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Wizard

Produktinformationen "Wizard"
Das Spiel, das Sie in Rage bringt!
Vor langer, langer Zeit mußten die Zauberlehrlinge zur übung ihrer magischen Fähigkeiten dieses Spiel erlernen, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln. Gar nicht so einfach, wenn man nicht die Gabe der Prophezeiung besitzt. Ziel des Spiels ist, die meisten Punkte zu ergattern. Jeder Spieler muß die Anzahl seiner Stiche voraußagen, die er im Laufe des Spiels erhalten wird.

In der ersten Runde erhalten die Spieler nur eine einzige Karte, in der nächsten Runde zwei Karten und so weiter, bis in der letzten Spielrunde alle Karten im Spiel sind. Wer seine Stiche am genauesten vorhersagt, erhält die meisten Punkte. Die erzielten Punkte werden auf dem „Block der Wahrheit“ notiert und dieser gibt auch Aufschluß darüber, wer am Ende zum besten Magier gekürt wird.

Die Karten mit mystischen Symbolen und stimmungsvollen Zeichnungen versetzen die Spieler zurück in die Zeit, als die Zauberlehrlinge in Stonehenge ihre magischen Rituale durchführten. Vier Spielvarianten laßen Wizard auch für wahre Meister der Vorhersehung nie langweilig werden.
Wizard - das Spiel, das Sie in Rage bringt!
Alter ab: 10 Jahre
Spielart: Familienspiel Kartenspiel Stichspiel
Spieldauer ab: 45 Minuten
Spieleranzahl: 3 4 5 6
Spieleranzahl kurz: 3-6
Sprache: Deutsch
UVP (brutto): 8,99 €
Alter ab: 10 Jahre
Hersteller: Amigo Spiele

Ergänzung

Bestand: 8 Stück
10 %
The Academy
The Academy ist kein gewöhnlicher Ort. Hier muss man sich in mysteriösen Disziplinen beweisen, allen voran: im Rollentausch! In jeder Runde von The Academy übernehmen die Spielenden eine andere Rolle. Als Captain gibt man den Ton an und hofft auf tatkräftige Unterstützung von Teamplayer. Währenddessen stellt Mastermind eigene Regeln auf. Und Rebel hat mit alldem nichts zu tun, sondern verfolgt ganz eigene Ziele. Stiche gewinnen, Rundenziele erfüllen und dadurch Auszeichnungen sammeln – am Ende gewinnt, wer drei Auszeichnungen hat und „Das Ass aus dem Ärmel“. Ein abwechslungsreiches und ungewöhnliches Stichspiel, bei dem flexibles Agieren gefragt ist. So spielt man The Academy: * Teilt die Rollenkarten in der Reihenfolge Captain, Mastermind, Teamplayer und Rebel an euch aus. * Captain nimmt sich die Stichkarten und teilt an alle 8 Handkarten aus. * Mastermind bekommt 4 zusätzliche Karten. Aus diesen 4 Karten wählen zuerst Mastermind und dann Teamplayer 2 Karten aus, mit denen sie die Trumpffarbe und die Rundenregel für diese Runde bestimmen. * Nun spielt ihr die 8 Stiche dieser Runde. * Ziel ist es dabei, das jeweilige Rundenziel eurer Rolle zu erfüllen: Captain und Teamplayer wollen zusammen mehr Stiche gewinnen als Mastermind. Mastermind möchte hingegen mindestens genauso viele Stiche gewinnen wie Captain und Teamplayer zusammen. Als Rebel ist es dein Ziel, Karten von mindestens drei verschiedenen Farben in deinen gewonnenen Stichen zu haben. * Wer das Rundenziel der eigenen Rolle erfüllt, bekommt eine Auszeichnung. * Gebt danach eure Rolle an die Person zu eurer Linken weiter und spielt die nächste Runde. * Hast du am Ende einer Runde 3 Auszeichnungen und „Das Ass aus dem Ärmel“ (die lila 7) befindet sich in deinen gewonnenen Stichen, gewinnst du das Spiel. Inhalt: 40 Spielkarten 12 Auszeichnungen 1 Prüfungsanzeige 1 Spielanleitung

8,10 €* 9,00 €*(10% gespart)
Bestand: 8 Stück
10 %
Druids
Dies ist der Eintritt in die magische Welt der ersten Druiden. Durch das Gewinnen von Stichen gilt es, Karten in den magischen Domänen Heilkunde, Wahrsagen, Gestaltwandlung, Sternenkunde und schöne Künste zu sammeln. Dabei sollte man mit Bedacht vorgehen, um Karten in nur vier Domänen zu erhalten, denn mit der fünften Domäne verliert man die Spielrunde. Wer nach mehreren Spielrunden die meisten Erfahrungspunkte gewinnen konnte, erhält den Titel „An dòigh“, der Weise.So spielt man Druids: * Je nach Spielerzahl erhalten die Spieler 13 – 15 Karten auf die Hand. * Wer die Gaia-Karte auf der Hand hat, beginnt mit ihr den ersten Stich. * Für einen Stich spielt jeder Spieler eine Karte aus. * Die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. * Wer einen Stich gewinnt, legt die Karten nach Domänen (Farben) sortiert gestapelt offen vor sich ab. Sind mehrere Karten der gleichen Domäne im Stich, wird die Karte mit dem niedrigsten Wert nach oben gelegt. * Es gibt zwei Sonderkarten, „den Mistelzweig“, mit ihm kann der Spieler einen Stich abwehren, und „die goldene Sichel“, mit ihr können einem Spieler Punkte abgenommen werden. * Eine Spielrunde endet sofort, wenn ein Spieler nach einem gewonnenen Stich fünf Domänenstapel vor sich liegen hat. Er ist der Verlierer der Runde und erhält drei Minuspunkte. * Die anderen Spieler erhalten ihre Punkte, indem sie die Werte der oben liegenden Karten ihrer Stapel addieren. * Der Spieler mit den meisten Punkten, nach fünf Spielrunden, gewinnt. Inhalt: * 65 Spielkarten * 1 Block der Domänen * 1 Spielanleitung

8,09 €* 8,99 €*(10% gespart)
10 %
Ausverkauft
Wizard Deluxe
In diesem magischen Kartenspiel sagen die mitspielenden Zauberlehrlinge vorher, wie erfolgreich sie Stiche gewinnen werden. So gilt es, die richtigen Vorhersagen zu treffen und allen anderen zu zeigen, wer der weiseste unter den Zauberlehrlingen ist. Edle Metallmünzen helfen ihnen dabei, den Überblick zu bewahren. Eines der erfolgreichsten Stichspiele in exklusiver Ausstattung, inklusive Metallmünzen! So spielt man Wizard Deluxe: * Jeder bekommt in der ersten Runde eine Karte, in der zweiten Runde zwei Karten, usw. * Vor dem jeweiligen Rundenbeginn muss jeder Spieler vorhersagen, wie viele Stiche er mit seinem Blatt erzielen wird. * Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht bedienen kann, muss abwerfen oder trumpfen. * Wer seine Vorhersage erfüllt, erhält Pluspunkte, ansonsten Minuspunkte. * Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Inhalt: * 60 Spielkarten * 25 Metallmünzen * 1 Block der Wahrheit * 1 Stift * 1 Pergament der Regeln * 1 Gummiband Maße: 17 x 12,5 x 4 cm

14,39 €* 15,99 €*(10% gespart)

Ergänzung

Bestand: 8 Stück
10 %
The Academy
The Academy ist kein gewöhnlicher Ort. Hier muss man sich in mysteriösen Disziplinen beweisen, allen voran: im Rollentausch! In jeder Runde von The Academy übernehmen die Spielenden eine andere Rolle. Als Captain gibt man den Ton an und hofft auf tatkräftige Unterstützung von Teamplayer. Währenddessen stellt Mastermind eigene Regeln auf. Und Rebel hat mit alldem nichts zu tun, sondern verfolgt ganz eigene Ziele. Stiche gewinnen, Rundenziele erfüllen und dadurch Auszeichnungen sammeln – am Ende gewinnt, wer drei Auszeichnungen hat und „Das Ass aus dem Ärmel“. Ein abwechslungsreiches und ungewöhnliches Stichspiel, bei dem flexibles Agieren gefragt ist. So spielt man The Academy: * Teilt die Rollenkarten in der Reihenfolge Captain, Mastermind, Teamplayer und Rebel an euch aus. * Captain nimmt sich die Stichkarten und teilt an alle 8 Handkarten aus. * Mastermind bekommt 4 zusätzliche Karten. Aus diesen 4 Karten wählen zuerst Mastermind und dann Teamplayer 2 Karten aus, mit denen sie die Trumpffarbe und die Rundenregel für diese Runde bestimmen. * Nun spielt ihr die 8 Stiche dieser Runde. * Ziel ist es dabei, das jeweilige Rundenziel eurer Rolle zu erfüllen: Captain und Teamplayer wollen zusammen mehr Stiche gewinnen als Mastermind. Mastermind möchte hingegen mindestens genauso viele Stiche gewinnen wie Captain und Teamplayer zusammen. Als Rebel ist es dein Ziel, Karten von mindestens drei verschiedenen Farben in deinen gewonnenen Stichen zu haben. * Wer das Rundenziel der eigenen Rolle erfüllt, bekommt eine Auszeichnung. * Gebt danach eure Rolle an die Person zu eurer Linken weiter und spielt die nächste Runde. * Hast du am Ende einer Runde 3 Auszeichnungen und „Das Ass aus dem Ärmel“ (die lila 7) befindet sich in deinen gewonnenen Stichen, gewinnst du das Spiel. Inhalt: 40 Spielkarten 12 Auszeichnungen 1 Prüfungsanzeige 1 Spielanleitung

8,10 €* 9,00 €*(10% gespart)
Bestand: 8 Stück
10 %
Druids
Dies ist der Eintritt in die magische Welt der ersten Druiden. Durch das Gewinnen von Stichen gilt es, Karten in den magischen Domänen Heilkunde, Wahrsagen, Gestaltwandlung, Sternenkunde und schöne Künste zu sammeln. Dabei sollte man mit Bedacht vorgehen, um Karten in nur vier Domänen zu erhalten, denn mit der fünften Domäne verliert man die Spielrunde. Wer nach mehreren Spielrunden die meisten Erfahrungspunkte gewinnen konnte, erhält den Titel „An dòigh“, der Weise.So spielt man Druids: * Je nach Spielerzahl erhalten die Spieler 13 – 15 Karten auf die Hand. * Wer die Gaia-Karte auf der Hand hat, beginnt mit ihr den ersten Stich. * Für einen Stich spielt jeder Spieler eine Karte aus. * Die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. * Wer einen Stich gewinnt, legt die Karten nach Domänen (Farben) sortiert gestapelt offen vor sich ab. Sind mehrere Karten der gleichen Domäne im Stich, wird die Karte mit dem niedrigsten Wert nach oben gelegt. * Es gibt zwei Sonderkarten, „den Mistelzweig“, mit ihm kann der Spieler einen Stich abwehren, und „die goldene Sichel“, mit ihr können einem Spieler Punkte abgenommen werden. * Eine Spielrunde endet sofort, wenn ein Spieler nach einem gewonnenen Stich fünf Domänenstapel vor sich liegen hat. Er ist der Verlierer der Runde und erhält drei Minuspunkte. * Die anderen Spieler erhalten ihre Punkte, indem sie die Werte der oben liegenden Karten ihrer Stapel addieren. * Der Spieler mit den meisten Punkten, nach fünf Spielrunden, gewinnt. Inhalt: * 65 Spielkarten * 1 Block der Domänen * 1 Spielanleitung

8,09 €* 8,99 €*(10% gespart)
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Ausverkauft
Wizard Deluxe
In diesem magischen Kartenspiel sagen die mitspielenden Zauberlehrlinge vorher, wie erfolgreich sie Stiche gewinnen werden. So gilt es, die richtigen Vorhersagen zu treffen und allen anderen zu zeigen, wer der weiseste unter den Zauberlehrlingen ist. Edle Metallmünzen helfen ihnen dabei, den Überblick zu bewahren. Eines der erfolgreichsten Stichspiele in exklusiver Ausstattung, inklusive Metallmünzen! So spielt man Wizard Deluxe: * Jeder bekommt in der ersten Runde eine Karte, in der zweiten Runde zwei Karten, usw. * Vor dem jeweiligen Rundenbeginn muss jeder Spieler vorhersagen, wie viele Stiche er mit seinem Blatt erzielen wird. * Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht bedienen kann, muss abwerfen oder trumpfen. * Wer seine Vorhersage erfüllt, erhält Pluspunkte, ansonsten Minuspunkte. * Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Inhalt: * 60 Spielkarten * 25 Metallmünzen * 1 Block der Wahrheit * 1 Stift * 1 Pergament der Regeln * 1 Gummiband Maße: 17 x 12,5 x 4 cm

14,39 €* 15,99 €*(10% gespart)

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Bestand: 8 Stück
10 %
The Academy
The Academy ist kein gewöhnlicher Ort. Hier muss man sich in mysteriösen Disziplinen beweisen, allen voran: im Rollentausch! In jeder Runde von The Academy übernehmen die Spielenden eine andere Rolle. Als Captain gibt man den Ton an und hofft auf tatkräftige Unterstützung von Teamplayer. Währenddessen stellt Mastermind eigene Regeln auf. Und Rebel hat mit alldem nichts zu tun, sondern verfolgt ganz eigene Ziele. Stiche gewinnen, Rundenziele erfüllen und dadurch Auszeichnungen sammeln – am Ende gewinnt, wer drei Auszeichnungen hat und „Das Ass aus dem Ärmel“. Ein abwechslungsreiches und ungewöhnliches Stichspiel, bei dem flexibles Agieren gefragt ist. So spielt man The Academy: * Teilt die Rollenkarten in der Reihenfolge Captain, Mastermind, Teamplayer und Rebel an euch aus. * Captain nimmt sich die Stichkarten und teilt an alle 8 Handkarten aus. * Mastermind bekommt 4 zusätzliche Karten. Aus diesen 4 Karten wählen zuerst Mastermind und dann Teamplayer 2 Karten aus, mit denen sie die Trumpffarbe und die Rundenregel für diese Runde bestimmen. * Nun spielt ihr die 8 Stiche dieser Runde. * Ziel ist es dabei, das jeweilige Rundenziel eurer Rolle zu erfüllen: Captain und Teamplayer wollen zusammen mehr Stiche gewinnen als Mastermind. Mastermind möchte hingegen mindestens genauso viele Stiche gewinnen wie Captain und Teamplayer zusammen. Als Rebel ist es dein Ziel, Karten von mindestens drei verschiedenen Farben in deinen gewonnenen Stichen zu haben. * Wer das Rundenziel der eigenen Rolle erfüllt, bekommt eine Auszeichnung. * Gebt danach eure Rolle an die Person zu eurer Linken weiter und spielt die nächste Runde. * Hast du am Ende einer Runde 3 Auszeichnungen und „Das Ass aus dem Ärmel“ (die lila 7) befindet sich in deinen gewonnenen Stichen, gewinnst du das Spiel. Inhalt: 40 Spielkarten 12 Auszeichnungen 1 Prüfungsanzeige 1 Spielanleitung

8,10 €* 9,00 €*(10% gespart)
Bestand: 8 Stück
10 %
Druids
Dies ist der Eintritt in die magische Welt der ersten Druiden. Durch das Gewinnen von Stichen gilt es, Karten in den magischen Domänen Heilkunde, Wahrsagen, Gestaltwandlung, Sternenkunde und schöne Künste zu sammeln. Dabei sollte man mit Bedacht vorgehen, um Karten in nur vier Domänen zu erhalten, denn mit der fünften Domäne verliert man die Spielrunde. Wer nach mehreren Spielrunden die meisten Erfahrungspunkte gewinnen konnte, erhält den Titel „An dòigh“, der Weise.So spielt man Druids: * Je nach Spielerzahl erhalten die Spieler 13 – 15 Karten auf die Hand. * Wer die Gaia-Karte auf der Hand hat, beginnt mit ihr den ersten Stich. * Für einen Stich spielt jeder Spieler eine Karte aus. * Die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. * Wer einen Stich gewinnt, legt die Karten nach Domänen (Farben) sortiert gestapelt offen vor sich ab. Sind mehrere Karten der gleichen Domäne im Stich, wird die Karte mit dem niedrigsten Wert nach oben gelegt. * Es gibt zwei Sonderkarten, „den Mistelzweig“, mit ihm kann der Spieler einen Stich abwehren, und „die goldene Sichel“, mit ihr können einem Spieler Punkte abgenommen werden. * Eine Spielrunde endet sofort, wenn ein Spieler nach einem gewonnenen Stich fünf Domänenstapel vor sich liegen hat. Er ist der Verlierer der Runde und erhält drei Minuspunkte. * Die anderen Spieler erhalten ihre Punkte, indem sie die Werte der oben liegenden Karten ihrer Stapel addieren. * Der Spieler mit den meisten Punkten, nach fünf Spielrunden, gewinnt. Inhalt: * 65 Spielkarten * 1 Block der Domänen * 1 Spielanleitung

8,09 €* 8,99 €*(10% gespart)
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Wizard Deluxe
In diesem magischen Kartenspiel sagen die mitspielenden Zauberlehrlinge vorher, wie erfolgreich sie Stiche gewinnen werden. So gilt es, die richtigen Vorhersagen zu treffen und allen anderen zu zeigen, wer der weiseste unter den Zauberlehrlingen ist. Edle Metallmünzen helfen ihnen dabei, den Überblick zu bewahren. Eines der erfolgreichsten Stichspiele in exklusiver Ausstattung, inklusive Metallmünzen! So spielt man Wizard Deluxe: * Jeder bekommt in der ersten Runde eine Karte, in der zweiten Runde zwei Karten, usw. * Vor dem jeweiligen Rundenbeginn muss jeder Spieler vorhersagen, wie viele Stiche er mit seinem Blatt erzielen wird. * Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht bedienen kann, muss abwerfen oder trumpfen. * Wer seine Vorhersage erfüllt, erhält Pluspunkte, ansonsten Minuspunkte. * Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Inhalt: * 60 Spielkarten * 25 Metallmünzen * 1 Block der Wahrheit * 1 Stift * 1 Pergament der Regeln * 1 Gummiband Maße: 17 x 12,5 x 4 cm

14,39 €* 15,99 €*(10% gespart)

Ergänzung

Bestand: 8 Stück
10 %
The Academy
The Academy ist kein gewöhnlicher Ort. Hier muss man sich in mysteriösen Disziplinen beweisen, allen voran: im Rollentausch! In jeder Runde von The Academy übernehmen die Spielenden eine andere Rolle. Als Captain gibt man den Ton an und hofft auf tatkräftige Unterstützung von Teamplayer. Währenddessen stellt Mastermind eigene Regeln auf. Und Rebel hat mit alldem nichts zu tun, sondern verfolgt ganz eigene Ziele. Stiche gewinnen, Rundenziele erfüllen und dadurch Auszeichnungen sammeln – am Ende gewinnt, wer drei Auszeichnungen hat und „Das Ass aus dem Ärmel“. Ein abwechslungsreiches und ungewöhnliches Stichspiel, bei dem flexibles Agieren gefragt ist. So spielt man The Academy: * Teilt die Rollenkarten in der Reihenfolge Captain, Mastermind, Teamplayer und Rebel an euch aus. * Captain nimmt sich die Stichkarten und teilt an alle 8 Handkarten aus. * Mastermind bekommt 4 zusätzliche Karten. Aus diesen 4 Karten wählen zuerst Mastermind und dann Teamplayer 2 Karten aus, mit denen sie die Trumpffarbe und die Rundenregel für diese Runde bestimmen. * Nun spielt ihr die 8 Stiche dieser Runde. * Ziel ist es dabei, das jeweilige Rundenziel eurer Rolle zu erfüllen: Captain und Teamplayer wollen zusammen mehr Stiche gewinnen als Mastermind. Mastermind möchte hingegen mindestens genauso viele Stiche gewinnen wie Captain und Teamplayer zusammen. Als Rebel ist es dein Ziel, Karten von mindestens drei verschiedenen Farben in deinen gewonnenen Stichen zu haben. * Wer das Rundenziel der eigenen Rolle erfüllt, bekommt eine Auszeichnung. * Gebt danach eure Rolle an die Person zu eurer Linken weiter und spielt die nächste Runde. * Hast du am Ende einer Runde 3 Auszeichnungen und „Das Ass aus dem Ärmel“ (die lila 7) befindet sich in deinen gewonnenen Stichen, gewinnst du das Spiel. Inhalt: 40 Spielkarten 12 Auszeichnungen 1 Prüfungsanzeige 1 Spielanleitung

8,10 €* 9,00 €*(10% gespart)
Bestand: 8 Stück
10 %
Druids
Dies ist der Eintritt in die magische Welt der ersten Druiden. Durch das Gewinnen von Stichen gilt es, Karten in den magischen Domänen Heilkunde, Wahrsagen, Gestaltwandlung, Sternenkunde und schöne Künste zu sammeln. Dabei sollte man mit Bedacht vorgehen, um Karten in nur vier Domänen zu erhalten, denn mit der fünften Domäne verliert man die Spielrunde. Wer nach mehreren Spielrunden die meisten Erfahrungspunkte gewinnen konnte, erhält den Titel „An dòigh“, der Weise.So spielt man Druids: * Je nach Spielerzahl erhalten die Spieler 13 – 15 Karten auf die Hand. * Wer die Gaia-Karte auf der Hand hat, beginnt mit ihr den ersten Stich. * Für einen Stich spielt jeder Spieler eine Karte aus. * Die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. * Wer einen Stich gewinnt, legt die Karten nach Domänen (Farben) sortiert gestapelt offen vor sich ab. Sind mehrere Karten der gleichen Domäne im Stich, wird die Karte mit dem niedrigsten Wert nach oben gelegt. * Es gibt zwei Sonderkarten, „den Mistelzweig“, mit ihm kann der Spieler einen Stich abwehren, und „die goldene Sichel“, mit ihr können einem Spieler Punkte abgenommen werden. * Eine Spielrunde endet sofort, wenn ein Spieler nach einem gewonnenen Stich fünf Domänenstapel vor sich liegen hat. Er ist der Verlierer der Runde und erhält drei Minuspunkte. * Die anderen Spieler erhalten ihre Punkte, indem sie die Werte der oben liegenden Karten ihrer Stapel addieren. * Der Spieler mit den meisten Punkten, nach fünf Spielrunden, gewinnt. Inhalt: * 65 Spielkarten * 1 Block der Domänen * 1 Spielanleitung

8,09 €* 8,99 €*(10% gespart)
10 %
Ausverkauft
Wizard Deluxe
In diesem magischen Kartenspiel sagen die mitspielenden Zauberlehrlinge vorher, wie erfolgreich sie Stiche gewinnen werden. So gilt es, die richtigen Vorhersagen zu treffen und allen anderen zu zeigen, wer der weiseste unter den Zauberlehrlingen ist. Edle Metallmünzen helfen ihnen dabei, den Überblick zu bewahren. Eines der erfolgreichsten Stichspiele in exklusiver Ausstattung, inklusive Metallmünzen! So spielt man Wizard Deluxe: * Jeder bekommt in der ersten Runde eine Karte, in der zweiten Runde zwei Karten, usw. * Vor dem jeweiligen Rundenbeginn muss jeder Spieler vorhersagen, wie viele Stiche er mit seinem Blatt erzielen wird. * Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht bedienen kann, muss abwerfen oder trumpfen. * Wer seine Vorhersage erfüllt, erhält Pluspunkte, ansonsten Minuspunkte. * Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Inhalt: * 60 Spielkarten * 25 Metallmünzen * 1 Block der Wahrheit * 1 Stift * 1 Pergament der Regeln * 1 Gummiband Maße: 17 x 12,5 x 4 cm

14,39 €* 15,99 €*(10% gespart)