar nicht, was ich damals in den 1920ern erlebt habe! Und heute sitze ich hier bei euch, weil ich einige seeehr hilfreiche Tipps beherzigte!“ Dabei handelt es sich unter anderem um: • Tipps zum Umgang mit der Mythos-Magie • Weltliche Ressourcen wie Waffen, Geräte, Beziehungen und • Fähigkeiten • Effizienter Widerstand gegen den Mythos • Konzepte für Investigatoren von der Erschaffung bis zum Ruhestand Softcover schwarz-weiß 72 Seiten
Was ist Zeit? Ergründet ihr Wesen in einem Quellenteil und versucht euch in Abenteuern zwischen den Zeiten: Erkundet das Geheimnis der Markgrafensteine bei Bad Saarow und deren mysteriöse Verbindung zur Antike. Entdeckt das Geheimnis der ewigen Jugend und des verlorenen Frühlings in Ehrenfeld. Erlebt eine abenteuerliche Schulzeit in Kamborn und erforscht das Rätsel um die Zeitmaschine. Experimentiert mit Albert Einstein in Potsdam und rettet ihn vor Kreaturen jenseits der Zeit. Nutzt die Zeit! Zwischen den Zeiten liefert vier brandneue und in sich abgeschlossene Abenteuer für Cthulhu um das schier endlose und zeitlose Thema Zeitreisen, bei denen die Relativität des menschlichen Denkvermögens offenkundig wird es ist nicht mehr nur wichtig, was passiert, nun kommt auch noch die Frage des Wann dazu Hardcover 4-farbig 192 Seiten mit Leseband
Tipps für die Spielleitung enthält die gesammelten Weisheiten von Cthulhu-Größen wie Mike Mason, Lynne Hardy, Mark Morrison und vielen mehr rund um das Thema Spielleiten. Tipps für die Spielleitung beinhaltet: - Einführung - Grundregeln - Inklusion - Vorbereitung - Die Spieler - Einfühlungsvermögen - Ein Szenario gestalten - Spielmechanik - Spielleiten - Horror - Geistige Stabilität - Der Cthulhu-Mythos - Personen (Nichtspielercharaktere) - Monster - Online spielen - Requisiten und Handouts - Verschiedenes - Ressourcen - Biografien
Orkenspalter TV ist einer der ältesten und größten Videoplattformen zum Thema Pen & Paper-Rollenspiel. In Live-Streams auf Twitch und auf mehreren YouTube-Kanälen präsentiert Moderatorin und Rollenspielautorin Mháire Stritter Berichte aus der Szene, Spielleitungstipps ... und Aberhunderte von Spielrunden – darunter auch jede Menge Cthulhu. Einige der Eigenschöpfungen bringen in diesem Buch als ausgearbeitete Abenteuer den Spielspaß an den heimischen Spieltisch: • Die Himmelfahrt • Der Jahrmarkt von Gillingham • Walisisches Potpourri • Die Gefangenen von Cape Clear • Dunkle Resonanz
Regelmäßig stellen sich die Investigatoren dem kosmischen Schrecken auf jenem blauen Planeten gestellt, den sie Erde nennen. Dessen Schranken lassen sie nun hinter sich zurück und reisen zum Mond, zu fernen Planeten und bis zum Herzen des Universums, wo sie dem wahnsinnigen Flötenspiel der Diener des Azathoth lauschen können. Es geht um die finale Apotheose die Geburt eines neuen Großen Alten und die Investigatoren sollen als Geburtshelfer fungieren. Ein Hintergrundkapitel in Cthulhu: Extraterrana Cthulhiana befasst sich mit dem Reisen abseits der Erde und diversen mehr oder weniger sehenswürdigen Zielen. Fünf sehr unterschiedliche Szenarien lassen sich separat oder als Kampagne spielen.
Kamborn, die Stadt in Norddeutschland, in der sich bereits in den Vorjahren unheimliche Dinge abgespielt haben, kommt auch in diesen beiden Abenteuern nicht zur Ruhe. Zeit der Handlung: 1924 Schicksalsfäden Die Untersuchung eines Loches im Boden gewährt den Investigatoren einen tiefgehenden Einblick in die Vorgeschichte der Stadt und lässt sie die Welt danach mit anderen Augen sehen. Wer geht hier wem ins Netz und wessen Schicksal wird vorzeitig besiegelt? In diesem Abenteuer ist eine gewisse Spielleitungsroutine hilfreich, da die Spielleitung im Abenteuerverlauf zunehmend eigene Gestaltungsfreiheit hat und vor Improvisation nicht zurückschrecken sollte, um auf alle Ideen der Spielrunde einzugehen. Das Bergmann-Vermächtnis Auch fehlgeschlagene Rituale können zu schrecklichen Eskalationen führen, wenn ihre Überreste nicht in Ruhe gelassen werden. Scheinbar unzusammenhängende Ereignisse fügen sich zu einem Gesamtbild zusammen, in dessen Zentrum ein neuer Messias seiner Gottwerdung entgegenstrebt. Dieses Abenteuer ist insbesondere für neue Spielrunden geeignet.
Finstere Kulte, fremdartige Monster, dunkle Geheimnisse – das alles erwartet Spielende im vielfach preisgekrönten Pen-&-Paper-Rollenspiel Cthulhu. Gemeinsam erlebt eine Spielgruppe ein phantastisches Abenteuer, durch das sie eine Spielleitung führt. Die grundlegenden Paramter der Welt sind zwar vorgegeben, den Fortlauf der Geschichte hat die Gruppe durch ihre Handlungen jedoch selbst in der Hand. Über Erfolge und Misserfolge entscheiden Würfelproben. Und auch ob ein Charakter, hier Investigator genannt, eher mutig und waghalsig oder doch eher zurückhaltend und umsichtig ist bzw. welche Charaktereigenschaften er außerdem mitbringt, entscheiden die Spielenden bei dessen Erstellung selbst.
Mit der Einstiegsbox fällt der Einstieg in die düstere Horrorwelt des Cthulhu-Mythos noch leichter. Die Box enthält mit dem Soloabenteuer Allein gegen die Flammen, Einführungsregeln und Abenteuern insgesamt drei Bücher sowie vorgefertige Investigatoren zum sofort losspielen, Blanko-Charakterbögen, einen Sichtschirm inklusive Kurzregeln für die Spielleitungen, Rollenspielwürfel und Handouts für ein noch stimmungsvolleres Spielerlebnis. Nachdem die Mitglieder der Spielrunde einzeln das Soloabenteuer in gedruckter Form oder als Download-PDF (Download-Codes liegen bei) durchgespielt und sich dabei mit den ersten Regeln vertraut gemacht haben, erlebt die Gruppe gemeinsam drei unheimliche Abenteuer mit variierender Spielenden-Anzahl.
In diesem Solo-Abenteuerübernimmst du in den 1920ern die Rolle von Dr. E. Woods, Lehrkraft für Archäologie an der Miskatonic University, oder eines selbsterstellten Investigators, der in die an einem See gelegene Stadt Esbury reist. Beinahe alle Ereignisse dort sind mit Professor William Harris verbunden. Welcher Zusammenhang besteht zwischen dem seltsamen grünen Nebel, der die Stadt umgibt, und der Forschung von Professor Harris? Wer sind die Männer in dunklen Anzügen, die mit derselben Fähre in der Stadt ankommen? Warum besucht ein buddhistischer Mönch die Stadt, die sonst eher Zerstreuung für die Oberschicht Neuenglands bietet? Du hast die Wahl zwischen den vorgegebenen Möglichkeiten. Dies entscheidet nicht nur darüber, was deinem Investigator passiert, sondern auch über das Schicksal der ganzen Stadt! Mit einem Bleistift, Rollenspielwürfeln und dem Grundregelwerk oder dem Regelwerk für Investigatoren kannst du den nebelverhüllten Straßen von Esbury die Stirn bieten. Bist du bereit für die Herausforderung? Nur mit dem Rollenspiel CTHULHU verwendbar.
Diese Sammlung von fünf Abenteuern des Erschaffers von Cthulhu, Sandy Petersen, konfrontiert die Spielenden mit bizarren und unbekannten Grauen der Gegenwart. Ob es um das Erbe eines Hotels in Kanada, ein Schiffswrack im Atlantik, das wundersame Heilmittel eines Pharmakonzerns, eine Bohrinsel in der Nordsee oder einen Bandenkrieg in einer amerikanischen Großstadt geht man kann sicher sein, dass der Altmeister des Horrors eine ganz besondere Geschichte daraus gemacht hat. Die Abenteuer in diesem Band bieten erfrischend neue Einblicke in den Cthulhu-Mythos und enthalten zahlreiche Hinweise und Anregungen für die Spielleitung, wie der Spielspaß optimiert werden kann. Erfreut euch der Alpträume!
99 vorgefertigte Investigatoren! Unterschiedlichste Berufe! Teilweise unberührt von kosmischem Schrecken, teilweise mit ersten Erfahrungen mit dem Cthulhu-Mythos! 1920er und Gegenwart! Deutschland und Amerika!
Dieses Füllhorn voll spielbereiter Investigatoren unterschiedlichster Herkunft und Vergangenheit bereichert jede Spielrunde, die ohne selbst erschaffene Investigatoren sofort loslegen oder mit kurzfristig rekrutiertem Ersatz für Verluste weiterspielen möchte.
Eins-zu-Eins-Szenarien für Cthulhu Diese beiden Szenarien sind für jeweils eine Spielleitung und eine*n Spieler*in konzipiert. Jedes lässt sich an ein bis zwei Spielabenden durchspielen und eignet sich für Spielleitungen aller Erfahrungsgrade. Ich liebe dich bis in den Tod Chicago, 15. Februar 1929. An einem kalten Wintertag erscheint Hattie May, eine gute Freundin des Investigators, in dessen Detektivbüro. Ihr geliebter Schoßhund soll später am Tag getötet werden und sie bittet den Investigator, ihr dabei zu helfen, ihn rechtzeitig vorher aus dem Chicago Police Department zu holen. Das klingt nach einer lösbaren Aufgabe, oder? Maske des Verlangens New York, September 1932. Der Investigator ist mit seinen engen Freunden Anna Konrad und Lucas Renston zu einer Party einer wohlhabenden und anrüchigen Dame der feinen Gesellschaft eingeladen. Anna ist nicht ganz bei der Sache, weil sie am nächsten Tag vor einem berühmten Jazzorchester vorsingen soll, bei dem sie sich beworben hat. Welche Verbindung besteht zwischen dem Vorsingen und einem mysteriösen Paket, das am nächsten Tag eintrifft? Und warum scheinen sich so viele Leute für den Inhalt des Pakets zu interessieren? 68 Seiten
Ein gutes Thema benötigt eine gute Fortsetzung … nach dem durchschlagenden Erfolg von Halloween (2020) folgt zwangsläufig die Rückkehr nach Halloween! Erneut werden die Spielenden in unterschiedlichster Form mit dem Grauen konfrontiert: Nutzlos zu Halloween Ein harmloser Streich bringt an der Miskatonic-Universität ungebetene Gäste zu der Halloweenparty einer Studierendenverbindung. Die Investigatoren sollen als klischeehafte Studierende den Streich aufklären und könnten einer erstaunlich zivilisierten Mumie begegnen. (1920er, schwarzer Humor) Die Masken von Halloween Die Halloween-Feierlichkeiten in Willowton werden von einer Maske des Nyarlathotep besucht. Kürbisse, ein Maislabyrinth, ein heißes Abschlussfest in einer Scheune … verschwundene Haustiere, verschwundene Menschen … Die Investigatoren stehen am Ende ihrer Ermittlungen vielleicht dem grauenhaften Jack O’Lantern persönlich gegenüber. (1920er, klassisch) Halloween Candy Ein abgrundtief schlechter Mensch löst in Cogan Springs mit präparierten Süßigkeiten eine Zombiekatastrophe aus. Die außergewöhnlich ekelhaften Umstände weltlicher wie übernatürlicher Natur machen es den Investigatoren schwer, die Oberhand zu erlangen, obwohl sie als Agenten und Agentinnen der Homeland Security bestmöglich dafür ausgerüstet sind. (2006, Survival) Hinweis: Dieses Abenteuer enthält (sexualisierte) Gewalt gegenüber Kindern. 88 Seiten
Die Investigatoren bereisen in den 1920er Jahren in sechs verknüpften Abenteuern das französische Hexagon, also sehr verschiedene Ecken des nach dem Weltkrieg aufblühenden Reiches. Sie lernen ein Land der großen Kochkunst, der Malerei, der Architektur und der Geschichte kennen. Dabei kann festgestellt werden, dass nicht nur Menschen, sondern auch Große Alte und Mythos-Kreaturen diese Annehmlichkeiten schätzen oder zumindest eine Verbindung dazu haben. Möglicherweise wird alles ein wundervolles Erlebnis, vielleicht gilt aber auch die alte Redewendung: „Entrer et mourir.“ 192 Seiten
Dieses Solo-Abenteuer in der Wildnis Kanadas führt dich in den 1920ern in der Rolle von Dr. L. C. Nadelmann, Professor der Anthropologie an der renommierten Miskatonic-Universität in Arkham, Massachusetts, in das sagenumwobene Tal des Nordhanninah. In Begleitung dreier deiner begabtesten Studenten sowie einer erfahrenen, eingeborenen Führerin bist du auf der Suche nach einer anthropologischen Entdeckung, mit der du berühmt werden und große Karriere machen willst. Eine solche Expedition birgt eine Vielzahl an Gefahren, von Stromschnellen bis zu Aberglauben und Mythen der Einwohner der Region – von wilden Tieren ganz abgesehen! Du suchst dir deinen eigenen Weg durch die Geschichte – es liegt an dir und deinen Entscheidungen, ob die Expedition ein Erfolg wird oder im Desaster endet! Ein Solo-Abenteuer spielst du – der Name verrät es – allein, also ohne Spielleitung! Das Buch ist in 655 Abschnitte unterteilt, am Ende jedes Abschnitts steht, wo es weitergeht und oftmals darfst du das auswählen! Zum Spielen benötigst du das Grundregelwerk oder das Regelwerk für Spieler, einen Stift und Rollenspielwürfel.
Dieser Band enthält drei kurze Szenarien, die sowohl für neue als auch für erfahrene Spielende und Spielleitungen gut geeignet sind. Jedes kann in nur einer Stunde durchgespielt, aber auch für längere Abenteuer ausgedehnt werden. Es sind jeweils vier vorgefertigte Investigatoren enthalten, zudem Hinweise und Tipps für neue und auch erfahrene Spielleitungen, Vorschläge für zusätzliche Investigatoren bei größeren Gruppen und eine Zusammenfassung der wichtigsten Regeln. Die Nekropole Welche uralten Schrecken lauern in dem gerade erst entdeckten Grab tief im ägyptischen Tal der Könige? Was ist da im Keller? Hat ein respektierter Anwalt wirklich seine geliebte Frau auf blutige Art und Weise im Keller der Sommerhütte seiner Familie ermordet? Der tote Gast Was ist aus deinem netten, ruhigen Nachbarn geworden? Du hast ihn schon seit Tagen nicht mehr gesehen …
Die epische und weltumspannende Kampagne
Ein grässlicher Plan hat sich entfaltet. Sollte er Erfolg haben, würde er möglicherweise das Wesen der Menschheit für immer zerstören. Aber noch ist nicht alles verloren. Einige tapfere Seelen können gewisse Informationsbrocken erlangen und zusammensetzen, können sich der aufziehenden Finsternis entgegenstellen und vielleicht verhindern, dass das Unnennbare eintritt.
Im Angesicht von finsteren Kulten, seltsamen Überlieferungen, schrecklichen Monstern und einer Menge unerbittlicher Feinde brechen die Investigatoren zu einer Entdeckungsreise auf, um sich dem ultimativen Grauen zu stellen. Dies ist ihre Geschichte. Und ihr seid diejenigen, welche sie erzählen! Diese klassische Serie von miteinander verknüpften Abenteuern bildet eine unvergessliche Kampagne. In dem 1921 in Peru angesiedelten Prolog werden die Investigatoren mit Jackson Elias bekanntgemacht, einem charmanten Autor, dessen Untersuchungen ein finsteres Komplott aufdecken. Letzen Endes folgen die Investigatoren den Spuren der mysteriösen Carlyle-Expedition, indem sie 1925 in New York auf Hinweise stoßen, welche sie nach Übersee führen – nach England, Ägypten, Kenia, Westaustralien und China. Mit Feinden hinter jeder Ecke ist der Weg mit Gefahren gespickt. Preisgekrönt 2019 wurde die englische Originalkampagne, die zahlreiche Auflagen erlebt .hat von der Academy of Adventure Gaming Arts & Design mit dem begehrten Ennie Award in der Kategorie „Best Adventure“ ausgezeichnet. Sie wurde für die vorliegende Ausgabe ganz neu übersetzt. Die Sterne stehen richtig Masken des Nyarlathotep wurde umfassend ergänzt und für die Edition 7 überarbeitet, die Kampagne kann ebenso mit Pulp Cthulhu gespielt werden. • Eine globale Kampagne mit Schauplätzen in sieben Ländern auf fünf Kontinenten! • Angefüllt mit Begegnungen, Nebenhandlungen, ausführlichen Hinweisen für Spielleiter, Zusatzinformationen und mehr! • In Farbe, mit neuem Kartenmaterial und spielfertigen Handouts. Typ: Abenteuerkampagne Inhalt: 4 Hardcoverbücher sowie alle notwendigen Handouts und Karten im Schuber 4-farbig insgesamt 646 Seiten
In diesem One-Shot reichen sich das Grauen der stalinistischen Großen Säuberung und der Schrecken des Cthulhu-Mythos die Hand! Warum ist die Produktion des Kollektivs Krasivyi Oktabyr-3 zurückgegangen? Als Mitglieder des Volkskommissariats für Innere Angelegenheit begeben sich bis zu sechs vorgefertigte Investigatoren im Oktober 1937 in die russische Wildnis, wo jegliche antisowjetischen Machenschaften im Keim zu ersticken sind! Dort könnten sich selbst das Wetter oder das Land an sich als Feind der Diktatur des Proletariats entpuppen … oder gar der Nebenmann … Wachsamkeit ist der Schlüssel! Vertraue niemandem! Abenteuerband (Softcover) Schwarz-weiß 64 S.
Uralte Geheimnisse, geflüsterte Überlieferungen und gesammelte Fakten über die fremdartigen und außerweltlichen Schrecken des Cthulhu-Mythos! Vom Gezücht des Abhoth bis zu den Yuggs, ergänzt um weltliche Schrecken und wilde Tiere, wurden in über 150 Einträgen Informationen und Spielwerte für den Spielleiter zusammengetragen. Hier soll man die Schrecken aus der Leere, die Albtraumgeschöpfe und die unaussprechlichen Lauerer im Dunklen kennenlernen. Diese Sammlung von Monstern des Cthulhu-Mythos, seien sie außerirdisch oder übernatürlich, aus fremden Dimensionen oder unvorstellbaren Zeiten, bietet ein Füllhorn an Ideen, um eigene Kampagnen mit unvergesslichem Grauen zu füllen. Malleus Monstrorum 1 ist der erste Teil des Kreaturenbuches für Cthulhu, siebte Edition.
Ein praktisches Handbuch übernatürlicher Entitäten und Wesen von jenseits der Mauer des Schlafes für alle Feldforscher
Sonderbare Schemen im Park? Eigenartige Geräusche aus dem Keller? Lauerndes Grauen in der Küche? Böse Träume, die merkwürdige Abenteuer und bizarre Kreaturen mit sich bringen?
Es ist nie einfach, die drohenden Schrecken des Cthulhu-Mythos zu identifizieren; darum benötigen Forscher jede Hilfe, die sie bekommen können gehe nicht aus dem Haus ohne das Bestimmungsbuch!
Ein essentieller Führer für jeden aufstrebenden oder erfahrenen Investigator.
Genau und vollständig
53 unaussprechliche Kreaturen aus der Wachen Welt und den Traumlanden, kategorisiert und in allen Einzelheiten
Vollfarbige Illustrationen
Größenvergleiche
Hinweise zu Vorkommen, Verbreitung, Lebens- und Verhaltensweisen
Unterscheidungsmerkmale gegenüber ähnlichen Entitäten
Warnhinweise
Literaturempfehlungen
Die Illustrationen und Beschreibungen der Kreaturen des Cthulhu-Mythos und der Traumlande basieren auf den Schöpfungen von H. P. Lovecraft.
Mit seiner klaren Optik und den unter schwersten Bedingungen erlangten Informationen hat dieses Bestimmungsbuch mir mehr als einmal den Allerwertesten gerettet!
- Ernest P. Wilderbeast
Gastdozent für Übernatürliche Studien
Miskatonic-Universität