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Zauberzwerg

Produktinformationen "Zauberzwerg"
Wettlauf zur magischen Mine!
Am Ende des geheimnisvollen Waldes wartet Zauberzwerg Rupert vor seiner Mine, um die Zauberstäbe der Zauberlehrlinge mit Kristallen auszustatten. Die Irrlichter geben vor, ob und wie weit ein Zauberlehrling oder eine gemeine Hexe auf dem Weg durch den geheimnisvollen Wald voranschreiten darf. Nur durch gute Absprache und der Hilfe des Zauberzwergs werden die Zauberlehrlinge das Wettrennen zur Mine gewinnen.
Zauberzwerg ist das zweite Spiel in der Reihe von Zauberberg, dem "Kinderspiel des Jahres 2022". Es kann sowohl kooperativ als auch in einem kompetitiven Modus gespielt werden.

So spielt man Zauberzwerg MBE3:
* Wählt eine von zwei offenliegenden Karten, um eine Figur zu bewegen.
* Eine Karte zeigt eine Hexe oder einen Zauberlehrling und ein Irrlicht in einer von fünf Farben.
* Beratet euch, welche Hexe bzw. welchen Zauberlehrling ihr bewegt.
* Bewegt die gewählte Figur den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe des gezeigten Irrlichts entspricht.
* Einige Karten zeigen den Zauberzwerg, mit dem ihr eine Hexe einige Felder zurückbewegen dürft.
* Dann ist die nächste Person an der Reihe und deckt eine neue Karte auf.
* Bringt so alle 4 Zauberlehrlinge den Weg entlang ins Ziel, bevor dort 1 von 2 Hexen ankommt.

Inhalt:
* 50 Spielkarten
* 7 Figuren
* 1 Weg aus 6 Teilen
* 1 Spielanleitung
Alter ab: 5 Jahre
Spielart: Familienspiel Kooperatives Spiel Kinderspiel Semikooperativ
Spieldauer ab: 15 Minuten
Spieleranzahl: 1 2 3 4 5 6
Spieleranzahl kurz: 1-6
Sprache: Deutsch
Alter ab: 5 Jahre
Hersteller: Amigo Spiele

Ergänzung

Bestand: 3 Stück
10 %
Feiges Huhn
Wer ist das feigste Huhn am Tisch? Nacheinander werden Karten aufgedeckt in der Hoffnung, dass die eigene Karte passt. Noch eine Karte aufdecken und riskieren, alle Karten aus der Mitte und damit höchstwahrscheinlich auch Minuspunkte zu kassieren? Oder doch lieber auf Nummer sicher gehen und stattdessen die oberste Karte auf dem Ablagestapel nehmen? Da ruft auch schon jemand „Feiges Huhn!“ – und plötzlich ist die Entscheidung weitaus kniffliger. So spielt man Feiges Huhn! MBE3: * Legt 3 Karten unbesehen zur Seite und teilt die restlichen Karten gleichmäßig unter euch auf. * Bist du am Zug, deckst du die oberste Karte deines verdeckten Stapels auf und legst sie in die Tischmitte. * Liegt in der Tischmitte bereits eine Karte, dann versuchst du entweder die gleiche Farbe oder eine niedrigere Zahl zu legen. Schaffst du das, ist die nächste Person am Zug. Schaffst du es nicht, dann platzt du und musst alle Karten in der Tischmitte nehmen. * Möchtest du keine Karte legen, kannst du alternativ aussteigen. Nimm dir dafür die oberste Karte des Ablagestapels. * Doch aufgepasst: Alle anderen können dir „Feiges Huhn!“ zurufen und dich herausfordern. Fordert dich eine Person heraus, darf sie dir die oberste Karte ihres Stapels geben, falls du aussteigst. * Hat eine Person keine Karten mehr, endet das Spiel. Deckt nun die drei zur Seite gelegten Karten auf. Jede deiner verbliebenen Karten, die mit einem dieser drei Kartenwerte übereinstimmt, ist für dich einen Minuspunkt wert. * Wer nach drei Durchgängen die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt! Inhalt: * 48 Spielkarten * 1 Spielanleitung

8,10 €* 9,00 €*(10% gespart)
10 %
Ausverkauft
Piraten Kapern
Einmal im Jahr treffen sich die wildesten Piraten der sieben Meere auf der Totenkopfinsel. Beim abendlichen Würfelspiel erzählen sie sich die neuesten Geschichten und geben mit ihren tollsten Kaperfahrten an. Schlüpft in die Rolle der Piraten und deckt eine Piratenkarte auf. Versucht mit Würfelglück und Piratenlist möglichst wertvolle Kombinationen zu würfeln. Je wertvoller die Kombination, desto mehr Punkte könnt ihr euch aufschreiben. Wer als Erster 6000 Punkte erreicht, gewinnt.So spielt man Piraten Kapern * Die Piratenkarten werden gemischt und als Zugstapel in die Tischmitte gelegt. * Jeder Spieler erhält eine Übersichtskarte mit allen möglichen Würfelkombinationen und wie viele Punkte diese wert sind. * Wer am Zug ist, deckt die oberste Piratenkarte auf, die ihm Bonuspunkte, aber auch Minuspunkte einbringen kann. * Der Spieler darf mehrmals würfeln, aber jeder Wurf muss aus mindestens zwei Würfeln bestehen. Totenköpfe werden nicht mehr gewürfelt. * Für gleiche Symbole gibt es Punkte. Diamanten und Goldmünzen bringen Extrapunkte. * Ein Spieler muss seinen Zug freiwillig beenden, bevor er einen dritten Totenkopf würfelt, sonst erhält er keine Punkte. * Punkte für einzelne Würfel und Kombinationen werden zusammengezählt und notiert. * Wer als Erster 6000 Punkte oder mehr hat, gewinnt.Inhalt: 40 Piratenkarten 8 Kaperwürfel 1 Punkteblock 1 SpielanleitungMaße: 12,4 x 9,7 x 3,2 cmAutor: Haim ShafirGrafik: Jose Pardo

10,79 €* 11,99 €*(10% gespart)
Bestand: 1 Stück
10 %
ICECOOL
Fingerspitzengefühl und etwas Glück sind in diesem actionreichen Spiel gefragt. Mit einem coolen Fingerschnipp werden die Pinguine durch die Räume der Ice-School bewegt. Ziel ist es, entweder die Kameraden einzufangen, bevor diese ihre Aufgabe erfüllen, oder aber die eigenen Fische einzusammeln, bevor man selbst geschnappt wird. Für jede erfüllte Aufgabe gibt es Punkte. Wer als Erster die richtige Technik zum Schnippen heraus hat, führt seinen Pinguin schnell in die richtige Laufbahn zum Sieg. ICECOOL – das cool-rasante Schnipp-Spiel mit den Pinguinen! So spielt man ICECOOL: * Setzt die fünf Boxen als Spielfeld zusammen und steckt die Fische über bestimmte Türen. Mischt die Fischkarten und legt sie verdeckt daneben. * Jeder nimmt sich die Pinguin-Figur einer Farbe und den dazugehörigen Pinguin-Ausweis. * Einer von euch schlüpft in die Rolle des Fängers. Er setzt seinen Pinguin in die Küche. * Alle anderen sind die Läufer und beginnen das Spiel mit ihren Pinguinen im Klassenzimmer. * Seid ihr am Zug, dürft ihr euren Pinguin genau einmal schnippen. * Schnippt ein Läufer seinen Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch und eine Fischkarte (Siegpunkte!). * „Erwischt“, d. h. berührt der Fänger mit seinem Pinguin einen Läufer, sammelt er dessen Ausweis ein und nimmt sich eine Fischkarte. * Eine Runde endet, sobald ein Läufer alle drei Fische seiner Farbe eingesammelt hat oder der Fänger alle Läufer erwischen konnte. * Beginnt sofort eine neue Runde mit einem neuen Fänger. Sobald alle Spieler einmal die Rolle des Fängers übernommen haben, endet das Spiel und derjenige von euch mit den meisten Punkten gewinnt. Inhalt: * 53 Spielkarten * 16 Holzfische * 5 3D-Spielpläne * 4 Pinguin-Schnippfiguren * 1 Spielanleitung

27,90 €* 31,00 €*(10% gespart)
10 %
Tulpenfieber
Tulpenfieber - Soweit das Auge reicht! Rot, Gelb, Blau, Weiß – Tulpen in verschiedensten Farben wachsen auf deinen Feldern. Mit paßenden Würfelergebnißen erhältst du weitere wertvolle Tulpen. Diese verschaffen dir zusätzliche Würfel, Zusatzwürfe – und schließlich den Sieg. Denn nur wer die wertvollsten Tulpen besitzt, hat am Ende die Nase vorn. Tulpenfieber – beweise deinen grünen (Würfel-)Daumen! Das neue Würfelspiel vom Erfolgsautor Uwe Rosenberg, bedient sich einer beliebten Würfelmechanik und bietet den Spielern zudem eine zusätzliche Solo-Variante.

18,00 €* 20,00 €*(10% gespart)
Bestand: 6 Stück
10 %
Zauberberg
Der magische Wettlauf beginnt!Am Fuße des Zauberbergs wohnt der Magier Balduin. Mit Hilfe seiner Irrlichter ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Die Irrlichter weisen ihnen dabei den Weg durch den geheimnisvollen Wald ins Tal. Aber auch die gemeinen Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Beweist nun eure Magie und bringt die murmelnden Irrlichter möglichst geschickt auf den Weg, so dass sie nur euch Zauberlehrlingen den Weg zu Balduin weisen.Zauberberg - das magische Kinderspiel mit den "murmelnden" Irrlichtern. * Zieh zufällig eine Kugel aus dem Beutel.* Laß die Kugel von oben möglichst so in den Spielplan rollen, daß sie einen Zauberlehrling trifft.* Beratet euch, welche Stelle dafür die beste ist.* Trifft die Kugel auf eine Figur, rücke sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht.* Dann ist der nächste an der Reihe.* Bringt so 4 Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen. * 6 Zauberlehrlinge* 4 Hexen* 5 Irrlichter (Kugeln)* 1 Beutel* 1 Spielplan mit vier Stützen* 1 Zielfeld* 1 Spielanleitung

32,39 €* 35,99 €*(10% gespart)

Ergänzung

Bestand: 3 Stück
10 %
Feiges Huhn
Wer ist das feigste Huhn am Tisch? Nacheinander werden Karten aufgedeckt in der Hoffnung, dass die eigene Karte passt. Noch eine Karte aufdecken und riskieren, alle Karten aus der Mitte und damit höchstwahrscheinlich auch Minuspunkte zu kassieren? Oder doch lieber auf Nummer sicher gehen und stattdessen die oberste Karte auf dem Ablagestapel nehmen? Da ruft auch schon jemand „Feiges Huhn!“ – und plötzlich ist die Entscheidung weitaus kniffliger. So spielt man Feiges Huhn! MBE3: * Legt 3 Karten unbesehen zur Seite und teilt die restlichen Karten gleichmäßig unter euch auf. * Bist du am Zug, deckst du die oberste Karte deines verdeckten Stapels auf und legst sie in die Tischmitte. * Liegt in der Tischmitte bereits eine Karte, dann versuchst du entweder die gleiche Farbe oder eine niedrigere Zahl zu legen. Schaffst du das, ist die nächste Person am Zug. Schaffst du es nicht, dann platzt du und musst alle Karten in der Tischmitte nehmen. * Möchtest du keine Karte legen, kannst du alternativ aussteigen. Nimm dir dafür die oberste Karte des Ablagestapels. * Doch aufgepasst: Alle anderen können dir „Feiges Huhn!“ zurufen und dich herausfordern. Fordert dich eine Person heraus, darf sie dir die oberste Karte ihres Stapels geben, falls du aussteigst. * Hat eine Person keine Karten mehr, endet das Spiel. Deckt nun die drei zur Seite gelegten Karten auf. Jede deiner verbliebenen Karten, die mit einem dieser drei Kartenwerte übereinstimmt, ist für dich einen Minuspunkt wert. * Wer nach drei Durchgängen die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt! Inhalt: * 48 Spielkarten * 1 Spielanleitung

8,10 €* 9,00 €*(10% gespart)
10 %
Ausverkauft
Piraten Kapern
Einmal im Jahr treffen sich die wildesten Piraten der sieben Meere auf der Totenkopfinsel. Beim abendlichen Würfelspiel erzählen sie sich die neuesten Geschichten und geben mit ihren tollsten Kaperfahrten an. Schlüpft in die Rolle der Piraten und deckt eine Piratenkarte auf. Versucht mit Würfelglück und Piratenlist möglichst wertvolle Kombinationen zu würfeln. Je wertvoller die Kombination, desto mehr Punkte könnt ihr euch aufschreiben. Wer als Erster 6000 Punkte erreicht, gewinnt.So spielt man Piraten Kapern * Die Piratenkarten werden gemischt und als Zugstapel in die Tischmitte gelegt. * Jeder Spieler erhält eine Übersichtskarte mit allen möglichen Würfelkombinationen und wie viele Punkte diese wert sind. * Wer am Zug ist, deckt die oberste Piratenkarte auf, die ihm Bonuspunkte, aber auch Minuspunkte einbringen kann. * Der Spieler darf mehrmals würfeln, aber jeder Wurf muss aus mindestens zwei Würfeln bestehen. Totenköpfe werden nicht mehr gewürfelt. * Für gleiche Symbole gibt es Punkte. Diamanten und Goldmünzen bringen Extrapunkte. * Ein Spieler muss seinen Zug freiwillig beenden, bevor er einen dritten Totenkopf würfelt, sonst erhält er keine Punkte. * Punkte für einzelne Würfel und Kombinationen werden zusammengezählt und notiert. * Wer als Erster 6000 Punkte oder mehr hat, gewinnt.Inhalt: 40 Piratenkarten 8 Kaperwürfel 1 Punkteblock 1 SpielanleitungMaße: 12,4 x 9,7 x 3,2 cmAutor: Haim ShafirGrafik: Jose Pardo

10,79 €* 11,99 €*(10% gespart)
Bestand: 1 Stück
10 %
ICECOOL
Fingerspitzengefühl und etwas Glück sind in diesem actionreichen Spiel gefragt. Mit einem coolen Fingerschnipp werden die Pinguine durch die Räume der Ice-School bewegt. Ziel ist es, entweder die Kameraden einzufangen, bevor diese ihre Aufgabe erfüllen, oder aber die eigenen Fische einzusammeln, bevor man selbst geschnappt wird. Für jede erfüllte Aufgabe gibt es Punkte. Wer als Erster die richtige Technik zum Schnippen heraus hat, führt seinen Pinguin schnell in die richtige Laufbahn zum Sieg. ICECOOL – das cool-rasante Schnipp-Spiel mit den Pinguinen! So spielt man ICECOOL: * Setzt die fünf Boxen als Spielfeld zusammen und steckt die Fische über bestimmte Türen. Mischt die Fischkarten und legt sie verdeckt daneben. * Jeder nimmt sich die Pinguin-Figur einer Farbe und den dazugehörigen Pinguin-Ausweis. * Einer von euch schlüpft in die Rolle des Fängers. Er setzt seinen Pinguin in die Küche. * Alle anderen sind die Läufer und beginnen das Spiel mit ihren Pinguinen im Klassenzimmer. * Seid ihr am Zug, dürft ihr euren Pinguin genau einmal schnippen. * Schnippt ein Läufer seinen Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch und eine Fischkarte (Siegpunkte!). * „Erwischt“, d. h. berührt der Fänger mit seinem Pinguin einen Läufer, sammelt er dessen Ausweis ein und nimmt sich eine Fischkarte. * Eine Runde endet, sobald ein Läufer alle drei Fische seiner Farbe eingesammelt hat oder der Fänger alle Läufer erwischen konnte. * Beginnt sofort eine neue Runde mit einem neuen Fänger. Sobald alle Spieler einmal die Rolle des Fängers übernommen haben, endet das Spiel und derjenige von euch mit den meisten Punkten gewinnt. Inhalt: * 53 Spielkarten * 16 Holzfische * 5 3D-Spielpläne * 4 Pinguin-Schnippfiguren * 1 Spielanleitung

27,90 €* 31,00 €*(10% gespart)
10 %
Tulpenfieber
Tulpenfieber - Soweit das Auge reicht! Rot, Gelb, Blau, Weiß – Tulpen in verschiedensten Farben wachsen auf deinen Feldern. Mit paßenden Würfelergebnißen erhältst du weitere wertvolle Tulpen. Diese verschaffen dir zusätzliche Würfel, Zusatzwürfe – und schließlich den Sieg. Denn nur wer die wertvollsten Tulpen besitzt, hat am Ende die Nase vorn. Tulpenfieber – beweise deinen grünen (Würfel-)Daumen! Das neue Würfelspiel vom Erfolgsautor Uwe Rosenberg, bedient sich einer beliebten Würfelmechanik und bietet den Spielern zudem eine zusätzliche Solo-Variante.

18,00 €* 20,00 €*(10% gespart)
Bestand: 6 Stück
10 %
Zauberberg
Der magische Wettlauf beginnt!Am Fuße des Zauberbergs wohnt der Magier Balduin. Mit Hilfe seiner Irrlichter ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Die Irrlichter weisen ihnen dabei den Weg durch den geheimnisvollen Wald ins Tal. Aber auch die gemeinen Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Beweist nun eure Magie und bringt die murmelnden Irrlichter möglichst geschickt auf den Weg, so dass sie nur euch Zauberlehrlingen den Weg zu Balduin weisen.Zauberberg - das magische Kinderspiel mit den "murmelnden" Irrlichtern. * Zieh zufällig eine Kugel aus dem Beutel.* Laß die Kugel von oben möglichst so in den Spielplan rollen, daß sie einen Zauberlehrling trifft.* Beratet euch, welche Stelle dafür die beste ist.* Trifft die Kugel auf eine Figur, rücke sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht.* Dann ist der nächste an der Reihe.* Bringt so 4 Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen. * 6 Zauberlehrlinge* 4 Hexen* 5 Irrlichter (Kugeln)* 1 Beutel* 1 Spielplan mit vier Stützen* 1 Zielfeld* 1 Spielanleitung

32,39 €* 35,99 €*(10% gespart)

Ergänzung

Bestand: 3 Stück
10 %
Feiges Huhn
Wer ist das feigste Huhn am Tisch? Nacheinander werden Karten aufgedeckt in der Hoffnung, dass die eigene Karte passt. Noch eine Karte aufdecken und riskieren, alle Karten aus der Mitte und damit höchstwahrscheinlich auch Minuspunkte zu kassieren? Oder doch lieber auf Nummer sicher gehen und stattdessen die oberste Karte auf dem Ablagestapel nehmen? Da ruft auch schon jemand „Feiges Huhn!“ – und plötzlich ist die Entscheidung weitaus kniffliger. So spielt man Feiges Huhn! MBE3: * Legt 3 Karten unbesehen zur Seite und teilt die restlichen Karten gleichmäßig unter euch auf. * Bist du am Zug, deckst du die oberste Karte deines verdeckten Stapels auf und legst sie in die Tischmitte. * Liegt in der Tischmitte bereits eine Karte, dann versuchst du entweder die gleiche Farbe oder eine niedrigere Zahl zu legen. Schaffst du das, ist die nächste Person am Zug. Schaffst du es nicht, dann platzt du und musst alle Karten in der Tischmitte nehmen. * Möchtest du keine Karte legen, kannst du alternativ aussteigen. Nimm dir dafür die oberste Karte des Ablagestapels. * Doch aufgepasst: Alle anderen können dir „Feiges Huhn!“ zurufen und dich herausfordern. Fordert dich eine Person heraus, darf sie dir die oberste Karte ihres Stapels geben, falls du aussteigst. * Hat eine Person keine Karten mehr, endet das Spiel. Deckt nun die drei zur Seite gelegten Karten auf. Jede deiner verbliebenen Karten, die mit einem dieser drei Kartenwerte übereinstimmt, ist für dich einen Minuspunkt wert. * Wer nach drei Durchgängen die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt! Inhalt: * 48 Spielkarten * 1 Spielanleitung

8,10 €* 9,00 €*(10% gespart)
10 %
Ausverkauft
Piraten Kapern
Einmal im Jahr treffen sich die wildesten Piraten der sieben Meere auf der Totenkopfinsel. Beim abendlichen Würfelspiel erzählen sie sich die neuesten Geschichten und geben mit ihren tollsten Kaperfahrten an. Schlüpft in die Rolle der Piraten und deckt eine Piratenkarte auf. Versucht mit Würfelglück und Piratenlist möglichst wertvolle Kombinationen zu würfeln. Je wertvoller die Kombination, desto mehr Punkte könnt ihr euch aufschreiben. Wer als Erster 6000 Punkte erreicht, gewinnt.So spielt man Piraten Kapern * Die Piratenkarten werden gemischt und als Zugstapel in die Tischmitte gelegt. * Jeder Spieler erhält eine Übersichtskarte mit allen möglichen Würfelkombinationen und wie viele Punkte diese wert sind. * Wer am Zug ist, deckt die oberste Piratenkarte auf, die ihm Bonuspunkte, aber auch Minuspunkte einbringen kann. * Der Spieler darf mehrmals würfeln, aber jeder Wurf muss aus mindestens zwei Würfeln bestehen. Totenköpfe werden nicht mehr gewürfelt. * Für gleiche Symbole gibt es Punkte. Diamanten und Goldmünzen bringen Extrapunkte. * Ein Spieler muss seinen Zug freiwillig beenden, bevor er einen dritten Totenkopf würfelt, sonst erhält er keine Punkte. * Punkte für einzelne Würfel und Kombinationen werden zusammengezählt und notiert. * Wer als Erster 6000 Punkte oder mehr hat, gewinnt.Inhalt: 40 Piratenkarten 8 Kaperwürfel 1 Punkteblock 1 SpielanleitungMaße: 12,4 x 9,7 x 3,2 cmAutor: Haim ShafirGrafik: Jose Pardo

10,79 €* 11,99 €*(10% gespart)
Bestand: 1 Stück
10 %
ICECOOL
Fingerspitzengefühl und etwas Glück sind in diesem actionreichen Spiel gefragt. Mit einem coolen Fingerschnipp werden die Pinguine durch die Räume der Ice-School bewegt. Ziel ist es, entweder die Kameraden einzufangen, bevor diese ihre Aufgabe erfüllen, oder aber die eigenen Fische einzusammeln, bevor man selbst geschnappt wird. Für jede erfüllte Aufgabe gibt es Punkte. Wer als Erster die richtige Technik zum Schnippen heraus hat, führt seinen Pinguin schnell in die richtige Laufbahn zum Sieg. ICECOOL – das cool-rasante Schnipp-Spiel mit den Pinguinen! So spielt man ICECOOL: * Setzt die fünf Boxen als Spielfeld zusammen und steckt die Fische über bestimmte Türen. Mischt die Fischkarten und legt sie verdeckt daneben. * Jeder nimmt sich die Pinguin-Figur einer Farbe und den dazugehörigen Pinguin-Ausweis. * Einer von euch schlüpft in die Rolle des Fängers. Er setzt seinen Pinguin in die Küche. * Alle anderen sind die Läufer und beginnen das Spiel mit ihren Pinguinen im Klassenzimmer. * Seid ihr am Zug, dürft ihr euren Pinguin genau einmal schnippen. * Schnippt ein Läufer seinen Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch und eine Fischkarte (Siegpunkte!). * „Erwischt“, d. h. berührt der Fänger mit seinem Pinguin einen Läufer, sammelt er dessen Ausweis ein und nimmt sich eine Fischkarte. * Eine Runde endet, sobald ein Läufer alle drei Fische seiner Farbe eingesammelt hat oder der Fänger alle Läufer erwischen konnte. * Beginnt sofort eine neue Runde mit einem neuen Fänger. Sobald alle Spieler einmal die Rolle des Fängers übernommen haben, endet das Spiel und derjenige von euch mit den meisten Punkten gewinnt. Inhalt: * 53 Spielkarten * 16 Holzfische * 5 3D-Spielpläne * 4 Pinguin-Schnippfiguren * 1 Spielanleitung

27,90 €* 31,00 €*(10% gespart)
10 %
Tulpenfieber
Tulpenfieber - Soweit das Auge reicht! Rot, Gelb, Blau, Weiß – Tulpen in verschiedensten Farben wachsen auf deinen Feldern. Mit paßenden Würfelergebnißen erhältst du weitere wertvolle Tulpen. Diese verschaffen dir zusätzliche Würfel, Zusatzwürfe – und schließlich den Sieg. Denn nur wer die wertvollsten Tulpen besitzt, hat am Ende die Nase vorn. Tulpenfieber – beweise deinen grünen (Würfel-)Daumen! Das neue Würfelspiel vom Erfolgsautor Uwe Rosenberg, bedient sich einer beliebten Würfelmechanik und bietet den Spielern zudem eine zusätzliche Solo-Variante.

18,00 €* 20,00 €*(10% gespart)
Bestand: 6 Stück
10 %
Zauberberg
Der magische Wettlauf beginnt!Am Fuße des Zauberbergs wohnt der Magier Balduin. Mit Hilfe seiner Irrlichter ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Die Irrlichter weisen ihnen dabei den Weg durch den geheimnisvollen Wald ins Tal. Aber auch die gemeinen Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Beweist nun eure Magie und bringt die murmelnden Irrlichter möglichst geschickt auf den Weg, so dass sie nur euch Zauberlehrlingen den Weg zu Balduin weisen.Zauberberg - das magische Kinderspiel mit den "murmelnden" Irrlichtern. * Zieh zufällig eine Kugel aus dem Beutel.* Laß die Kugel von oben möglichst so in den Spielplan rollen, daß sie einen Zauberlehrling trifft.* Beratet euch, welche Stelle dafür die beste ist.* Trifft die Kugel auf eine Figur, rücke sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht.* Dann ist der nächste an der Reihe.* Bringt so 4 Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen. * 6 Zauberlehrlinge* 4 Hexen* 5 Irrlichter (Kugeln)* 1 Beutel* 1 Spielplan mit vier Stützen* 1 Zielfeld* 1 Spielanleitung

32,39 €* 35,99 €*(10% gespart)

Ergänzung

Bestand: 3 Stück
10 %
Feiges Huhn
Wer ist das feigste Huhn am Tisch? Nacheinander werden Karten aufgedeckt in der Hoffnung, dass die eigene Karte passt. Noch eine Karte aufdecken und riskieren, alle Karten aus der Mitte und damit höchstwahrscheinlich auch Minuspunkte zu kassieren? Oder doch lieber auf Nummer sicher gehen und stattdessen die oberste Karte auf dem Ablagestapel nehmen? Da ruft auch schon jemand „Feiges Huhn!“ – und plötzlich ist die Entscheidung weitaus kniffliger. So spielt man Feiges Huhn! MBE3: * Legt 3 Karten unbesehen zur Seite und teilt die restlichen Karten gleichmäßig unter euch auf. * Bist du am Zug, deckst du die oberste Karte deines verdeckten Stapels auf und legst sie in die Tischmitte. * Liegt in der Tischmitte bereits eine Karte, dann versuchst du entweder die gleiche Farbe oder eine niedrigere Zahl zu legen. Schaffst du das, ist die nächste Person am Zug. Schaffst du es nicht, dann platzt du und musst alle Karten in der Tischmitte nehmen. * Möchtest du keine Karte legen, kannst du alternativ aussteigen. Nimm dir dafür die oberste Karte des Ablagestapels. * Doch aufgepasst: Alle anderen können dir „Feiges Huhn!“ zurufen und dich herausfordern. Fordert dich eine Person heraus, darf sie dir die oberste Karte ihres Stapels geben, falls du aussteigst. * Hat eine Person keine Karten mehr, endet das Spiel. Deckt nun die drei zur Seite gelegten Karten auf. Jede deiner verbliebenen Karten, die mit einem dieser drei Kartenwerte übereinstimmt, ist für dich einen Minuspunkt wert. * Wer nach drei Durchgängen die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt! Inhalt: * 48 Spielkarten * 1 Spielanleitung

8,10 €* 9,00 €*(10% gespart)
10 %
Ausverkauft
Piraten Kapern
Einmal im Jahr treffen sich die wildesten Piraten der sieben Meere auf der Totenkopfinsel. Beim abendlichen Würfelspiel erzählen sie sich die neuesten Geschichten und geben mit ihren tollsten Kaperfahrten an. Schlüpft in die Rolle der Piraten und deckt eine Piratenkarte auf. Versucht mit Würfelglück und Piratenlist möglichst wertvolle Kombinationen zu würfeln. Je wertvoller die Kombination, desto mehr Punkte könnt ihr euch aufschreiben. Wer als Erster 6000 Punkte erreicht, gewinnt.So spielt man Piraten Kapern * Die Piratenkarten werden gemischt und als Zugstapel in die Tischmitte gelegt. * Jeder Spieler erhält eine Übersichtskarte mit allen möglichen Würfelkombinationen und wie viele Punkte diese wert sind. * Wer am Zug ist, deckt die oberste Piratenkarte auf, die ihm Bonuspunkte, aber auch Minuspunkte einbringen kann. * Der Spieler darf mehrmals würfeln, aber jeder Wurf muss aus mindestens zwei Würfeln bestehen. Totenköpfe werden nicht mehr gewürfelt. * Für gleiche Symbole gibt es Punkte. Diamanten und Goldmünzen bringen Extrapunkte. * Ein Spieler muss seinen Zug freiwillig beenden, bevor er einen dritten Totenkopf würfelt, sonst erhält er keine Punkte. * Punkte für einzelne Würfel und Kombinationen werden zusammengezählt und notiert. * Wer als Erster 6000 Punkte oder mehr hat, gewinnt.Inhalt: 40 Piratenkarten 8 Kaperwürfel 1 Punkteblock 1 SpielanleitungMaße: 12,4 x 9,7 x 3,2 cmAutor: Haim ShafirGrafik: Jose Pardo

10,79 €* 11,99 €*(10% gespart)