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Shamans

Produktinformationen "Shamans"
Du bist ein Schamane. Seit Anbeginn der Zeit hast du die Geisterwelten vor der Bedrohung durch die Schatten beschützt. Deine Mission ist nie gefährlicher gewesen. Noch bevor der Mond seinen Zenit erreicht, musst du das Gleichgewicht zwischen den Welten wiederherstellen. Sonst wird das Universum ins Chaos stürzen! Aber was, wenn die Gefahr aus deinen eigenen Reihen kommt?

Manche Schamanen sind vom Schatten verdorben und stören im Verborgenen die Balance … Vielleicht bist du einer von ihnen? Wirst du in diesem Kampf, der bereits Generationen überdauert, deine Rivalen durchschauen und auf der richtigen Seite stehen, wenn die Zeit kommt?

Für 3 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Alter ab: 10 Jahre
Spielart: Familienspiel Kartenspiel Stichspiel
Spieldauer ab: 40 Minuten
Spieleranzahl: 2 3 4 5
Spieleranzahl kurz: 3-5
Sprache: Deutsch
UVP (brutto): 22,00 €
Alter ab: 10 Jahre
Hersteller: Corax Games

Ergänzung

Ausverkauft
Flick of Faith
Das Schnipsspiel um Gebietskontrolle, die Errichtung von Tempeln und das Schicksal der Menschheit! Du bist ein Gott - allmächtig, allwissend und vor allem mächtig gelangweilt. Den anderen Göttern geht es ganz genau so, also verabredet ihr euch für ein göttliches Spiel um das Schicksal der Menschheit! Flick of Faith: Das Schnipsspiel der Götter ist ein Geschicklichkeitsspiel für 2 bis 4 Kennerspieler ab 8 Jahren rund um Mehrheiten auf den Inseln des Archipels. Darin entsendet ihr eure Anhänger, indem ihr sie aufs Spielfeld schnipst. Schnipst eure Anhänger genau in die Hauptstadt der Insel, um dort einen Tempel zu errichten, der die Zeitalter überdauert ... bis ein Gegenspieler es schafft, ihn trotz seiner Masse von der Insel zu schnipsen! Für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.

39,00 €*
Bestand: 4 Stück
10 %
Cat in the Box
Cat in the Box ist ein außergewöhnliches Stichspiel rund um Quantenmechanik und Katzen. Ähnlich wie in dem berühten Gedankenexperiment von Schrödinger nehmen die Katzen auf den Karten erst beim Ausspielen ihren finalen Zustand bzw. ihre finale Farbe an. Zu Beginn jeder Runde tippen die Spielenden in Cat in the Box darauf, wie viele Stiche sie mit ihren Handkarten gewinnen können. Danach spielt jede Person reihum je eine Karte – wer die höchste Karte der angespielten Farbe oder die Trumpffarbe Rot gespielt hat, bekommt den Stich. Allerdings wird die Farbe der Handkarte immer erst in dem Moment festgelegt, in dem diese ausgespielt wird. Wer die angesagte Farbe nicht bedienen "kann" bzw. möchte, muss die Farbe wechseln, darf die eigentlich geforderte Farbe danach jedoch für den Rest der Runde nicht mehr spielen – hat also im übertragenen Sinn keine Karten dieser Farbe mehr auf der Hand. Jede Farb-Zahl-Kombi darf im gesamten Spiel nur genau einmal gespielt werden. Dies wird auf einem kleinen Spielplan angezeigt, indem die Person das entsprechende Feld mit einem Marker ihrer Farbe belegt. Sind alle Handkarten gespielt oder kommt eine Person in die Situation, keine ihrer Karten ausspielen zu können (es kommt zu einem Paradoxon), endet das Spiel. Punkte gibt es dann für die Anzahl der gewonnenen Stiche. Außerdem geben mit eigenen Markern belegte, zusammenhängende Felder auf dem Spielplan extra Punkte, aber nur dann, wenn die getippe Anzahl an Stichen erreicht wurde. Inhalt: 50 Karten 1 Forschungsplan 5 Spieltableaus 64 Spielsteine 1 Wertungsblock 1 Anleitung (DE)

25,19 €* 27,99 €*(10% gespart)

Ergänzung

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Flick of Faith
Das Schnipsspiel um Gebietskontrolle, die Errichtung von Tempeln und das Schicksal der Menschheit! Du bist ein Gott - allmächtig, allwissend und vor allem mächtig gelangweilt. Den anderen Göttern geht es ganz genau so, also verabredet ihr euch für ein göttliches Spiel um das Schicksal der Menschheit! Flick of Faith: Das Schnipsspiel der Götter ist ein Geschicklichkeitsspiel für 2 bis 4 Kennerspieler ab 8 Jahren rund um Mehrheiten auf den Inseln des Archipels. Darin entsendet ihr eure Anhänger, indem ihr sie aufs Spielfeld schnipst. Schnipst eure Anhänger genau in die Hauptstadt der Insel, um dort einen Tempel zu errichten, der die Zeitalter überdauert ... bis ein Gegenspieler es schafft, ihn trotz seiner Masse von der Insel zu schnipsen! Für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.

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Cat in the Box
Cat in the Box ist ein außergewöhnliches Stichspiel rund um Quantenmechanik und Katzen. Ähnlich wie in dem berühten Gedankenexperiment von Schrödinger nehmen die Katzen auf den Karten erst beim Ausspielen ihren finalen Zustand bzw. ihre finale Farbe an. Zu Beginn jeder Runde tippen die Spielenden in Cat in the Box darauf, wie viele Stiche sie mit ihren Handkarten gewinnen können. Danach spielt jede Person reihum je eine Karte – wer die höchste Karte der angespielten Farbe oder die Trumpffarbe Rot gespielt hat, bekommt den Stich. Allerdings wird die Farbe der Handkarte immer erst in dem Moment festgelegt, in dem diese ausgespielt wird. Wer die angesagte Farbe nicht bedienen "kann" bzw. möchte, muss die Farbe wechseln, darf die eigentlich geforderte Farbe danach jedoch für den Rest der Runde nicht mehr spielen – hat also im übertragenen Sinn keine Karten dieser Farbe mehr auf der Hand. Jede Farb-Zahl-Kombi darf im gesamten Spiel nur genau einmal gespielt werden. Dies wird auf einem kleinen Spielplan angezeigt, indem die Person das entsprechende Feld mit einem Marker ihrer Farbe belegt. Sind alle Handkarten gespielt oder kommt eine Person in die Situation, keine ihrer Karten ausspielen zu können (es kommt zu einem Paradoxon), endet das Spiel. Punkte gibt es dann für die Anzahl der gewonnenen Stiche. Außerdem geben mit eigenen Markern belegte, zusammenhängende Felder auf dem Spielplan extra Punkte, aber nur dann, wenn die getippe Anzahl an Stichen erreicht wurde. Inhalt: 50 Karten 1 Forschungsplan 5 Spieltableaus 64 Spielsteine 1 Wertungsblock 1 Anleitung (DE)

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Flick of Faith
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Cat in the Box
Cat in the Box ist ein außergewöhnliches Stichspiel rund um Quantenmechanik und Katzen. Ähnlich wie in dem berühten Gedankenexperiment von Schrödinger nehmen die Katzen auf den Karten erst beim Ausspielen ihren finalen Zustand bzw. ihre finale Farbe an. Zu Beginn jeder Runde tippen die Spielenden in Cat in the Box darauf, wie viele Stiche sie mit ihren Handkarten gewinnen können. Danach spielt jede Person reihum je eine Karte – wer die höchste Karte der angespielten Farbe oder die Trumpffarbe Rot gespielt hat, bekommt den Stich. Allerdings wird die Farbe der Handkarte immer erst in dem Moment festgelegt, in dem diese ausgespielt wird. Wer die angesagte Farbe nicht bedienen "kann" bzw. möchte, muss die Farbe wechseln, darf die eigentlich geforderte Farbe danach jedoch für den Rest der Runde nicht mehr spielen – hat also im übertragenen Sinn keine Karten dieser Farbe mehr auf der Hand. Jede Farb-Zahl-Kombi darf im gesamten Spiel nur genau einmal gespielt werden. Dies wird auf einem kleinen Spielplan angezeigt, indem die Person das entsprechende Feld mit einem Marker ihrer Farbe belegt. Sind alle Handkarten gespielt oder kommt eine Person in die Situation, keine ihrer Karten ausspielen zu können (es kommt zu einem Paradoxon), endet das Spiel. Punkte gibt es dann für die Anzahl der gewonnenen Stiche. Außerdem geben mit eigenen Markern belegte, zusammenhängende Felder auf dem Spielplan extra Punkte, aber nur dann, wenn die getippe Anzahl an Stichen erreicht wurde. Inhalt: 50 Karten 1 Forschungsplan 5 Spieltableaus 64 Spielsteine 1 Wertungsblock 1 Anleitung (DE)

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Cat in the Box
Cat in the Box ist ein außergewöhnliches Stichspiel rund um Quantenmechanik und Katzen. Ähnlich wie in dem berühten Gedankenexperiment von Schrödinger nehmen die Katzen auf den Karten erst beim Ausspielen ihren finalen Zustand bzw. ihre finale Farbe an. Zu Beginn jeder Runde tippen die Spielenden in Cat in the Box darauf, wie viele Stiche sie mit ihren Handkarten gewinnen können. Danach spielt jede Person reihum je eine Karte – wer die höchste Karte der angespielten Farbe oder die Trumpffarbe Rot gespielt hat, bekommt den Stich. Allerdings wird die Farbe der Handkarte immer erst in dem Moment festgelegt, in dem diese ausgespielt wird. Wer die angesagte Farbe nicht bedienen "kann" bzw. möchte, muss die Farbe wechseln, darf die eigentlich geforderte Farbe danach jedoch für den Rest der Runde nicht mehr spielen – hat also im übertragenen Sinn keine Karten dieser Farbe mehr auf der Hand. Jede Farb-Zahl-Kombi darf im gesamten Spiel nur genau einmal gespielt werden. Dies wird auf einem kleinen Spielplan angezeigt, indem die Person das entsprechende Feld mit einem Marker ihrer Farbe belegt. Sind alle Handkarten gespielt oder kommt eine Person in die Situation, keine ihrer Karten ausspielen zu können (es kommt zu einem Paradoxon), endet das Spiel. Punkte gibt es dann für die Anzahl der gewonnenen Stiche. Außerdem geben mit eigenen Markern belegte, zusammenhängende Felder auf dem Spielplan extra Punkte, aber nur dann, wenn die getippe Anzahl an Stichen erreicht wurde. Inhalt: 50 Karten 1 Forschungsplan 5 Spieltableaus 64 Spielsteine 1 Wertungsblock 1 Anleitung (DE)

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