Vor dem Kerkereingang wird geschubst und gedrängelt – doch nur einer von euch tritt auch tatsächlich ein. Wird es der Mutigste, der Verrückteste oder vielleicht einfach nur derjenige sein, der von Anfang an eigentlich keine reale Chance hatte, zu siegen?
Das Familienspiel "Flyin' Goblin" bringt jede Menge Spaß und Action auf den Spieletisch. Die Spieleschachtel entpuppt sich schnell als mit Schätzen gefülltes Schloss. Jeder Spieler ist der Anführer einer Goblin Armee und möchte den Feind überraschen. Dabei vereint sie ein hinterlistiger Plan: Die Goblins greifen aus der Luft an. Leider ist die Flugtechnik noch nicht perfekt ausgefeilt und so müssen die Spieler üben, wie sie ihre Goblins am besten über die Befestigungswälle katapultieren. In "Flyin' Goblin" ist Geschick und Koordination gefragt, um die Goblins über das Katapult näher zu den Schätzen zu bringen.
Wie alle großen Goblingeneräle wissen, muss man seinen Feind überraschen und dort zuschlagen, wo er es am wenigsten erwartet. Jeder weiß: Goblins können nicht fliegen. Und aus genau diesem Grund werden wir aus der Luft angreifen! Ist unsere Flugtechnik bereits perfekt? Nun … nicht so ganz. Aber hinter diesen Befestigungswällen liegen haufenweise Gold und Diamanten. Dafür lohnt es sich doch, ein paar Beulen und Schrammen zu riskieren, oder?!
Cat in the Box ist ein außergewöhnliches Stichspiel rund um Quantenmechanik und Katzen. Ähnlich wie in dem berühten Gedankenexperiment von Schrödinger nehmen die Katzen auf den Karten erst beim Ausspielen ihren finalen Zustand bzw. ihre finale Farbe an.
Zu Beginn jeder Runde tippen die Spielenden in Cat in the Box darauf, wie viele Stiche sie mit ihren Handkarten gewinnen können. Danach spielt jede Person reihum je eine Karte – wer die höchste Karte der angespielten Farbe oder die Trumpffarbe Rot gespielt hat, bekommt den Stich. Allerdings wird die Farbe der Handkarte immer erst in dem Moment festgelegt, in dem diese ausgespielt wird. Wer die angesagte Farbe nicht bedienen "kann" bzw. möchte, muss die Farbe wechseln, darf die eigentlich geforderte Farbe danach jedoch für den Rest der Runde nicht mehr spielen – hat also im übertragenen Sinn keine Karten dieser Farbe mehr auf der Hand. Jede Farb-Zahl-Kombi darf im gesamten Spiel nur genau einmal gespielt werden. Dies wird auf einem kleinen Spielplan angezeigt, indem die Person das entsprechende Feld mit einem Marker ihrer Farbe belegt.
Sind alle Handkarten gespielt oder kommt eine Person in die Situation, keine ihrer Karten ausspielen zu können (es kommt zu einem Paradoxon), endet das Spiel. Punkte gibt es dann für die Anzahl der gewonnenen Stiche. Außerdem geben mit eigenen Markern belegte, zusammenhängende Felder auf dem Spielplan extra Punkte, aber nur dann, wenn die getippe Anzahl an Stichen erreicht wurde.
Inhalt:
50 Karten
1 Forschungsplan
5 Spieltableaus
64 Spielsteine
1 Wertungsblock
1 Anleitung (DE)
Das Familienspiel "Flyin' Goblin" bringt jede Menge Spaß und Action auf den Spieletisch. Die Spieleschachtel entpuppt sich schnell als mit Schätzen gefülltes Schloss. Jeder Spieler ist der Anführer einer Goblin Armee und möchte den Feind überraschen. Dabei vereint sie ein hinterlistiger Plan: Die Goblins greifen aus der Luft an. Leider ist die Flugtechnik noch nicht perfekt ausgefeilt und so müssen die Spieler üben, wie sie ihre Goblins am besten über die Befestigungswälle katapultieren. In "Flyin' Goblin" ist Geschick und Koordination gefragt, um die Goblins über das Katapult näher zu den Schätzen zu bringen.
Wie alle großen Goblingeneräle wissen, muss man seinen Feind überraschen und dort zuschlagen, wo er es am wenigsten erwartet. Jeder weiß: Goblins können nicht fliegen. Und aus genau diesem Grund werden wir aus der Luft angreifen! Ist unsere Flugtechnik bereits perfekt? Nun … nicht so ganz. Aber hinter diesen Befestigungswällen liegen haufenweise Gold und Diamanten. Dafür lohnt es sich doch, ein paar Beulen und Schrammen zu riskieren, oder?!
Cat in the Box ist ein außergewöhnliches Stichspiel rund um Quantenmechanik und Katzen. Ähnlich wie in dem berühten Gedankenexperiment von Schrödinger nehmen die Katzen auf den Karten erst beim Ausspielen ihren finalen Zustand bzw. ihre finale Farbe an.
Zu Beginn jeder Runde tippen die Spielenden in Cat in the Box darauf, wie viele Stiche sie mit ihren Handkarten gewinnen können. Danach spielt jede Person reihum je eine Karte – wer die höchste Karte der angespielten Farbe oder die Trumpffarbe Rot gespielt hat, bekommt den Stich. Allerdings wird die Farbe der Handkarte immer erst in dem Moment festgelegt, in dem diese ausgespielt wird. Wer die angesagte Farbe nicht bedienen "kann" bzw. möchte, muss die Farbe wechseln, darf die eigentlich geforderte Farbe danach jedoch für den Rest der Runde nicht mehr spielen – hat also im übertragenen Sinn keine Karten dieser Farbe mehr auf der Hand. Jede Farb-Zahl-Kombi darf im gesamten Spiel nur genau einmal gespielt werden. Dies wird auf einem kleinen Spielplan angezeigt, indem die Person das entsprechende Feld mit einem Marker ihrer Farbe belegt.
Sind alle Handkarten gespielt oder kommt eine Person in die Situation, keine ihrer Karten ausspielen zu können (es kommt zu einem Paradoxon), endet das Spiel. Punkte gibt es dann für die Anzahl der gewonnenen Stiche. Außerdem geben mit eigenen Markern belegte, zusammenhängende Felder auf dem Spielplan extra Punkte, aber nur dann, wenn die getippe Anzahl an Stichen erreicht wurde.
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Das Familienspiel "Flyin' Goblin" bringt jede Menge Spaß und Action auf den Spieletisch. Die Spieleschachtel entpuppt sich schnell als mit Schätzen gefülltes Schloss. Jeder Spieler ist der Anführer einer Goblin Armee und möchte den Feind überraschen. Dabei vereint sie ein hinterlistiger Plan: Die Goblins greifen aus der Luft an. Leider ist die Flugtechnik noch nicht perfekt ausgefeilt und so müssen die Spieler üben, wie sie ihre Goblins am besten über die Befestigungswälle katapultieren. In "Flyin' Goblin" ist Geschick und Koordination gefragt, um die Goblins über das Katapult näher zu den Schätzen zu bringen.
Wie alle großen Goblingeneräle wissen, muss man seinen Feind überraschen und dort zuschlagen, wo er es am wenigsten erwartet. Jeder weiß: Goblins können nicht fliegen. Und aus genau diesem Grund werden wir aus der Luft angreifen! Ist unsere Flugtechnik bereits perfekt? Nun … nicht so ganz. Aber hinter diesen Befestigungswällen liegen haufenweise Gold und Diamanten. Dafür lohnt es sich doch, ein paar Beulen und Schrammen zu riskieren, oder?!
Cat in the Box ist ein außergewöhnliches Stichspiel rund um Quantenmechanik und Katzen. Ähnlich wie in dem berühten Gedankenexperiment von Schrödinger nehmen die Katzen auf den Karten erst beim Ausspielen ihren finalen Zustand bzw. ihre finale Farbe an.
Zu Beginn jeder Runde tippen die Spielenden in Cat in the Box darauf, wie viele Stiche sie mit ihren Handkarten gewinnen können. Danach spielt jede Person reihum je eine Karte – wer die höchste Karte der angespielten Farbe oder die Trumpffarbe Rot gespielt hat, bekommt den Stich. Allerdings wird die Farbe der Handkarte immer erst in dem Moment festgelegt, in dem diese ausgespielt wird. Wer die angesagte Farbe nicht bedienen "kann" bzw. möchte, muss die Farbe wechseln, darf die eigentlich geforderte Farbe danach jedoch für den Rest der Runde nicht mehr spielen – hat also im übertragenen Sinn keine Karten dieser Farbe mehr auf der Hand. Jede Farb-Zahl-Kombi darf im gesamten Spiel nur genau einmal gespielt werden. Dies wird auf einem kleinen Spielplan angezeigt, indem die Person das entsprechende Feld mit einem Marker ihrer Farbe belegt.
Sind alle Handkarten gespielt oder kommt eine Person in die Situation, keine ihrer Karten ausspielen zu können (es kommt zu einem Paradoxon), endet das Spiel. Punkte gibt es dann für die Anzahl der gewonnenen Stiche. Außerdem geben mit eigenen Markern belegte, zusammenhängende Felder auf dem Spielplan extra Punkte, aber nur dann, wenn die getippe Anzahl an Stichen erreicht wurde.
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Das Familienspiel "Flyin' Goblin" bringt jede Menge Spaß und Action auf den Spieletisch. Die Spieleschachtel entpuppt sich schnell als mit Schätzen gefülltes Schloss. Jeder Spieler ist der Anführer einer Goblin Armee und möchte den Feind überraschen. Dabei vereint sie ein hinterlistiger Plan: Die Goblins greifen aus der Luft an. Leider ist die Flugtechnik noch nicht perfekt ausgefeilt und so müssen die Spieler üben, wie sie ihre Goblins am besten über die Befestigungswälle katapultieren. In "Flyin' Goblin" ist Geschick und Koordination gefragt, um die Goblins über das Katapult näher zu den Schätzen zu bringen.
Wie alle großen Goblingeneräle wissen, muss man seinen Feind überraschen und dort zuschlagen, wo er es am wenigsten erwartet. Jeder weiß: Goblins können nicht fliegen. Und aus genau diesem Grund werden wir aus der Luft angreifen! Ist unsere Flugtechnik bereits perfekt? Nun … nicht so ganz. Aber hinter diesen Befestigungswällen liegen haufenweise Gold und Diamanten. Dafür lohnt es sich doch, ein paar Beulen und Schrammen zu riskieren, oder?!
Cat in the Box ist ein außergewöhnliches Stichspiel rund um Quantenmechanik und Katzen. Ähnlich wie in dem berühten Gedankenexperiment von Schrödinger nehmen die Katzen auf den Karten erst beim Ausspielen ihren finalen Zustand bzw. ihre finale Farbe an.
Zu Beginn jeder Runde tippen die Spielenden in Cat in the Box darauf, wie viele Stiche sie mit ihren Handkarten gewinnen können. Danach spielt jede Person reihum je eine Karte – wer die höchste Karte der angespielten Farbe oder die Trumpffarbe Rot gespielt hat, bekommt den Stich. Allerdings wird die Farbe der Handkarte immer erst in dem Moment festgelegt, in dem diese ausgespielt wird. Wer die angesagte Farbe nicht bedienen "kann" bzw. möchte, muss die Farbe wechseln, darf die eigentlich geforderte Farbe danach jedoch für den Rest der Runde nicht mehr spielen – hat also im übertragenen Sinn keine Karten dieser Farbe mehr auf der Hand. Jede Farb-Zahl-Kombi darf im gesamten Spiel nur genau einmal gespielt werden. Dies wird auf einem kleinen Spielplan angezeigt, indem die Person das entsprechende Feld mit einem Marker ihrer Farbe belegt.
Sind alle Handkarten gespielt oder kommt eine Person in die Situation, keine ihrer Karten ausspielen zu können (es kommt zu einem Paradoxon), endet das Spiel. Punkte gibt es dann für die Anzahl der gewonnenen Stiche. Außerdem geben mit eigenen Markern belegte, zusammenhängende Felder auf dem Spielplan extra Punkte, aber nur dann, wenn die getippe Anzahl an Stichen erreicht wurde.
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Das Familienspiel "Flyin' Goblin" bringt jede Menge Spaß und Action auf den Spieletisch. Die Spieleschachtel entpuppt sich schnell als mit Schätzen gefülltes Schloss. Jeder Spieler ist der Anführer einer Goblin Armee und möchte den Feind überraschen. Dabei vereint sie ein hinterlistiger Plan: Die Goblins greifen aus der Luft an. Leider ist die Flugtechnik noch nicht perfekt ausgefeilt und so müssen die Spieler üben, wie sie ihre Goblins am besten über die Befestigungswälle katapultieren. In "Flyin' Goblin" ist Geschick und Koordination gefragt, um die Goblins über das Katapult näher zu den Schätzen zu bringen.
Wie alle großen Goblingeneräle wissen, muss man seinen Feind überraschen und dort zuschlagen, wo er es am wenigsten erwartet. Jeder weiß: Goblins können nicht fliegen. Und aus genau diesem Grund werden wir aus der Luft angreifen! Ist unsere Flugtechnik bereits perfekt? Nun … nicht so ganz. Aber hinter diesen Befestigungswällen liegen haufenweise Gold und Diamanten. Dafür lohnt es sich doch, ein paar Beulen und Schrammen zu riskieren, oder?!
Cat in the Box ist ein außergewöhnliches Stichspiel rund um Quantenmechanik und Katzen. Ähnlich wie in dem berühten Gedankenexperiment von Schrödinger nehmen die Katzen auf den Karten erst beim Ausspielen ihren finalen Zustand bzw. ihre finale Farbe an.
Zu Beginn jeder Runde tippen die Spielenden in Cat in the Box darauf, wie viele Stiche sie mit ihren Handkarten gewinnen können. Danach spielt jede Person reihum je eine Karte – wer die höchste Karte der angespielten Farbe oder die Trumpffarbe Rot gespielt hat, bekommt den Stich. Allerdings wird die Farbe der Handkarte immer erst in dem Moment festgelegt, in dem diese ausgespielt wird. Wer die angesagte Farbe nicht bedienen "kann" bzw. möchte, muss die Farbe wechseln, darf die eigentlich geforderte Farbe danach jedoch für den Rest der Runde nicht mehr spielen – hat also im übertragenen Sinn keine Karten dieser Farbe mehr auf der Hand. Jede Farb-Zahl-Kombi darf im gesamten Spiel nur genau einmal gespielt werden. Dies wird auf einem kleinen Spielplan angezeigt, indem die Person das entsprechende Feld mit einem Marker ihrer Farbe belegt.
Sind alle Handkarten gespielt oder kommt eine Person in die Situation, keine ihrer Karten ausspielen zu können (es kommt zu einem Paradoxon), endet das Spiel. Punkte gibt es dann für die Anzahl der gewonnenen Stiche. Außerdem geben mit eigenen Markern belegte, zusammenhängende Felder auf dem Spielplan extra Punkte, aber nur dann, wenn die getippe Anzahl an Stichen erreicht wurde.
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Das Familienspiel "Flyin' Goblin" bringt jede Menge Spaß und Action auf den Spieletisch. Die Spieleschachtel entpuppt sich schnell als mit Schätzen gefülltes Schloss. Jeder Spieler ist der Anführer einer Goblin Armee und möchte den Feind überraschen. Dabei vereint sie ein hinterlistiger Plan: Die Goblins greifen aus der Luft an. Leider ist die Flugtechnik noch nicht perfekt ausgefeilt und so müssen die Spieler üben, wie sie ihre Goblins am besten über die Befestigungswälle katapultieren. In "Flyin' Goblin" ist Geschick und Koordination gefragt, um die Goblins über das Katapult näher zu den Schätzen zu bringen.
Wie alle großen Goblingeneräle wissen, muss man seinen Feind überraschen und dort zuschlagen, wo er es am wenigsten erwartet. Jeder weiß: Goblins können nicht fliegen. Und aus genau diesem Grund werden wir aus der Luft angreifen! Ist unsere Flugtechnik bereits perfekt? Nun … nicht so ganz. Aber hinter diesen Befestigungswällen liegen haufenweise Gold und Diamanten. Dafür lohnt es sich doch, ein paar Beulen und Schrammen zu riskieren, oder?!
Cat in the Box ist ein außergewöhnliches Stichspiel rund um Quantenmechanik und Katzen. Ähnlich wie in dem berühten Gedankenexperiment von Schrödinger nehmen die Katzen auf den Karten erst beim Ausspielen ihren finalen Zustand bzw. ihre finale Farbe an.
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Das Familienspiel "Flyin' Goblin" bringt jede Menge Spaß und Action auf den Spieletisch. Die Spieleschachtel entpuppt sich schnell als mit Schätzen gefülltes Schloss. Jeder Spieler ist der Anführer einer Goblin Armee und möchte den Feind überraschen. Dabei vereint sie ein hinterlistiger Plan: Die Goblins greifen aus der Luft an. Leider ist die Flugtechnik noch nicht perfekt ausgefeilt und so müssen die Spieler üben, wie sie ihre Goblins am besten über die Befestigungswälle katapultieren. In "Flyin' Goblin" ist Geschick und Koordination gefragt, um die Goblins über das Katapult näher zu den Schätzen zu bringen.
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Cat in the Box ist ein außergewöhnliches Stichspiel rund um Quantenmechanik und Katzen. Ähnlich wie in dem berühten Gedankenexperiment von Schrödinger nehmen die Katzen auf den Karten erst beim Ausspielen ihren finalen Zustand bzw. ihre finale Farbe an.
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Inhalt:
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Das Familienspiel "Flyin' Goblin" bringt jede Menge Spaß und Action auf den Spieletisch. Die Spieleschachtel entpuppt sich schnell als mit Schätzen gefülltes Schloss. Jeder Spieler ist der Anführer einer Goblin Armee und möchte den Feind überraschen. Dabei vereint sie ein hinterlistiger Plan: Die Goblins greifen aus der Luft an. Leider ist die Flugtechnik noch nicht perfekt ausgefeilt und so müssen die Spieler üben, wie sie ihre Goblins am besten über die Befestigungswälle katapultieren. In "Flyin' Goblin" ist Geschick und Koordination gefragt, um die Goblins über das Katapult näher zu den Schätzen zu bringen.
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Cat in the Box ist ein außergewöhnliches Stichspiel rund um Quantenmechanik und Katzen. Ähnlich wie in dem berühten Gedankenexperiment von Schrödinger nehmen die Katzen auf den Karten erst beim Ausspielen ihren finalen Zustand bzw. ihre finale Farbe an.
Zu Beginn jeder Runde tippen die Spielenden in Cat in the Box darauf, wie viele Stiche sie mit ihren Handkarten gewinnen können. Danach spielt jede Person reihum je eine Karte – wer die höchste Karte der angespielten Farbe oder die Trumpffarbe Rot gespielt hat, bekommt den Stich. Allerdings wird die Farbe der Handkarte immer erst in dem Moment festgelegt, in dem diese ausgespielt wird. Wer die angesagte Farbe nicht bedienen "kann" bzw. möchte, muss die Farbe wechseln, darf die eigentlich geforderte Farbe danach jedoch für den Rest der Runde nicht mehr spielen – hat also im übertragenen Sinn keine Karten dieser Farbe mehr auf der Hand. Jede Farb-Zahl-Kombi darf im gesamten Spiel nur genau einmal gespielt werden. Dies wird auf einem kleinen Spielplan angezeigt, indem die Person das entsprechende Feld mit einem Marker ihrer Farbe belegt.
Sind alle Handkarten gespielt oder kommt eine Person in die Situation, keine ihrer Karten ausspielen zu können (es kommt zu einem Paradoxon), endet das Spiel. Punkte gibt es dann für die Anzahl der gewonnenen Stiche. Außerdem geben mit eigenen Markern belegte, zusammenhängende Felder auf dem Spielplan extra Punkte, aber nur dann, wenn die getippe Anzahl an Stichen erreicht wurde.
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Wie alle großen Goblingeneräle wissen, muss man seinen Feind überraschen und dort zuschlagen, wo er es am wenigsten erwartet. Jeder weiß: Goblins können nicht fliegen. Und aus genau diesem Grund werden wir aus der Luft angreifen! Ist unsere Flugtechnik bereits perfekt? Nun … nicht so ganz. Aber hinter diesen Befestigungswällen liegen haufenweise Gold und Diamanten. Dafür lohnt es sich doch, ein paar Beulen und Schrammen zu riskieren, oder?!
Cat in the Box ist ein außergewöhnliches Stichspiel rund um Quantenmechanik und Katzen. Ähnlich wie in dem berühten Gedankenexperiment von Schrödinger nehmen die Katzen auf den Karten erst beim Ausspielen ihren finalen Zustand bzw. ihre finale Farbe an.
Zu Beginn jeder Runde tippen die Spielenden in Cat in the Box darauf, wie viele Stiche sie mit ihren Handkarten gewinnen können. Danach spielt jede Person reihum je eine Karte – wer die höchste Karte der angespielten Farbe oder die Trumpffarbe Rot gespielt hat, bekommt den Stich. Allerdings wird die Farbe der Handkarte immer erst in dem Moment festgelegt, in dem diese ausgespielt wird. Wer die angesagte Farbe nicht bedienen "kann" bzw. möchte, muss die Farbe wechseln, darf die eigentlich geforderte Farbe danach jedoch für den Rest der Runde nicht mehr spielen – hat also im übertragenen Sinn keine Karten dieser Farbe mehr auf der Hand. Jede Farb-Zahl-Kombi darf im gesamten Spiel nur genau einmal gespielt werden. Dies wird auf einem kleinen Spielplan angezeigt, indem die Person das entsprechende Feld mit einem Marker ihrer Farbe belegt.
Sind alle Handkarten gespielt oder kommt eine Person in die Situation, keine ihrer Karten ausspielen zu können (es kommt zu einem Paradoxon), endet das Spiel. Punkte gibt es dann für die Anzahl der gewonnenen Stiche. Außerdem geben mit eigenen Markern belegte, zusammenhängende Felder auf dem Spielplan extra Punkte, aber nur dann, wenn die getippe Anzahl an Stichen erreicht wurde.
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