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Schummel Hummel

Produktinformationen "Schummel Hummel"

Schummeln ist verboten? – Nicht bei diesem frechen Kartenspiel! Hier gilt es, durch cleveres Ablegen und geschicktes Schummeln, als Erster seine Karten loszuwerden. Eigentlich ganz einfach, gäbe es da nicht die Wächter-Wespe.
Alter ab: 7 Jahre
Spielart: Familienspiel Kartenspiel
Spieldauer ab: 20 Minuten
Spieleranzahl: 3 4 5
Spieleranzahl kurz: 3-5
Sprache: Deutsch, englisch, französisch & niederländisch
UVP (brutto): 12,99 €
Alter ab: 7 Jahre
Hersteller: Drei Magier Spiele
Hersteller "Schmidt Spiele GmbH"

Herstellerinformationen:
Schmidt Spiele GmbH Lahnstra?e 21 12055 Berlin info@schmidtspiele.de https://www.schmidtspiele.de/ WEEE-Nummer:

Verantwortliche Person:
Schmidt Spiele GmbH Schmidt Spiele GmbH Lahnstra?e 21 12055 Berlin DE info@schmidtspiele.de https://www.schmidtspiele.de/

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Ergänzung

Bestand: 11 Stück
Mogel Motte
Geschicktes Mogeln und cleveres Ablegen hilft, Karten loswerden. Ein Spieler hat die Wächter-Wanze. Man legt eine Handkarte ab, die um 1 höher oder niedriger ist als die Karte am Ablagestapel oder spielt eine Aktionskarte. Hat man keine passende Karte, zieht man eine nach. Unerwünschte Karten darf man nach genauen Regeln verschwinden lassen, irgendwie, irgendwohin. Wer die Wächter-Wanze hat, darf nicht mogeln und gibt sie weiter, wenn er einen anderen erwischt. Hat man keine Karten mehr, notieren sich die anderen Minuspunke für Handkarten. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt man mit den wenigsten Punkten.

14,00 €*
Bestand: 14 Stück
Kakerlakenpoker
Igittigittigitt! Kakerlaken, Stinkwanzen und Spinnen: Bei dieser genialen Kartenschieberei mit Tieren, die keiner mag, verliert, wer sich als Erster von den anderen vier gleiche Karten andrehen lässt. Alle anderen gewinnen. Also heißt’s, cool bleiben und frech bluffen, denn wer vier kassiert, verliert. Eiskalt zocken wie die Kakerlaken - das ist Bluff mit höchstem Spaßfaktor! - Doch wer vier kassiert, verliert! Auszeichnung: auf der Empfehlungsliste zum “Spiel des Jahres 2004” Die Spieler versuchen, sich gegenseitig möglichst viele Karten “anzudrehen”. Das heißt, sie bieten einem beliebigen Mitspieler eine beliebige Tierkarte an und stellen dabei eine Behauptung auf - um welches Tier es sich wohl handelt –, die richtig oder falsch sein kann. Wer seinen Mitspieler falsch einschätzt, erhält die Karte. Wer sich als Erster vier gleiche Karten “andrehen” lässt oder keine Handkarten mehr hat und wieder anbieten muss, verliert das Spiel.

14,00 €*

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Mogel Motte
Geschicktes Mogeln und cleveres Ablegen hilft, Karten loswerden. Ein Spieler hat die Wächter-Wanze. Man legt eine Handkarte ab, die um 1 höher oder niedriger ist als die Karte am Ablagestapel oder spielt eine Aktionskarte. Hat man keine passende Karte, zieht man eine nach. Unerwünschte Karten darf man nach genauen Regeln verschwinden lassen, irgendwie, irgendwohin. Wer die Wächter-Wanze hat, darf nicht mogeln und gibt sie weiter, wenn er einen anderen erwischt. Hat man keine Karten mehr, notieren sich die anderen Minuspunke für Handkarten. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt man mit den wenigsten Punkten.

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Kakerlakenpoker
Igittigittigitt! Kakerlaken, Stinkwanzen und Spinnen: Bei dieser genialen Kartenschieberei mit Tieren, die keiner mag, verliert, wer sich als Erster von den anderen vier gleiche Karten andrehen lässt. Alle anderen gewinnen. Also heißt’s, cool bleiben und frech bluffen, denn wer vier kassiert, verliert. Eiskalt zocken wie die Kakerlaken - das ist Bluff mit höchstem Spaßfaktor! - Doch wer vier kassiert, verliert! Auszeichnung: auf der Empfehlungsliste zum “Spiel des Jahres 2004” Die Spieler versuchen, sich gegenseitig möglichst viele Karten “anzudrehen”. Das heißt, sie bieten einem beliebigen Mitspieler eine beliebige Tierkarte an und stellen dabei eine Behauptung auf - um welches Tier es sich wohl handelt –, die richtig oder falsch sein kann. Wer seinen Mitspieler falsch einschätzt, erhält die Karte. Wer sich als Erster vier gleiche Karten “andrehen” lässt oder keine Handkarten mehr hat und wieder anbieten muss, verliert das Spiel.

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Geschicktes Mogeln und cleveres Ablegen hilft, Karten loswerden. Ein Spieler hat die Wächter-Wanze. Man legt eine Handkarte ab, die um 1 höher oder niedriger ist als die Karte am Ablagestapel oder spielt eine Aktionskarte. Hat man keine passende Karte, zieht man eine nach. Unerwünschte Karten darf man nach genauen Regeln verschwinden lassen, irgendwie, irgendwohin. Wer die Wächter-Wanze hat, darf nicht mogeln und gibt sie weiter, wenn er einen anderen erwischt. Hat man keine Karten mehr, notieren sich die anderen Minuspunke für Handkarten. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt man mit den wenigsten Punkten.

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Igittigittigitt! Kakerlaken, Stinkwanzen und Spinnen: Bei dieser genialen Kartenschieberei mit Tieren, die keiner mag, verliert, wer sich als Erster von den anderen vier gleiche Karten andrehen lässt. Alle anderen gewinnen. Also heißt’s, cool bleiben und frech bluffen, denn wer vier kassiert, verliert. Eiskalt zocken wie die Kakerlaken - das ist Bluff mit höchstem Spaßfaktor! - Doch wer vier kassiert, verliert! Auszeichnung: auf der Empfehlungsliste zum “Spiel des Jahres 2004” Die Spieler versuchen, sich gegenseitig möglichst viele Karten “anzudrehen”. Das heißt, sie bieten einem beliebigen Mitspieler eine beliebige Tierkarte an und stellen dabei eine Behauptung auf - um welches Tier es sich wohl handelt –, die richtig oder falsch sein kann. Wer seinen Mitspieler falsch einschätzt, erhält die Karte. Wer sich als Erster vier gleiche Karten “andrehen” lässt oder keine Handkarten mehr hat und wieder anbieten muss, verliert das Spiel.

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