Produktinformationen "DSA5 - Legendenherz (Märchen-Anthologie)"Drei märchenhafte Abenteuer - ein Band voller Mythen, Geheimnisse und Heldenmut!Dieser Abenteuerband enthält drei märchenhafte Gruppenabenteuer!Der goldene Tannenzapfen:Die Helden begleiten einen Märchenforscher in den Finsterkamm, um die Geheimnisse zeitloser Mythen bei den Völkern des Gebirges zu ergründen. Dort entdecken sie ein ungewöhnliches Bündnistrio und ein Bäumchen, das goldene Saat trägt. Dieses Wunder birgt das Schicksal der Region und einen Schlüssel zu den Märchen, die längst zu unterschiedlichsten Legenden wurden. Nur wenn die Helden helfen, das Bäumchen zu schützen, können sie die Wahrheit hinter den Geschichten enthüllen.Der Flügelschlag der Schmetterlinge:Tief in den Dschungeln Maraskans liegt ein Dorf, das seit uralten Tagen von der düsteren Gestalt des Schmetterlingsmannes heimgesucht wird, denn er erwartet für ein besonderes Ritual ein freiwilliges Opfer. Als diese Zeit erneut anbricht, rühren finstere Mächte an den alten Bräuchen, um die Bedeutung der Kreatur zu nutzen, die Insel ins Verderben zu stürzen. Schaffen die Helden es, ungewöhnliche Verbündete zu gewinnen, deren Prüfungen zu bestehen und am Ende erfolgreich für die Schmetterlinge zu streiten?Trauben des Mondes:In den weinbewachsenen Hügeln der Madahöhen ist ein besonderer Wein bekannt, der aus mondfarbenen Trauben gekeltert wird. Doch hinter dem edlen Tropfen verbergen sich einstiges Liebesleid und ein uralter Fluch. Werden die Helden das Geheimnis ergründen, Mondlicht ins Dunkel bringen und erkennen, was das Schicksal eines urtulamidischen Prinzen und eines eifersüchtigen Zauberers aus einem Märchen mit all dem zu tun hat?Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden!Genre: MärchenabenteuerVoraussetzungen: Hilfsbereitschaft und AufgeschlossenheitOrt: Finsterkamm, Maraskan, AlmadaZeit: in neuerer Zeit, teilweise flexibel anpassbarKomplexität (Spieler/Meisterin): niedrig bis mittel/ mittel bis hochErfahrung der Helden: durchschnittlich bis meisterlichWichtige Fertigkeiten:Gesellschaft 3 von 4 PunktenNaturtalente 2 von 4 PunktenKampf 2 von 4 PunktenLebendige Geschichte 1 von 4 PunktenWichtiger Hinweis: Zum Spielen dieser Abenteuer benötigt ihr die folgenden Produkte:- DSA5 Regelwerk- DSA5 Aventurischer AlmanachFormat: DIN A4, HardcoverSeitenanzahl: 96 SeitenEdition: DSA5
Produktinformationen "DSA - Mosaik der Märchen" Mosaik der Märchen ist ein kunterbuntes Märchenbuch, das dich und deine Kleinen mitnimmt auf eine sagenhafte Reise. Mehr als 25 Märchen erzählen die aufregenden und phantasievollen Geschichten der Boten der Zwölfe, und die farbenfrohen Illustrationen laden zum Träumen ein.Ein Bilderbuch wie aus einer anderen Welt, perfekt für kleine Abenteurerinnen und Tagträumer.Sei Teil dieses wundervollen Projekts und lass Mosaik der Märchen wahrwerden!Mosaik der Märchen ist ein wunderschönes Bilderbuch im Leineneinband und raffinierter Prägung. Die 160 Seiten im B5-Format sind vollgefüllt mit farbenfrohen Illustrationen von Katharina Niko, bekannt als Tokala, und sagenhaften Märchen ausgewählter Autoren.
Produktinformationen "DSA - Mosaik der Märchen - Notizbuch" Das "Mosaik der Märchen"-Notizbuch ist der perfekte Ort, um deine Geschichten festzuhalten – ob die Erlebnisse deiner letzten Spielrunde mit Das Schwarze Auge, deine ersten Schreibversuche oder Märchen, die du mit deinen Kleinen gemeinsam erfunden hast. Das DIN-A5-große Buch ist in Katharina Nikos, bekannt als Tokala, Stil designt und birgt noch so manche Inspiration.
Verliere nie wieder den Überblick!Dieses Set enthält 34 Acrylmarker für Drachen aus der Spielhilfe Geschuppte Tyrannen, die ihr z. B. zur Darstellung von Kampfszenen verwenden könnt. Darunter findet ihr u. a. die neuen Drachenarten der Mantis-, Messergras- und Einhorndrachen, aber auch den riesigen Kaiserdrachen, den gerissenen Purpurwurm, den kleinen Funkeldrachen sowie die elementaren Drachen.Zur Verwendung des Acrylmarker-Sets – Geschuppte Tyrannen empfehlen wir die Spielhilfe "Geschuppte Tyrannen" sowie die Veröffentlichungen der Reihe Werkzeuge des Meisters.Enthält:- 6x Westwinddrache- 4x Messergrasdrache, Lindwurm, Einhorndrache- 2x Mantisdrache, Kaiserdrache, Funkeldrache- 1x Drache des Wassers, Drache des Erzes, Drache des Feuers, Drache des Eises, Drache der Luft, Drache des Humus, Wasserdrache, Purpurwurm, Mantra’ke, HorndracheAnzahl: 34 Acrylmarker
Du brauchst mehr Übersicht von den packenden Geschehnissen deiner Abenteuer?Dieses Set enthält 51 Acrylmarker aus dem Abenteueranthologie Schrecken der Meere, die ihr z. B. zur Darstellung von Kampfszenen verwenden könnt. Darunter findet ihr u. a. Aschekäfer, Matrosen, Haie und infizierte Seeleute, die an einer unheimlichen Krankheit leiden.Zur Verwendung des Acrylmarker-Sets – Schrecken der Meere empfehlen wir die Veröffentlichungen der Reihe Werkzeuge des Meisters.Achtung: Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet.Das Set enthält:- 12x Infizierte- 10x Al'Anfaner, Matrosen- 7x Fleckenhai-3x Archenkäfer-1x Krakonier, Vanja, Belzhirash-Paktierer, Kapitän, Minischildkröte, Druide, Prachtrosella, Eidechse, KoboldínAnzahl: 51 Stück
Mit unseren Acrylmarker-Set hast du jeden Kampf stets unter Kontrolle!Dieses Set enthält 35 Acrylmarker aus dem Abenteueranthologie Legendenherz, die ihr z. B. zur Darstellung von Kampfszenen verwenden könnt. Darunter findet ihr u. a. Harpyien, Waldwölfe, Karmothgardisten und eine Maraskantarantel.Zur Verwendung des Acrylmarker-Sets – Legendenherz empfehlen wir die Veröffentlichungen der Reihe Werkzeuge des Meisters.Achtung: Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet.Das Set enthält:- 10x Karmothgardist- 7x Waldwolf- 6x Harpyien- 1x Saajid, Spinne, Maraske, Weinhändler, Schäfer Troll, Märchenforscher, Bündnistrio 1, Bündnistrio 2, Bündnistrio 3, Zwergen-Nachtalp, wilder Mann, weißer HirschAnzahl: 35 Stück
Produktinformationen "DSA5 - Schrecken der Meere (AB-Anthologie)"Stürze dich ins Ungewisse der Meere – dort, wo nur die mutigsten Helden bestehen!Die Meere Aventuriens bieten zahlreiche Abenteuer und Gefahren – ein Ort, an dem echte Helden gebraucht werden. Schrecken der Meere führt die Helden in drei Abenteuern jeweils auf ein Schiff und lässt sie im Meer der Sieben Winde, im Perlenmeer und der Charyptik von Schätzen, einer sicheren Heimkehr oder einer erholsamen Reise träumen.In Das Narrenschiff befinden sich die Helden als Gäste auf einer friedlichen Überfahrt zwischen der Sonnenküste und den Zyklopeninseln, bis auf ihrem Schiff plötzlich merkwürdige Dinge geschehen. Sie erhalten eine seltsame Botschaft, Passagiere verschwinden und irgendein Spuk soll umgehen. Oder ist das nur Seemannsgarn der Matrosen?Das Erbe der Blutigen See spielt im Perlenmeer, wo die Helden eine scheinbar normale Schiffspassage nehmen. Doch die Ruhe ist trügerisch, denn plötzlich werden sie mit einem längst vergangen geglaubten Schrecken Mishkaras konfrontiert. Wird es den Helden gelingen, die nächste Nacht zu überleben, oder wird das Unheil der Blutigen See neue Opfer fordern?Die versunkene Sturminsel ist ein Mysterium, das die Helden zusammen mit den Piraten des syllanischen Schiffes Tigerhai und ihrer Kapitänin Alschera ergründen wollen. Dabei müssen sie nicht nur Fallen und Hindernisse überwinden, um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen, sondern sich ihrer Haut auch gegen al’anfanische Sklavenjäger erwehren.Wichtiger Hinweis: Für das Spielen dieser Abenteuer sind die folgenden Produkte nötig:- DSA5 Regelwerk- DSA5 Aventurischer AlmanachFormat: A4, SoftcoverSeitenanzahl: 64 SeitenEdition: DSA5Spielertyp: Spielleiterin
US26186Produktinformationen "DSA - Stoerrebrandts Städteatlas"Entdecke die faszinierende Welt aventurischer Städte!Vom Hohen Norden bis zur Südspitze: Aventurien ist ein Kontinent der Reisenden. Viele reisen aus Gründen des Broterwerbs, andere auf der Suche nach Abenteuern oder weil sie die Fremde kennenlernen wollen. Zahlreiche Gelehrte und Forscher, Avesfreunde genannt, haben bereits über ihre Expeditionen zu den entlegensten Winkeln geschrieben, von dampfenden Dschungeln, sonnenverbrannten Wüsten oder frostklirrenden Gipfeln. Doch noch wenige haben sich daran gemacht, dem kultivierten Reisenden die Schönheit unserer Städte und ihre Unterschiede näher zu bringen. Das ist eine Schande, denn immerhin haben Menschen, Zwerge, Elfen und Echsenmenschen über Jahrtausende beeindruckende Siedlungen errichtet und bewohnen sie noch heute.Begleite uns auf eine Reise in 15 aventurische Städte: von Norburg im fernen Bornland, über Angbar, die Heimat fleißiger Handwerker, bis nach Al’Anfa, die Schwarze Perle an der Goldenen Bucht. In dieser Spielhilfe erhältst du hilfreiche Hinweise, wo man in diesen Städten am besten unterkommt, welche Sehenswürdigkeiten es gibt oder mit wem man eine besonders gelehrsame Unterhaltung führen kann – wie in einem richtigen Reiseführer.Enthalten sind außerdem die vollfarbigen Stadtpläne von Anchopal, Angbar, Bethana, Brabak, Enqui, H’Rezxem, Keft, Kuruk-Lahe, Mengbilla, Norburg, Ortis, Teremon und Xorlosch. Die Stadtpläne von Al’Anfa und Fasar liegen als herausnehmbare, großformatige Karten bei.
Stellt euch der Verborgenen Heptarchin und entscheidet über das Schicksal der Vergangenheit!Vielfarbe Verderbnis ist eine Abenteuer-Anthologie mit drei Gruppenabenteuern, die sich den Plänen der Skrechu widmen und in deren Verlauf den Helden das Ausmaß der Bedrohung gewahr wird, das von der Verborgenen Heptarchin ausgeht.Die Zukunft der Vergangenheit steht auf dem Spiel, als die letzte Seherin einer geheimnisumwitterten Sekte altechsischen Ursprungs erwacht. Es ist an den Helden, sie zu ihrer Bestimmung zu führen, und die Seher vor dem aufziehenden Sturm zu beschützen, den der mächtigste Diener der Skrechu entfesseln wird.In Tor aller Pfade recherchieren die Helden im Auftrag der Novadis, und ihre Suche führt von Ou’Roboch bis Loch Harodrôl. Sie stoßen auf die Spuren eines uralten Weltentors, das der Skrechu ungeahnte Macht verleihen würde, wenn es misslingt ein altes Bündnis aus Echsen und Menschen neu zu beleben.Die Vielfarbene Verderbnis zu überleben und einen machtvollen Verbündeten zu retten, führt die Helden durch Zeit und Raum. Hier offenbart sich, was geschehen mag, wenn der Großen Schlange von Maraskan kein Einhalt geboten wird.Diese Anthologie stellt den Auftakt zu Ereignissen dar, welche die Skrechu und den Asfaloth-Splitter der Dämonenkrone thematisieren und in einer eigenen Kampagne erlebbar werden. Ihr könnt die Abenteuer der Anthologie Vielfarbene Verderbnis wie gewohnt einzeln erleben, aber auch als zusammenhängende Kampagne bespielen und durch Szenariovorschläge erweitern.Genre: Reise- und MysterienabenteuerVoraussetzungen: Verhandlungsgeschick, Heimlichkeit, kämpferische FähigkeitenOrt: Selem, Echsensümpfe, Raschtulsturm, südliches GorienZeit: zwischen Winter 1046 und 1048 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel bis hoch / hochErfahrung der Helden: kompetent bis meisterlichAnforderungen:Gesellschaftstalente 3 von 4 PunktenKörperliche Talente 3 von 4 PunktenKampf 4 von 4 PunktenLebendige Geschichte 3 von 4 PunktenWichtiger Hinweis: Zum Spielen benötigt ihr die folgenden Produkte:- DSA5 Regelwerk- DSA5 Aventurischer Almanach- DSA Die Echsensümpfe Regionalband- DSA5 Helden der Echsensümpfe- DSA5 Mysterien der EchsensümpfeFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 SeitenEdition: DSA5
Ergründet das uralte Erbe der Drachen!Geschuppte Tyrannen ist eine Spielhilfe über die mächtigsten Ungeheuer Aventuriens: die Drachen. Sie sind die Plage ganzer Landstriche, besitzen unermessliche Schätze in ihren Horten und sie zu besiegen ist die Aufgabe wahrer Helden. Drachen gehören zu den ältesten Wesen Deres und können auf eine lange Geschichte voller Zwist und Kriege zurückblicken. Sie prägten ganze Zeitalter, insbesondere unter dem Gottdrachen Pyrdacor und seinem Kampf gegen die Zwerge.Geschuppte Tyrannen beschreibt alle bekannten Drachenarten Aventuriens inklusive ihrer Spielwerte. In einem ausführlichen Hintergrundteil wird die äonenalte Geschichte der Drachen enthüllt und für Dachenjäger kritisches Wissen um ihre magischen Fähigkeiten und Revieransprüche vorgestellt. Wie kann es Helden gelingen, einen Kaiserdrachen in eine Falle zu locken? Wer sind die Hohen und Alten Drachen und was ist ihre Aufgabe? Kann man Westwinddrachen abrichten und sie als fliegende Reittiere einsetzen? Diesen und viele weiteren Fragen geht der Quellenband nach.Darüber hinaus ist eine Sammlung von berühmten Drachen, den Drachenmenschen namens Mantra’kim, Drakologen, Drachenjägern- und tötern enthalten. Außerdem werden Regeln für Drachling-Helden vorgestellt, in deren Adern Drachenblut fließt.Wichtiger Hinweis: Zum Verwenden der Spielhilfe werden die folgenden Produkte benötigt:- DSA5 Regelwerk- DSA5 Aventurischer AlmanachFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 160 SeitenEdition: DSA5Spielertyp: Spieler und Spielleiterin
Ein Abenteuer, das den Mut der Helden und den Willen der Zwerge auf die Probe stellt!
Großer Aufruhr herrscht unter den Zwergenvölkern Aventuriens seit dem Angriff des steinernen Drachen Ishlarin auf friedliche Feiernde am Vulkan Schlund. Hochkönig Albrax hat alles, was unter Zwergen Rang und Namen hat, auf seine Feste Okdrâgosch in den Trollzacken eingeladen, um gemeinschaftlich zu beratschlagen, wie man der drachischen Bedrohung beikommen könnte. Aber längst nicht alle sind dem Ruf ihres Hochkönigs gefolgt.
Der Rat von Okdrâgosch sendet schließlich eine Gruppe von Abenteurern aus, um mit dem Elementarherrn des Erzes in Kontakt zu treten, der vor Tausenden von Jahren mit dem ersten Geoden Brandan einen Pakt gegen die Drachen geschlossen hat. Auf der Spur der Stelen aus Kupfer führt der Weg der Helden vom Ufer des beschaulichen Angbarer Sees in die tiefsten Winkel des Reichsforsts, sie müssen sich gegen entschlossene Verfolger zur Wehr setzen und schließlich eine tiefe Wunde heilen, die der Dämonenmeister Borbarad selbst einst der Schöpfung geschlagen hat.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3–6 Helden
Genre: Reiseabenteuer
Voraussetzungen: Wagemut, Entschlossenheit und ein wackeres Herz, das nicht dem Drachen verfallen ist
Ort: die Festung Okdrâgosch, die Stadt Angbar, der Reichsforst und der Finsterkamm
Zeit: Frühling 1046 BF
Komplexität (Spieler/Meisterin): niedrig bis mittel / mittel bis hoch
Erfahrung der Helden: meisterlich bis brillant
Wichtige Fertigkeiten:
Kampf 4 von 4
Wildnis 3 von 4
Handwerk 2 von 4
Lebendige Geschichte 3 von 4
Zum Spielen werden die folgenden Produkte benötigt:
- DSA5 - Regelwerk
- DSA5 - Aventurischer Almanach
Format: A4, Hardcover
Seitenanzahl: 80 Seiten
Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich
und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein.
Dieses Set enthält:
- 3x Schicksalspunkte mit dem Symbol des Erzdämons
- 1x Erzdämonen-Würfel
- 1x Sternenwall-Würfel
- 1x zwanzigseitigen Würfel
- 1x Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.
Edition: DSA5
Verliere nie wieder den Überblick!
Egal, ob Spieler oder Spielleiterin, stelle mit den Markern die Position in Kämpfen dar und behalte immer den Überblick mit dem Acrylmarker-Set Die Echsensümpfe (Region).
Die 22 Acrylmarker für Helden der Echsensümpfe bilden unter anderem ab: die Echsenreiterin, den Schlächter der Gesichtslosen Garde Selems, die Attentäterin der Echsenschleicher vom Loch Harodrôl und natürlich den Achaz-Kristallomant. Als Tiergefährten dienen unter anderem Raubechsen (Raptoren) und Jagdechsen (Archaeopteryx).
Enthält:
- 4x Jagdechse, Raubechse
- 1x Sumpfechse, Echsenreiter, Selemer Kultistin, Bestienjäger, Noionitin, Gesichtsloser Gardist, Achazstammeskriegerin, Echsenschleicher, Kristallomant, Intuitiver Zauberer, Achazschamane, Chr'Ssir'Ssr-Priester, H'Szint-Priester, Zsahh-Priester
Anzahl: 22 Stück
Verliere nie wieder den Überblick!
Egal, ob Spieler oder Spielleiterin, stelle mit den Markern die Position in Kämpfen dar und behalte immer den Überblick mit dem Acrylmarker-Set Die Echsensümpfe (Mysterien).
Die 36 Acrylmarker bilden alle wichtigen NSC aus der Regionalspielhilfe, Meisterpersonen und Gegner aus dem Regionalabenteuer sowie Gegner aus dem Bestiarium des Spielleiterbands Mysterien der Echsensümpfe ab.
Enthalten sind unter anderem typische Gefahren der Sümpfe wie nie dagewesene Saurier aus geflüsterten Legenden und chimärisches Gezücht intriganter Kultisten.
Enthält:
- 5x Chimäre der Skrechu Variante 1, Achazhüter
- 4x Gifteidechse
- 3x Chimäre der Skrechu Variante 2, Gesichtslose Garde
- 2x Zertrampler
- 1x Xal Zrr, Hazrak von Selem, Mi'iro, Rakorium Muntagonus, Ruru, Großkönig Ghulsev XXX. von Selem, Prrka, Tonwa-Shate, Tubarek al'Kain, V'Arr'Uruch, Skar Shr Shzinth, Zaf Shar Zht, Sefira Alchadid, V'Crs'Sra
Anzahl: 36 Stück
Ob du durch die Schatten einer Pyramide schleichst, zwischen den Zelten eines Sumpflagers durchhuschst oder versuchst dich in einem Mangrovenwald zu orientieren - mit dem Spielplanset, das vielseitig einsetzbar ist, weißt du immer genau, wie gerade die Lage deiner Helden ist.
Erlebe die Echsensümpfe auf eine ganz neue Art!
Dieser Soundtrack auf CD lässt dich die Echsensümpfe auf einer völlig neuen Ebene erfahren.
Wichtiger Hinweis: Dieses Produkt stammt aus dem Crowdfunding "Die Echsemsümpfe"
Format: CD UND MP3
Tracks: 27 Tracks
Mit diesem Kurzroman im handlichen Format DIN A6 erkundest du die Echsensümpfe durch die Augen eines jungen Achaz, der seinen Platz im Schicksal der Region sucht. Was bedeutet es, ein Kind aus Zsahhs Gelege zu sein?
Format: A6, Hardcover
Seitenanzahl: 160 Seiten
Die Echsensümpfe Ein Reich voller Geheimnisse und Gefahren! Die Echsensümpfe sind ein Ort voller Gegensätze und finsterer Mysterien, prunkvoller Pracht und verstörendem Verfall, erhabener Echsenwesen und grässlichem Gewürm. Wagst du dich in die Tiefen der Sümpfe? Bist du mutig genug, den Geheimnissen der Echsenstämme und anderer mysteriöser Kreaturen auf den Grund zu gehen, oder erliegst du der Prunksucht und dem Wahnsinn? Finde es heraus mit der regellosen Regionalspielhilfe Die Echsensümpfe Selem und das Reich der Achaz! Format: A4, Hardcover Seitenanzahl: 132 Seiten
Die Echsensümpfe brauchen dich!
Die Echsensümpfe brauchen Helden, die zwielichtigen Gestalten und monströsen Kreaturen gewachsen sind. Helden, die aus den Reihen der Einheimischen kommen. Baue mit diesem Band deinen Abenteurer, der dieses verrottende Paradies wieder ins Gleichgewicht bringt und so vor der Übernahme einer dunklen Macht beschützt.
Ob mit magischen Kristallen bewaffnet oder auf dem Rücken eines Raptors in Helden der Echsensümpfe findest du alles, was du für deinen Helden brauchst!
Format: A4, Hardcover
Seitenanzahl: 96 Seiten
Lüfte die Geheimnisse der Echsensümpfe! Was schlummert unter der uralten Bibliothek der Hauptstadt Selem? Woher kommt der irre Singsang, der aus dem Morast dringt, und warum reiten Echsenmenschen auf den Rücken riesiger Flugechsen? Antworten auf die tiefsten Geheimnisse der Echsensümpfe findest du im Spielleiterband Mysterien der Echsensümpfe. Erlebe hier außerdem dein erstes Abenteuer rund um das wahnwitzige magische Artefakt eines Kristallzauberers der Echsen. Format: A4, Hardcover Seitenanzahl: 96 Seiten
Was bedeutet es, ein Kind aus Zsahhs Gelege zu sein? Mit diesem Kurzroman im handlichen Format DIN A6 erkundest du die Echsensümpfe durch die Augen eines jungen Achaz, der seinen Platz im Schicksal der Region sucht! Begleite den jungen Achaz Xati auf seiner faszinierenden Reise durch die geheimnisvollen Echsensümpfe! Als erstes vernunftbegabtes Kind des Geleges der Echsengöttin Zsahh steht er vor einer großen Bestimmung, doch seine Neugier bringt ihn immer wieder in Gefahr. Zusammen mit seinem Brutwächter, dem kriegerischen Flugechsen-Rat und unerwarteten Begleitern wie dem Ferkina-Animisten Yistarrech, führt Xatis Weg durch uralte Tempel, gefährliche Sümpfe und die rätselhafte Stadt Selem. Format: A6, Hardcover Seitenanzahl: 160 Seiten
Siebenwindküste - Wo uralter Adel, unbeugsame Krieger und mächtige Feen die Winde der Geschichte lenken!
Von der nebelverhangenen Muhrsape, dem großen Sumpfgebiet an der Mündung des Großen Flusses, über die kargen Kreidefelsen des Windhaggebirges, über denen die Westwinddrachen kreisen, bis hin zu den zauberhaften Tiefen des Farindelwalds erstrecken sich das Königreich Albernia und die Markgrafschaft Windhag: die Siebenwindküste.
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.
Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias sowie zur gischtgepeitschten Steilküste und den sturmumtosten Bergen des Windhags. Ergründe das weitgehend unerforschte Delta des großen Flusses und die Geheimnisse der Feenwelten, lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die unheilvollen Irrlichter oder die erhabenen Westwinddrachen bestehen oder lüftet die Geheimnisse von Ahnenblütigen, in deren Adern selbst ein wenig Feenblut fließt.
Enthalten sind außerdem eine Karte der Region (A3) sowie Stadtpläne von Havena, Abilacht, Harben, Honingen, Kyndoch und Winhall.
Format: DIN A4, Hardcover
Edition: DSA5
Seitenanzahl: 128 Seiten
Siebenwindküste - Heimat von Legenden und Helden!
Von der nebelverhangenen Muhrsape, dem großen Sumpfgebiet an der Mündung des Großen Flusses, über die kargen Kreidefelsen des Windhaggebirges, über denen die Westwinddrachen kreisen, bis hin zu den zauberhaften Tiefen des Farindelwalds erstrecken sich das Königreich Albernia und die Markgrafschaft Windhag: die Siebenwindküste.
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden und machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.
In diesem Buch werden vierzehn zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter die verwegene Küstenschmugglerin, der schweigsame Distelritter, der Windhager Sippenkrieger, die launische Efferdgeweihte und der geheimnisvolle Numinoru-Priester, deren Rat niemand an der Siebenwindküste ausschlagen würde.
Weiterhin sind enthalten:
- Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen
- neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen
- Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und jede Menge zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, um deinen Helden mit zusätzlichen Tricks auszustatten,
- Zauberinstrumente und Zaubermelodien der Ceoladir
- Regeln zu Feenwelten und Feenpakten
- eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen aus der Region, wie die Windhager Hakenaxt, den Seesäbel, den Havener Lederharnisch oder das uralte Dryadenamulett der Fenwasians.
34,95 €*
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