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Das Schwarze Auge - DSA

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DSA5 - Auf ins Abenteuer - Der Schild der Orkenwehr
DSA5 - Auf ins Abenteuer - Der Schild der Orkenwehr

Stelle dich der Bedrohung durch die Schwarzpelze und werde Teil der Orkenwehr!Dieses Vorabenteuer zur Kampagne Blutmond führt dich und deine Gefährten in den Norden des Mittelreichs: Ein Orkensturm droht! Die Feuer von Gruuzash schwelen erneut!Noch schweigen die Kriegstrommeln, doch der weise Abtmarschall des Ordens zur Wahrung ruft zum Kriegsrat auf die Burg Rhodenstein. Erforscht, was über die Pläne des mächtigen Aikar Brazoragh bekannt ist, hütet euch vor Verrat und wappnet euch für Wendungen, deren Ursprung in längst vergessenen Zeiten liegt. Steht füreinander ein, wie es in Weiden und Greifenfurt immer schon gute Tradition war. Mut sei euer Schwert gegen die Schrecken der Orks, denn ihr seid der Schild des Reiches!Auf ins Abenteuer! So heißt die Reihe von Kurzabenteuern, die zusammen mit spielfertigen Charakteren, einigen Regelerweiterungen und einer Kurzbeschreibung des Abenteuerschauplatzes geliefert werden. Die Spieler wählen ihre Helden, lesen sich die kurze Vorgeschichte ihres Charakters durch und werden so direkt in die Ereignisse des Abenteuers hineingezogen – ganz ohne Charaktererstellung.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 vorgefertigte Helden.Genre: Interaktionsszenario, VerfolgungsquesteVoraussetzungen: HeldenmutOrt: Burg & Dorf Rhodenstein, Herzogtum WeidenZeit: Mitte Rondra 1047 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittelErfahrung der Helden: meisterlichWichtige Fertigkeiten:x Kampf 3 von 4x Naturtalente 2 von 4x Wissenstalente 2 von 4x Lebendige Geschichte 3 von 4Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers sowie spielfertige Helden sind im Band enthalten.

19,95 €
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DSA5 - Heldenwerk-Archiv 9
DSA5 - Heldenwerk-Archiv 9

Sieben epische Kurzabenteuer quer durch Aventurien!Das Heldenwerk-Archiv IX umfasst sieben Kurzabenteuer, die über ganz Aventurien verteilt angesiedelt sind – denn die Arbeit eines waren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Con-Saison 2025 geschrieben.Die Akte Ilumkis enthält brisante Informationen. Grund genug, dass die Helden einen Einbruch in das bekannteste Bankhaus Aventuriens wagen: die Festumer Nordlandbank.Wellen von Wert führt die Abenteurer nach Punin, um den Diebstahl eines Gemäldes aufzuklären und die Yaquirwellen sicher in die Galerie der Schönen Künste zurückzubringen.Als der Alabasterhandel zum Erliegen kommt, reisen die Helden nach Jilaskan und werden in Magica Lucis in einen Streit um die Herrschaft über die Verbannungsinsel der Priesterkaiser gezogen.In Zwist der Raben müssen die Abenteurer zwischen den Kirchen Borons vermitteln, damit endlich der Bau des Zwölfgötter-Monuments von Mantrash’Mor fortgesetzt werden kann.Entführt vom mächtigen Sternenwagen der Schwarzaugen enden die Helden tief Verschollen in Ras Tabor. Schultert eure Laserwaffen und erkämpft euch einen Weg zurück in die Heimat!In den Ländern von Wolf und Wal suchen die Abenteurer nach den Nivesen und ihren Karenherden. Ihr Handeln entscheidet, ob Riva im Winter hungern wird oder nicht.Die Zauberschule des Kalifen wird von grausamen Morden erschüttert. Können die Helden den Täter dingfest machen, bevor er die Seele des Mantikors an sich bringt?

39,95 €
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DSA - Das Ewige Volk
DSA - Das Ewige Volk

Ich habe Angst zu sterben.Überrascht es dich, so begrüßt zu werden? Mich ebenso, doch je tiefer ich meine Motivation erforschte, „Das Ewige Volk“ zu verfassen, desto klarer wurde mir diese simple Erkenntnis. Mein Name ist Skar Shr Shzinth. Schuppen bedecken meinen Körper von Schnauze bis Schwanzspitze - ich bin ein Echsenmensch oder A’Chaz. Unter meiner feuchtkalten Haut windet sich ein Mikrokosmos des Wandels, angetrieben von einem Herz, das über zahlreiche Leben vielfach gebrochen wurde. Sein Zentrum ist ein Gebilde, dem die Kräfte unzähliger Erinnerungen scharfe Kanten schliffen: der Seelenkristall. Eines Tages wird er vollkommen werden und sich ein letztes Mal aus seiner sterblichen Hülle schälen. Bis dahin werde ich mit meinem Volk immer wiedergeboren. Ich fürchte, dies könnte mein letztes Leben sein. Denn so viel habe ich erlebt und getan, dass meine Geschichte mühelos diese 160 Seiten füllen kann.Du wirst mich als bloßes Beispiel einer lebendigen Geschichte kennenlernen, die Jahrtausende zurückreicht. Zahlreiche Abbildungen veranschaulichen dir auf dem Weg unser Erleben.Am Ende unserer gemeinsamen Reise wirst du folgendes wissen:- wie Echsenmenschen aussehen, sich kleiden, kommunizieren und fühlen,- die wichtigsten Ereignisse unserer Geschichte vom Imperium Zze Tha bis heute,- wie unser Weltbild aussieht und welche religiösen Riten sich davon ableiten,- was wir uns wünschen, wen wir fürchten und welche Kulturen wir entwickelt haben, die unsere Ewige Seele in den Mittelpunkt stellen,- warum wir uns in Stammesachaz, Herrscherachaz und Wächterachaz spalteten und wie sich diese Kulturen unterscheiden,- anhand welcher einfachen Merksätze du das Ewige Volk knapp und griffig erklären kannst.

44,95 €
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DSA5 - In den Fängen des Dämons
DSA5 - In den Fängen des Dämons

Finstere Wolken dräuen über Warunk. Bösartige Schatten schleichen durch die Nacht und haben sich in der Burg des Stadtherrn eingenistet. Die Menschen verkriechen sich in ihren Häusern und fürchten die Dunkelheit, denn sie ist zum Reich einer mordlüsternen Bestie aus den Niederhöllen geworden: dem Nachtdämon!Haben deine Helden den Mut und die Macht sich dieser Bedrohung zu stellen? Werden sie triumphieren, wo andere sich wimmernd zusammenkauern? Sind sie bereit dem Ruf des Markgrafen zu folgen und sich einen Weg in den Abgrund des Molchenbergs zu bahnen, den seit Jahrhunderten niemand mehr betreten hat?Neben dem Abenteuer enthält der Band eine vollfarbige Karte nebst Stadtbeschreibung der Markgrafenstadt Warunk während der Hal-Epoche.Stichworte zum Abenteuer: Suche nach einem Weg in eine verfluchte Burg, Kampf gegen verseuchte Natur, Erkundung einer uralten Anlage, Konfrontation mit einem der tödlichsten Dämonen AventuriensGenre: Heldenabenteuer, DungeoncrawlOrt: WarunkZeit: 996 BFKomplexität Spieler / Meister: mittel / mittelErfahrung der Helden: meisterlichAnforderungen:x Kampf: 3 von 4 Punktenx Körpertalente: 3 von 4 Punktenx Gesellschaftstalente: 2 von 4 Punktenx Lebendige Geschichte: 3 von 4 PunktenFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 80 SeitenEdition: DSA5Spielertyp: Spielleiterin

29,95 €
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DSA5 - Das letzte Siegel - Göttin der Chimären I
DSA5 - Das letzte Siegel - Göttin der Chimären I

Sie formt wimmernde Sklaven aus Fleisch und Knochen. Deine Seele ist nur Material für Sie. Sie greift nach den letzten Geheimnissen der Chimärologie und Ihr Warten endet jetzt!Vor Jahrhunderten erschaffen vom Alveraniar des Verbotenen Wissens, ist die Skrechu nun die letzte Erbin der Splittermacht des Dämonenmeisters Borbarad. Die Zeit ist gekommen, Ihre Intrigen zur Blüte zu führen und Aventurien nach Ihrem Bilde neu zu formen. Der Schlangenzauberin entgegen steht nur ihr als Wissende, die hinter dem Netz Ihrer vielbeinigen und geschuppten Agenten eine einzelne Macht erkennt, die die Dämmerung eines neuen Zeitalters einläutet. Jemand wird das letzte Siegel brechen! Legenden werden fallen! Herrscher werden gekrönt! Wer wird die Göttin der Chimären?In der Kampagne Göttin der Chimären führst du die Endschlacht gegen die Große Schlange von Maraskan. Deine Helden werden Hüter alter Echsengeheimnisse und treibende Kraft auf der Suche nach Rettung vor den blühenden Intrigen der Erzdämonin Asfaloth. Wenn ihr scheitert, wird Sie herrschen!Das letzte Siegel ist der erste Teil der Kampagne Göttin der Chimären, die mit Das Nest der Schlange fortgeführt und in Das schwarze Herz ihr Finale finden wird.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 - 6 Helden.Genre: MysterienabenteuerVoraussetzungen: Opferbereitschaft, Kampfgeist & Überlebensfähigkeiten im Giftdschungel MaraskansOrt: Thalusien, nordöstliche Echsensümpfe, MaraskanZeit: Efferd bis Boron 1049 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): hoch / hochErfahrung der Helden: meisterlich bis brillantWichtige Fertigkeiten:x Kampf 4 von 4x Naturtalente 3 von 4x Gesellschaftstalente 2 von 4x Lebendige Geschichte 4 von 4Zum Spielen wird benötigt:- Das Schwarze Auge Regelwerk- Aventurischen AlmanachFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 Seiten

39,95 €
DSA - Das eherne Schwert (remastered)
DSA - Das eherne Schwert (remastered)

Nur wer alles riskiert, verdient eine zweite Chance.Callehain und Medwyn können zwar fliehen, als sie im Turm der Hexenkönigin von Al’anfa ertappt werden. Dennoch werden sie aus der Diebesgilde verbannt. Um ihre Ehre zu retten, müssen sie den Seelenstein bergen - ein Artefakt, das tief im Ehernen Schwert verborgen liegt. Doch dort wacht Fuldigor, der letzte Drache, über sein Versteck in der Stadt der verlorenen Seelen.Vor 40 Jahren erschien mit Das Eherne Schwert von Andreas Brandhorst der erste Roman aus der Welt von Das Schwarze Auge. Fernab des heutigen Kanons entwirft er ein alternatives Aventurien - fremd und ganz anders, als man es kennt. Ein Blick auf ein Setting, das es so nie wieder gab - und ein Teil der Geschichte von Das Schwarze Auge, der nun erstmals seit der Erstauflage wieder zugänglich ist.

14,95 €
DSA5 - Flüstern aus dem Abgrund
DSA5 - Flüstern aus dem Abgrund

Die Suche nach den Entführten wird zur Prüfung eures Muts!Seit mehreren Wochen häufen sich in ganz Aventurien Vermisstenfälle. Neben einfachen Dörflern, Handwerken und Bürgern werden auch prominente Aventurier entführt: al’anfanische Grandinnen, Fasarer Erhabene, aranische Adlige, sogar Ordenshochmeister und bornische Adlige.Erst als die Helden beauftragt werden, an einer Ausgrabungsstelle einer hesindegefälligen Forschergruppe nach dem Rechten zu sehen, kommen sie einer unglaublichen Bedrohung auf die Spur.Der Weg der Helden führt weit ins Innere Deres, in das Tiefenreich unter Aventurien.Dort müssen sie sich zahlreichen Gefahren stellen und die Spur der Vermissten aufnehmen. Dabei werden sie mit fremdartigen Kulturen, uralten Hinterlassenschaften vergangener Zeitalter und bösartigen Widersachern konfrontiert.In ihren Händen liegt nicht nur das Schicksal der Vermissten, sondern eines ganzen, unterirdischen Reiches, das sich gegen die Gefahr aus dem Dunkel stemmt!Stichworte zum Abenteuer: archäologische Grabung, Überleben im Tiefenreich, Rettung einer fremdartigen KulturGenre: EntdeckungsabenteuerOrt: Zorgan, Naggilah, das TiefenreichZeit: ab 1045 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): mittel/hochErfahrung der Helden: meisterlich bis legendärAnforderungen:x Kampf: 3 von 4 Punktenx Körpertalente: 3 von 4 Punktenx Naturtalente: 3 von 4 Punktenx Lebendige Geschichte: 3 von 4 PunktenFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 SeitenEdition: DSA5Spielertyp: Spielleiterin

39,95 €
DSA5 - Brandans Pakt 3: Hallen aus Gold
DSA5 - Brandans Pakt 3: Hallen aus Gold

Produktinformationen "DSA5 - Brandans Pakt 3: Hallen aus Gold"Die Krone ist zurück - aber der wahre Kampf beginnt erst!Trotz der verhängnisvollen Ereignisse in Fasar herrscht Erleichterung in Okdrâgosch: Die Krone des Ordamons wurde geborgen. Doch das ersehnte Ende der Gefahr währt nur kurz: Der Reif ist unvollständig. Ohne das fehlende Juwel kann der uralte Pakt nicht erneuert werden, der die Bingen der Zwerge vor den Heerscharen des steinernen Drachen Ishlarin schützt. Lediglich der vollständige Stirnreif, dessen Fluch einst die Angroschim ins Unglück stürzte, kann den Untergang der Zwergenheit verhindern.Eine Spur aus längst vergessenen Legenden führt die Helden auf die Suche nach dem vermissten Juwel, tief ins Svelltland, wo Prüfungen auf die Würdigsten warten. Während sie der Vergangenheit nachjagen, drohen in den Gassen Tjolmars alte Feindschaften zu entflammen, und dunkle Mächte strecken ihre Klauen nach dem mythischen Erbe aus.Gelingt es den Helden, den Weg in die Hallen aus Gold zu finden und das Schicksal der Zwergenheit vor den Flammen zu bewahren - oder wird ihr Name in der Glut der Geschichte ausgelöscht?Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 - 6 Helden.Zum Spielen benötigt ihr das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach und die bereits erschienenen Bände der Kampagne. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers sind im Band enthalten.Genre: DungeonabenteuerVoraussetzungen: Neugier, Wagemut, Unerschrockenheit und die Fähigkeit, den eigenen Ängsten zu begegnenOrt: die Festung Okdrâgosch, die Stadt Tjolmar, der FirunswallZeit: Herbst bis Winter 1047 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): mittel/mittelErfahrung der Helden: meisterlich bis brillant Wichtige FertigkeitenHandwerkstalente: 4 von 4Körpertalente: 3 von 4Kampf: 3 von 4Lebendige Geschichte: 3 von 4Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 96 Seiten

34,95 €
DSA5 - Weltenwanderer
DSA5 - Weltenwanderer

Produktinformationen "DSA5 - Weltenwanderer"Jenseits Aventuriens warten weitere, unbekannte Welten!Kosmische Katastrophen rissen einst Bruchstücke alter Reiche ins wabernde Nichts des Limbus - wortwörtlich. Zwischen den Sphären treiben Parallelwelten wie Inseln jenseits von Zeit und Raum. In manche stolpern Helden unvermittelt wie durch einen Pilzkreis in die Anderswelt der Feen. Andere sind Göttergefängnisse hinter den Sternen, gebaut von Entitäten, deren Namen heute niemand mehr kennt. Ganze Imperien flohen in die Ritzen zwischen Realität und Phantasie. Manchmal holt sich der Traum gar den Träumer oder das Ding im Augenwinkel zerrt Ziellose zu sich hinab, hinfort, an einen gänzlich anderen Ort.Im Kern der Realität verankert das Mysterium von Kha die Weltgesetze, denen selbst die Götter folgen müssen. In jedem Zeitalter meinen einige Sterbliche jedoch es besser zu wissen und stellen die Ordnung der Welt infrage. Solche Weltenwanderer finden in dieser Spielhilfe eine umfassende Sammlung anderer Welten.Vom alten Echsenreich Zze Tha über den Palast des Sphärenkönigs Baar bis zur Festung Asdramur der Limbuswächter bietet dieser Band über 20 spielfertige Abenteuerschauplätze. Sie alle sind mit dem Schicksal Aventuriens verbunden und doch so fremd, dass Abenteurer angehalten sind, sich mit dem ebenso enthaltenen Handbuch für Weltenwanderer zu rüsten.Auch Regeln für allerlei Realitätsverzerrungen, eigene Helden und ein Globulen-Generator sind enthalten.Mögen die Zwölfe mit dir sein, Wanderer - denn bald gehst du an Orte, zu denen sie dir nicht immer folgen können!Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 160 Seiten

44,95 €
DSA5 - Finsterwacht - Ritter der Wacht
DSA5 - Finsterwacht - Ritter der Wacht

Bist du bereit, wenn die Feuer der Finsterwacht entfacht werden?Im Nordwesten Aventuriens erhebt sich das schroffe Gebirge des Finsterkamms, das eine natürliche Grenze zwischen dem Mittelreich und den Ländern der Orks darstellt. Dennoch fallen immer wieder wilde Horden von Schwarzpelzen plündernd über das Herzogtum Weiden und die Markgrafschaft Greifenfurt her. Um der immerwährenden Bedrohung Herr zu werden, haben die Menschen die Finsterwacht ins Leben gerufen: eine Kette von Wachtürmen an den Hängen des Finsterkamms. Auf den entlegenen Türmen ist es die Aufgabe der verwegenen Wachtritter, die gnadenlosen Angriffe der Schwarzpelze abzuwehren und die benachbarten Türme und das Hinterland mit Signalfeuern vor der tödlichen Gefahr zu warnen.Ritter der Wacht gibt dir einen detaillierten Überblick über die Finsterwacht!In dieser Spielhilfe findest du Hintergrundinformationen über die Wachtritter und die militärischen Einheiten, die ihnen zur Seite stehen, die wichtigsten Personen der Region, den Aufbau der Türme und die Orks des Finsterkamms. Drei Türme der Finsterwacht werden als Abenteuerschauplätze im Detail beschrieben. Darüber hinaus bietet Ritter der Wacht dir eine Sammlung von mehreren Kurzabenteuern, mit denen du deine eigene Finsterwacht-Kampagne ausgestalten kannst.Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 Seiten

39,95 €
DSA5 - Das Erbe von Blaustein
DSA5 - Das Erbe von Blaustein

Von Klemmbausteinen zur Spielwelt - entdecke die aventurisierte Burg Blaustein!Das Quellenbuch Das Erbe von Blaustein stellt dir das Junkertum Schwanbrück im Fürstentum Kosch im Detail als Setting vor.Die Besonderheit: Für die mächtige Burg Blaustein und die anderen beschriebenen Gebäude und Orte standen die mittelalterlichen Klemmbaustein-Modelle von BlueBrixx Pate.Wir haben nicht nur alle Gebäude aventurisiert, sondern auch durch die Bewohner und ihre Geheimnisse mit Leben gefüllt.So kannst du mit deiner Heldengruppe Schwanbrück und Umgebung erkunden und die unterschiedlichsten Abenteuer erleben - von den kleinen Problemen der Dörfler bis zur Erkundung zwergischer Minen und dem Kampf gegen einen Drachen ist alles möglich!Das Erbe von Blaustein ist ein regelfreier Band, sieht man von einem Anhang mit potenziellen Gegnern ab, und eignet sich auch für Einsteiger und Noppenstein-Freunde, die ein wenig in die Welt des Schwarzen Auges hineinschnuppern und ihre Phantasie anregen wollenIn diesem Quellenband sind enthalten:- eine kurze Beschreibung Aventuriens, des Fürstentums Kosch, der Hügellande und der Baronie Drakfold, sowie entsprechendes Kartenmaterial- die Vorstellung von etwa zwei Dutzend Orten und Gebäuden in Schwanbrück inklusive Bebilderung durch die Klemmbaustein-Modelle- zahlreiche Meisterpersonen samt ihrer Geheimnisse- ein Anhang mit den Werten von Ungeheuern und anderen Gegnern, auf die die Helden treffen können.Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 SeitenSpielertyp: Spieler und Spielleiterin

39,95 €
DSA5 - Auf ins Abenteuer - Der Fluch von Ash Grabaal
DSA5 - Auf ins Abenteuer - Der Fluch von Ash Grabaal

Überlebe die Gefahren der Dämonenbrache!Dieses Vorabenteuer zur Kampagne Göttin der Chimären führt dich und deine Freunde ins Herz des Kontinents, wo vor Tausenden Jahren die Erste Dämonenschlacht tobte.Seit diesen Tagen gilt die Dämonenbrache als verflucht und als Ort, den nur Lebensmüde betreten.Doch genau hierher führen euch eure Aufträge. Findet euren Weg durch den verdorbenen Sumpfwald und bergt das Prisma Sefalothias, bevor der unerbittliche Feind es in seinen Klauen hält.Werdet eine Einheit und widersteht Gefahren, die selbst die Mächtigsten zu Fall brachten.Stellt euch Geistern, Chimären und Dämonen - den wahren Herrschern der Brache, denn wenn ihr scheitert, erhalten die Mächte des Chaos ein Artefakt, das die Vielfarbene Verderbnis über Aventurien bringen wird.Auf ins Abenteuer! So heißt die Reihe von Kurzabenteuern, die zusammen mit spielfertigen Charakteren, einigen Regelerweiterungen und einer Kurzbeschreibung des Abenteuerschauplatzes geliefert werden.Die Spieler wählen ihre Helden, lesen sich die kurze Vorgeschichte ihres Charakters durch und werden so direkt in die Ereignisse des Abenteuers hineingezogen - ganz ohne Charaktererstellung.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3–6 vorgefertigte HeldenGenre: Befreiungsszenario, SuchquesteVoraussetzungen: HeldenmutOrt: Dämonenbrache, Königreich GaretienZeit: Rahja 1048 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / mittelErfahrung der Helden: meisterlichWichtige Fertigkeiten:Körpertalente 2 von 4Kampf 3 von 4Naturtalente 2 von 4Lebendige Geschichte 3 von 4Format: A4, SoftcoverSeitenanzahl: 60 Seiten

19,95 €
DSA - Der Wolfsfrost - Regionalband
DSA - Der Wolfsfrost - Regionalband

Im Wolfsfrost überleben nur die Starken!In den eisigen Nächten des Hohen Nordens ziehen wandernde Nivesen mit ihren Herden durch die Tundra und Siedler versammeln sich am Feuer in verrauchten Holzhütten. Werden die Schrecken aus der Dunkelheit sie diesmal verschonen? Vom Rand der Welt sind die Nachtalben mit ihren todbringenden Klingen gekommen. Wolfsmenschen und Vampire sollen in tiefen Wäldern umgehen oder - noch schlimmer - mitten unter den Siedlern wandeln. Nur wer den Mut aufbringt, wird die Schätze des Nordens erringen: Gold, Theriak, Schwarzstahl, die Vergebung der Himmelswölfe. Eins ist gewiss: Im Wolfsfrost überleben nur die Starken.Mit dieser regelfreien Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum östlichen Hohen Norden, von den Steppen der Brydia bis zum Ehernen Schwert und der Brecheisbucht. Du erfährst mehr über die Lebensweise der Nivesen und die Wildzwerge, die Brobim. Außerdem findest du ausführliche Stadtbeschreibungen für Paavi, Bjaldorn, Eestiva und Reelia, die größte Siedlung auf den Bäreninseln. Außerdem bietet der Band Hintergrundinformationen zu den furchterregenden Bedrohungen, die den Hohen Norden heimsuchen: Vampire, Werwölfe und Nachtalben aus dem unheimlichen Finsterfirn.Enthalten sind außerdem eine zweiteilige Karte der Region (2xA3), eine Karte mit Wanderrouten und heiligen Orten der Nivesen sowie Stadtpläne von Paavi, Bjaldorn, Eestiva und Reelia.Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 Seiten

39,95 €
DSA5 - Helden des Wolfsfrosts
DSA5 - Helden des Wolfsfrosts

In den eisigen Nächten entscheidet sich, wer Jäger und wer Beute ist.In den eisigen Nächten des Hohen Nordens ziehen wandernde Nivesen mit ihren Herden durch die Tundra und Siedler versammeln sich am Feuer in verrauchten Holzhütten. Werden die Schrecken aus der Dunkelheit sie diesmal verschonen? Vom Rand der Welt sind die Nachtalben mit ihren todbringenden Klingen gekommen. Wolfsmenschen und Vampire sollen in tiefen Wäldern umgehen oder - noch schlimmer - mitten unter den Siedlern wandeln. Nur wer den Mut aufbringt, wird die Schätze des Nordens erringen: Gold, Theriak, Schwarzstahl, die Vergebung der Himmelswölfe. Eins ist gewiss: Im Wolfsfrost überleben nur die Starken.In diesem Buch werden zwölf zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter der grimmige Jäger der Verfluchten, das mysteriöse nivesische Wolfskind, der verschrobene Geode der Wildzwerge und die mitleidvolle Geweihte der Schwanengöttin Ifirn.Weiterhin sind enthalten:- Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen,- neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen,- Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und jede Menge zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, um deinen Helden mit zusätzlichen Tricks auszustatten,- umfassende Regeln zum Erstellen von heldenhaften (oder auch schurkischen) Shakagra sowie- eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen und Rüstungen aus der Region, darunter die eigentümliche nivesische Wurfkeule, die krude Brobim-Axt, der grimmige Werwolffänger und typische Waffen und Rüstungen der Nachtalben aus mit unheiligen Mitteln bearbeitetem Endurium.Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 96 Seiten

34,95 €
DSA5 - Mysterien des Wolfsfrosts
DSA5 - Mysterien des Wolfsfrosts

Hinter jedem Schneesturm lauert ein neues Geheimnis!In den eisigen Nächten des Hohen Nordens ziehen wandernde Nivesen mit ihren Herden durch die Tundra und Siedler versammeln sich am Feuer in verrauchten Holzhütten. Werden die Schrecken aus der Dunkelheit sie diesmal verschonen? Vom Rand der Welt sind die Nachtalben mit ihren todbringenden Klingen gekommen. Wolfsmenschen und Vampire sollen in tiefen Wäldern umgehen oder - noch schlimmer - mitten unter den Siedlern wandeln. Nur wer den Mut aufbringt, wird die Schätze des Nordens erringen: Gold, Theriak, Schwarzstahl, die Vergebung der Himmelswölfe. Eins ist gewiss: Im Wolfsfrost überleben nur die Starken.Unheilvolle Gefahren lauern in den Schatten der Region, und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst. Dieses Buch, dass nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für typische regionale Tiere und Ungeheuer nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, spannende Abenteueraufhänger und Erklärungen der regionalen Mysterien, die in Der Wolfsfrost anklingen, sowie das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Ewige Nacht.Wage dich in die lebensfeindlichen Weiten des Hohen Nordens und erlebe die Entstehung des Nachtschleiers, der die Kreaturen der Finsternis vor dem wachsamen Blick der sengenden Sonne verbirgt. Kannst du den geifernden Mäulern und den Klingen aus dunklem Metall entgehen, oder wirst du in dieser frostigen Einöde dein Heldenleben aushauchen?Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 Seiten

39,95 €
DSA - Landkartenset - Der Wolfsfrost
DSA - Landkartenset - Der Wolfsfrost

Alle nötigen Karten für Helden, die den Wolfsfrost bezwingen wollen!In den eisigen Nächten des Hohen Nordens ziehen wandernde Nivesen mit ihren Herden durch die Tundra und Siedler versammeln sich am Feuer in verrauchten Holzhütten. Werden die Schrecken aus der Dunkelheit sie diesmal verschonen? Vom Rand der Welt sind die Nachtalben mit ihren todbringenden Klingen gekommen. Wolfsmenschen und Vampire sollen in tiefen Wäldern umgehen oder - noch schlimmer - mitten unter den Siedlern wandeln. Nur wer den Mut aufbringt, wird die Schätze des Nordens erringen: Gold, Theriak, Schwarzstahl, die Vergebung der Himmelswölfe. Eins ist gewiss: Im Wolfsfrost überleben nur die Starken.Passend zur Regionalspielhilfe Der Wolfsfrost bieten die Landkarten einen detaillierten Überblick über die östlichen Nivesenlande, das Herzogtum Paavi und das Eherne Schwert. Neben einer Out-Game-Übersichtskarte der Region enthält das Landkartenset eine stimmungsvolle In-Game-Karte der Region, wie sie euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnte.Zusätzlich zu den Karten und Stadtplänen enthält das Set ein doppelseitiges A1-Poster mit Cover-Motiven der Regionalspielhilfe.Das Landkartenset enthält die folgenden Karten:- eine detaillierte Doppelkarte des Wolfsfrosts in 2x A2,- zwei Übersichtskarten der geographischen Regionen des Wolfsfrosts in 2x A3,- eine In-Game-Karte des Wolfsfrosts in A3,- eine Karte mit den Wanderrouten und heiligen Orten der Nivesen in A4,- Stadtpläne von Paavi und Ryl’Arc in A4 sowie- Stadtpläne von Bjaldorn, Eestiva, Reelia und dem Dorf Wildborn in A5.

19,95 €
DSA - Spielplanset - Der Wolfsfrost
DSA - Spielplanset - Der Wolfsfrost

In diesem Heft findet ihr Spielpläne für fünf verschiedene Kampfumgebungen im Wolfsfrost!Ein Kampf mit mehreren Beteiligten kann eine unübersichtliche Sache sein. Damit weder Spieler noch Spielleiterin den Überblick verlieren, bieten wir euch Spielpläne für Kampfschauplätze, auf denen ihr mit euren Spielmarkern oder Miniaturen die Positionen der Kämpfenden darstellen könnt, um Kämpfe und andere Szenen übersichtlich zu halten. Liegen zwei Marker auf dem Spielplan nah beieinander, befinden sich die entsprechenden Kampfteilnehmer in der Reichweite für den Nahkampf.Folgende Spielpläne sind enthalten:- Das Nivesische Zeltlager (A2)- Die Hängebrücke (A3)- Die Waldhütte (A3)- Die Waldlichtung (A3)- Das Walfangschiff (A3)Zur Benutzung der Spielpläne empfehlen wir das Acrylmarker-Set - Der Wolfsfrost, das Acrylmarker-Set - Mysterien des Wolfsfrosts sowie die Veröffentlichungen aus der Reihe Werkzeuge des Meisters.

17,95 €
DSA - Sphärenklang - Der Wolfsfrost
DSA - Sphärenklang - Der Wolfsfrost

Ob Spieltisch oder Sofa - diese Musik trägt dich in den Wolfsfrost!Mit den Musikstücken auf dieser CD lassen sich viele Spielszenen im östlichen Hohen Norden stimmungsvoll untermalen! Als Inspiration dienten vor allem die prägnanten und charakteristischen Setzungen zur Musik der Nivesen, aber auch Elemente des klassischen Horrors, wie sie in unzähligen Hörspielen und Filmen Anwendung finden. Auch im begleitenden Regionalabenteuer Der Wolfsfrost lassen sich viele Stücke sinnvoll unterbringen. Ebenso eignet sich das Album als reiner Musikgenuss sowie als die Kreativität fördernde Einstimmung auf die einzigartige Atmosphäre des Wolfsfrosts.Anzahl der Tracks: 24 Tracks

20,00 €
DSA5 - Das Heldenbrevier des Wolfsfrosts
DSA5 - Das Heldenbrevier des Wolfsfrosts

Entdecke den Wolfsfrost und spüre die Kälte des Nordens hautnah!In dieser packenden 160-seitigen Novelle bereist du mit einer Reihe von Nordaventuriern, vom Festumer Pelzhändler über die Walfänger aus Paavi bis hin zu einem Schamanen der Nivesen, den Hohen Norden. Erfahre, wie sie die Ankunft des Nachtschleiers erleben. Sei dabei, wie sich nach und nach das Grauens enthüllt, das sich im Schutze der ewigen Nacht ausbreitet. Begleite den jungen Mishkai, der aufgrund einer Wette aus seiner Heimat aufbricht und sich in eine reißende Bestie verwandelt. Erlebe, wie er sich der Dunkelheit und der Wut in seinem Inneren stellt und so zum Jäger der finsteren Kreaturen des Wolfsfrosts wird.Format: DIN A6, HardcoverSeitenanzahl: 160 Seiten

19,95 €
DSA - Vampirjäger-Vademecum
DSA - Vampirjäger-Vademecum

„Vampire sind die Sendboten des Namenlosen, welche die Seele verloren haben. Deswegen beißen sie ihre sterblichen Opfer in den Hals und saugen ihnen den Lebenssaft heraus. Nur dadurch sind sie in der Lage, das eigene Unleben fortzuführen ...“ - Groszer Aventurischer Almanach, Weidener Ausgabe, 999 BFZu den gierigen Kreaturen der Nacht gibt es allerlei Mythen, von Götterstrafen über Knoblauch bis zum Weihwasser. Aber wie lassen sich die Blutsauger wirklich erkennen und endgültig zur Strecke bringen? Deshalb haben zwei Jäger – eine Magierin und ein geübter Streiter – ihre Kenntnisse wie auch Erlebnisse in diesem Handbuch zusammengefasst.Dort geht es nicht nur um die Spuren von Vampiren sowie Werwölfen und was beide unterscheidet. Wesentlich wichtiger ist das geistige und körperliche Rüsten, damit man eine Begegnung überleben kann. Durch die übernatürlichen Kräfte haben solche Monster fast immer einige Morde auf dem Gewissen und ihr teils ewiges Dasein macht es nicht gerade leichter. Zu schnelle Ermittler sind leider auch zügig tot. Dagegen decken geschickte Fahnder die Schwächen der Ungetüme auf und nutzen sie für sich. Wer bringt den Angehörigen nach dem Sieg bei, dass sein Verwandter ein Ungeheuer war, vielleicht sogar ohne Leichnam? Erfahrt in den Notizen mehr über hilfreiche Hintergründe, Strategien und präparierte Klingen für eure bevorstehende Jagd.Das Vampirjäger-Vademecum ist für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse von Das Schwarze Auge!Format: A6, HardcoverSeitenanzahl: 160 Seiten

19,95 €
DSA5 - Kompendium des Wolfsfrosts
DSA5 - Kompendium des Wolfsfrosts

In den eisigen Nächten des Hohen Nordens ziehen wandernde Nivesen mit ihren Herden durch die Tundra und Siedler versammeln sich am Feuer in verrauchten Holzhütten. Werden die Schrecken aus der Dunkelheit sie diesmal verschonen? Vom Rand der Welt sind die Nachtalben mit ihren todbringenden Klingen gekommen. Wolfsmenschen und Vampire sollen in tiefen Wäldern umgehen oder - noch schlimmer - mitten unter den Siedlern wandeln. Nur wer den Mut aufbringt, wird die Schätze des Nordens erringen: Gold, Theriak, Schwarzstahl, die Vergebung der Himmelswölfe. Eins ist gewiss: Im Wolfsfrost überleben nur die Starken.Dieses Kompendium enthält zusätzliches Material als Ergänzung zur Regionalspielhilfe Der Wolfsfrost!Enthalten sind:- vier ausgearbeitete Kurzabenteuer, darunter das verstörende schiffbruchszenario Krallenkinder,- ein Soloabenteuer für einen Shakagra-Helden, Aus der Dämmerung,- drei ausführliche Abenteuerskizzen, darunter das grausige Szenario Das Kinder der Jukjona,- eine vielzahl ausgearbeiteter Schauplätze im Wolfsfrost, darunter die Herzogsburg von Paavi, die untermeerische Kuppelstadt der Shakagra Ryl’Arc und die Freiherrschaft Elvurund, die auf die Inbesitznahme durch Spielerhelden wartet,- eine Spielhilfe zu legendären Waffen und Rüstungen, die im Wolfsfrost eine wichtige Rolle im Kampf gegen die Finsternis (oder das Licht) spielen können, sowie- vier Kurzgeschichten, die die aktuellen Geschehnisse im Hohen Norden beleuchten und zusätzlichen Kontext zu den Inhalten der Regionalspielhilfe bieten.Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 160 Seiten

44,95 €
DSA - Notizbuch der Vampirjäger
DSA - Notizbuch der Vampirjäger

Ein Notizbuch mit Tipps für Vampirjäger!Hier sind neben den schön gestalteten 200 Seiten für deine Notizen auch einige schaurige Informationshappen zu Vampiren und Werwölfen zu finden. Hier können Spieler die Notizen ihres Helden zu seinen Abenteuern auf der Jagd nach Vampiren, Werwölfen und anderen Ungeheuern festhalten.Vor- und Nachsatz enthalten dazu passend tabelarische Informationen zu den Verwundbarkeiten von Vampiren & Werwöfen, Übersichten über Hilfsmittel bei der Jagd und die Verhaltensweisen der Kreaturen zu den einzelnen Götterflüchen.Im Mittelteil sind mehrere schön gestaltete Untersuchungsbögen zum Ermitteln mit was für einer Kreatur es der Jäger zu tun hat.Über die 200 Seiten verteilt sind kleine Informationshappen, die den Jäger bei seinem Werk unterstützen!

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DSA - Vademecum der Himmelswölfe
DSA - Vademecum der Himmelswölfe

Seit Madas Frevel erflehen die Nivesen die Vergebung der machtvollen Himmelswölfe. Schamanen rufen den Rat der Ahnen an und stimmen Geister gnädig. Nieijaa, heilige Wesen in Wolfs- oder Menschengestalt, können den Nomaden der Tundra wertvolle Verbündete sein oder strenge Richter. Welcher Mächte bedienen sich die Nivesen in ihren rituellen Gesängen und Flötenspielen an? Wie kämpfen sie gegen Kyrjaka, die dämonische Mutter der Blutwölfe? Finde es heraus mit dem Vademecum der Himmelswölfe im handlichen DIN-A6-Format. Dieser IT-Band mit einem OT-Kapitel beschreibt die Glaubenswelt der Nivesen, der an die irdischen Mongolen und Samen angelehnten Nomadenkultur, die den Karenherden (Rentierherden) des Hohen Nordens folgt. Sie glauben an ein Pantheon von Wölfen, mit denen die Menschen sich zu Anbeginn der Geschichte durch einen schweren Frevel überworfen haben. Seither streben die Nivesen nach Versöhnung mit den Wölfen. Format: A6, Hardcover Seitenanzahl: 160 Seiten

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DSA - Acrylmarker-Set - Der Wolfsfrost (Mysterien)
DSA - Acrylmarker-Set - Der Wolfsfrost (Mysterien)

Verliere nie wieder den Überblick! Egal, ob Spieler oder Spielleiterin, stelle mit den Markern die Position in Kämpfen dar.

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