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Das Schwarze Auge - DSA

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DSA5 - Der Rabenkrieg - Sammelband
DSA5 - Der Rabenkrieg - Sammelband

Trommeln hallen über dem Dschungel, Banner knattern im Wind: Das Imperium von Al’Anfa rüstet zum Krieg! Ihr Ziel: Das Reich der Kemi, das von der Thronräuberin Ela XV. Setepen beherrscht wird. Endlich ist es an der Zeit, der rechtmäßigen Königin Rhônda IX. ihre Heimat zurückzuerobern und die Feinde Al’Anfas zu vertreiben.Schließt euch noch heute den Rabenkrallen an, einer Spezialeinheit, deren Mut und Entschlossenheit über den Ausgang des Kriegs entscheiden wird! Habt ihr das Zeug zu echten Questadores, die nicht als Eroberer, sondern als Befreier kommen? Seid ihr bereit von einfachen Rekruten zu Commandantes des Feldzugs aufzusteigen?Der vorliegende Sammelband enthält die sechs ursprünglichen Abenteuer des Rabenkriegs:Die Zähne des KaimansDer Biss der SpinneDer Sturz des AdlersDie Krallen der LöwinDer Preis des GreifenDer Fluch der HornechseDazu kommen das Heldenwerk Sohn einer Heldin, welches vor, während oder nach dem Feldzug eingebaut werden kann, sowie das Kurzabenteuer Die Rache des Besiegten, das die Helden zurück ins Kemi-Reich führt und mit den Nachwirkungen des Feldzugs konfrontiert.Stichworte zum Abenteuer: Kriegszug durch die Dampfenden Dschungel Meridianas, Rekrutierung als kriegsentscheidende Spezialeinheit, Schlachtengetümmel und Diplomatie, alte Geheimnisse des Kemi-Reiches und Kampf gegen VerräterGenre: Heldenabenteuer, KriegszugOrt: Al’Anfa, der tiefe Süden des Kahet ni KemiZeit: 1042 BFKomplexität Spieler / Meister: mittel / mittelErfahrung der Helden: kompetentAnforderungen:Kampf: 4 von 4 PunktenKörpertalente: 3 von 4 PunktenGesellschaftstalente: 3 von 4 PunktenLebendige Geschichte: 3 von 4 PunktenFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 350 SeitenEdition: DSA5Spielertyp: Spielleiterin

79,95 €
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DSA5 - Der letzte Sieg der Schwänin
DSA5 - Der letzte Sieg der Schwänin

Produktinformationen "DSA5 - Der letzte Sieg der Schwänin"Alles steht auf dem Spiel - bist du bereit für das Abenteuer?Im Norden des Mittelreichs, in den Wäldern des Herzogtums Weiden erwacht ein uraltes Artefakt zu neuem Leben und ein lange vergessenes Übel droht, in die Welt zurückzukehren. Was einst getrennt wurde, versucht sich wieder zu vereinen, und das Böse ergreift Besitz von den stehenden Steinen am Kreis der Macht.In diesem Soloabenteuer in der Welt von Das Schwarze Auge kannst du in die Rolle des reisenden Barden Alea oder der Ritterin Farnlieb schlüpfen und selbst den Fortgang der Geschichte bestimmen! Die Spielregeln erlernst du direkt im Abenteuer, Vorkenntnisse sind nicht erforderlich.Der Abenteuerband enthält außerdem Schnellstartregeln für das Spiel mit mehreren Personen und ein Einführungsszenario sowie vier vorgefertigte Helden. Du brauchst nur einen Satz Würfel und du hast alles beisammen, was du für deine ersten Abenteuer in Aventurien - der Welt von Das Schwarze Auge - benötigst.Dieses Solo-Abenteuer war ursprünglich Teil der lange vergriffenen Finsterwacht-Box, die in Zusammenarbeit mit Saltatio Mortis erschienen ist. Mit dieser Veröffentlichung ist es nun erstmals auch separat verfügbar.

34,95 €
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DSA - Rhodensteiner-Vademecum
DSA - Rhodensteiner-Vademecum

»Es gibt keinen Unterschied zwischen dem Schwung der Feder auf dem Papier und dem Schwung der Klinge auf dem Schlachtfeld. Beide folgen mit Präzision einem bestimmten Ziel, bei beiden bestimmt die Art der Ausführung über den nächsten Schritt und beide lassen sich nur durch stetiges Üben beherrschen.«- Der Erzabt des Rhodensteins bei der Ausbildung junger Novizen, neuzeitlichDer Orden zur Wahrung aller Schriften und Taten zu Ehren unserer Frauen und Göttin Rondra zu Rhodenstein wurde unter dem Motto des Erinnerns und Bewahrens gegründet. Mit Geduld, Schreibfeder und Papier verewigen seine Mitglieder alle Taten, die der Göttin Rondra gefällig sind. Als Chronisten, Walkürer oder Scriptoren ziehen sie aus, um vergangene Heldentaten zu erforschen und für die Nachwelt zu erhalten. Darüber hinaus schützen sie mit Eifer und Stahl das Mittelreich vor ewig drohenden Orkangriffen aus dem Nordwesten.Das Rhodensteiner-Vademecum beschreibt die bewegte Geschichte des Ordens, seine innere Struktur und Hierarchie sowie seine Festungen und Klöster. Ausführlich werden Legenden, Bräuche, Tagesabläufe und Ausbildungen im Orden erläutert. Ordenstypische Gebete und Hinweise zur Ausgestaltung eines Ordensgeweihten runden das Vademecum ab.Das Buch erfordert keinerlei Regelkenntnisse von Das Schwarze Auge und ist für alle Editionen sowie für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet.

19,95 €
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DSA5 - Brandans Pakt 4: Tiefen aus Toschkril
DSA5 - Brandans Pakt 4: Tiefen aus Toschkril

Der Konflikt zwischen den Zwergen Aventuriens und dem wiederauferstandenen Drachen Ishlarin spitzt sich zu!Mit einer Armee aus Golemiden, Karfunkelelfen und anderen Drachen, die er unterworfen hat, greift er die Festung von Hochkönig Albrax an. Die Zeit läuft ab, und eine Erneuerung von Brandans Pakt scheint die letzte Hoffnung für die Angroschim zu sein. Doch dazu muss der verfluchte Kronreif von Stammvater Ordamon wiederzusammengefügt und tief, tief unter die Erdoberfläche gebracht werden: zur Zitadelle des Erzes.Eine gefährliche Reise führt die Helden durch ein Kapitel der Geschichte, das Angroschs Volk einst dazu verdammen wollte, auf ewig vergessen zu bleiben. Der Weg zum vielleicht tiefsten Punkt der Schöpfung - und womöglich gar über die Grenzen der Sphären hinaus - wird ihnen jedes Quäntchen ihres Könnens abverlangen. Wird es ihnen gelingen, Brandans Pakt wiederherzustellen und anschließend selbst wohlbehalten wieder an die Oberfläche zurückzukehren?Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 - 6 Helden.Genre: ReiseabenteuerVoraussetzungen: Entdeckerdrang, Durchhaltevermögen, Kühnheit im Angesicht der VerzweiflungOrt: die Festung Okdrâgosch, die Stadt Murolosch, das Ambossgebirge und das TiefenreichZeit: Frühling 1047 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel bis hochErfahrung der Helden: brillantWichtige Fertigkeiten:Kampf 4 von 4Handwerkstalente 3 von 4Körpertalente 2 von 4Lebendige Geschichte 4 von 4Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach und die bereits erschienenen Bände der Kampagne. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers sind im Band enthalten.

34,95 €
DSA5 - Auf ins Abenteuer - Der Schild der Orkenwehr
DSA5 - Auf ins Abenteuer - Der Schild der Orkenwehr

Stelle dich der Bedrohung durch die Schwarzpelze und werde Teil der Orkenwehr!Dieses Vorabenteuer zur Kampagne Blutmond führt dich und deine Gefährten in den Norden des Mittelreichs: Ein Orkensturm droht! Die Feuer von Gruuzash schwelen erneut!Noch schweigen die Kriegstrommeln, doch der weise Abtmarschall des Ordens zur Wahrung ruft zum Kriegsrat auf die Burg Rhodenstein. Erforscht, was über die Pläne des mächtigen Aikar Brazoragh bekannt ist, hütet euch vor Verrat und wappnet euch für Wendungen, deren Ursprung in längst vergessenen Zeiten liegt. Steht füreinander ein, wie es in Weiden und Greifenfurt immer schon gute Tradition war. Mut sei euer Schwert gegen die Schrecken der Orks, denn ihr seid der Schild des Reiches!Auf ins Abenteuer! So heißt die Reihe von Kurzabenteuern, die zusammen mit spielfertigen Charakteren, einigen Regelerweiterungen und einer Kurzbeschreibung des Abenteuerschauplatzes geliefert werden. Die Spieler wählen ihre Helden, lesen sich die kurze Vorgeschichte ihres Charakters durch und werden so direkt in die Ereignisse des Abenteuers hineingezogen – ganz ohne Charaktererstellung.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 vorgefertigte Helden.Genre: Interaktionsszenario, VerfolgungsquesteVoraussetzungen: HeldenmutOrt: Burg & Dorf Rhodenstein, Herzogtum WeidenZeit: Mitte Rondra 1047 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittelErfahrung der Helden: meisterlichWichtige Fertigkeiten:x Kampf 3 von 4x Naturtalente 2 von 4x Wissenstalente 2 von 4x Lebendige Geschichte 3 von 4Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers sowie spielfertige Helden sind im Band enthalten.

19,95 €
DSA5 - Heldenwerk-Archiv 9
DSA5 - Heldenwerk-Archiv 9

Sieben epische Kurzabenteuer quer durch Aventurien!Das Heldenwerk-Archiv IX umfasst sieben Kurzabenteuer, die über ganz Aventurien verteilt angesiedelt sind – denn die Arbeit eines waren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Con-Saison 2025 geschrieben.Die Akte Ilumkis enthält brisante Informationen. Grund genug, dass die Helden einen Einbruch in das bekannteste Bankhaus Aventuriens wagen: die Festumer Nordlandbank.Wellen von Wert führt die Abenteurer nach Punin, um den Diebstahl eines Gemäldes aufzuklären und die Yaquirwellen sicher in die Galerie der Schönen Künste zurückzubringen.Als der Alabasterhandel zum Erliegen kommt, reisen die Helden nach Jilaskan und werden in Magica Lucis in einen Streit um die Herrschaft über die Verbannungsinsel der Priesterkaiser gezogen.In Zwist der Raben müssen die Abenteurer zwischen den Kirchen Borons vermitteln, damit endlich der Bau des Zwölfgötter-Monuments von Mantrash’Mor fortgesetzt werden kann.Entführt vom mächtigen Sternenwagen der Schwarzaugen enden die Helden tief Verschollen in Ras Tabor. Schultert eure Laserwaffen und erkämpft euch einen Weg zurück in die Heimat!In den Ländern von Wolf und Wal suchen die Abenteurer nach den Nivesen und ihren Karenherden. Ihr Handeln entscheidet, ob Riva im Winter hungern wird oder nicht.Die Zauberschule des Kalifen wird von grausamen Morden erschüttert. Können die Helden den Täter dingfest machen, bevor er die Seele des Mantikors an sich bringt?

39,95 €
DSA - Das Ewige Volk
DSA - Das Ewige Volk

Ich habe Angst zu sterben.Überrascht es dich, so begrüßt zu werden? Mich ebenso, doch je tiefer ich meine Motivation erforschte, „Das Ewige Volk“ zu verfassen, desto klarer wurde mir diese simple Erkenntnis. Mein Name ist Skar Shr Shzinth. Schuppen bedecken meinen Körper von Schnauze bis Schwanzspitze - ich bin ein Echsenmensch oder A’Chaz. Unter meiner feuchtkalten Haut windet sich ein Mikrokosmos des Wandels, angetrieben von einem Herz, das über zahlreiche Leben vielfach gebrochen wurde. Sein Zentrum ist ein Gebilde, dem die Kräfte unzähliger Erinnerungen scharfe Kanten schliffen: der Seelenkristall. Eines Tages wird er vollkommen werden und sich ein letztes Mal aus seiner sterblichen Hülle schälen. Bis dahin werde ich mit meinem Volk immer wiedergeboren. Ich fürchte, dies könnte mein letztes Leben sein. Denn so viel habe ich erlebt und getan, dass meine Geschichte mühelos diese 160 Seiten füllen kann.Du wirst mich als bloßes Beispiel einer lebendigen Geschichte kennenlernen, die Jahrtausende zurückreicht. Zahlreiche Abbildungen veranschaulichen dir auf dem Weg unser Erleben.Am Ende unserer gemeinsamen Reise wirst du folgendes wissen:- wie Echsenmenschen aussehen, sich kleiden, kommunizieren und fühlen,- die wichtigsten Ereignisse unserer Geschichte vom Imperium Zze Tha bis heute,- wie unser Weltbild aussieht und welche religiösen Riten sich davon ableiten,- was wir uns wünschen, wen wir fürchten und welche Kulturen wir entwickelt haben, die unsere Ewige Seele in den Mittelpunkt stellen,- warum wir uns in Stammesachaz, Herrscherachaz und Wächterachaz spalteten und wie sich diese Kulturen unterscheiden,- anhand welcher einfachen Merksätze du das Ewige Volk knapp und griffig erklären kannst.

44,95 €
DSA - Acrylmarker-Set - Weltenwanderer
DSA - Acrylmarker-Set - Weltenwanderer

Verliere nie wieder den Überblick!Diese 22 Acrylmarker bieten euch die Möglichkeit, die Kämpfe bei euren Reisen durch die Globulen aus der Spielhilfe Weltenwanderer für eure Spielgruppe zu visualisieren.Sie sind perfekt mit unseren maßstabsgetreuen Spielplanheften kombinierbar!Zur Verwendung dieses Sets empfehlen wir:- DSA5 – Weltenwanderer- Die Veröffentlichungen der Reihe Werkzeuge des MeistersEnthält:- 1x Intrigante Menacoritin- 1x Eslam von Wagenhalt- 1x Globulenzerstörer- 1x Verfluchte Weltenwanderin- 4x Sskhrsechim- 4x Schattenweltbewohner- 4x Elemhya Chimärenreiter- 1x Weltenwanderer Archetyp- 1x Abysmaroth, Abyssabel und Abyssandur- 1x Wanderer zwischen den Sphären- 1x Yo’ugghatugythot (klein)- 1x Yo’ugghatugythot (groß)- 1x Yo’ugghatugythot (riesig)Anzahl: 22 StückAchtung: Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet.

20,00 €
DSA - Acrylmarker-Set - Ritter der Wacht
DSA - Acrylmarker-Set - Ritter der Wacht

Mit unseren Acrylmarker-Sets hast du jeden Kampf stets unter Kontrolle!Egal, ob Spieler oder Spielleiterin, stelle mit den Markern die Position der Kämpfenden dar und behalte den Überblick bei Kämpfen und anderen Konflikten.Das Acrylmarker-Set - Ritter der Wacht enthält 62 Acrylmarker für Meisterpersonen und Gegner aus dem Quellenbuch Ritter der Wacht. Das Acrylmarker-Set setzt voraus, dass du die Marker-Box Werkzeuge des Meisters benutzt.Anzahl und Maße: 62 Marker / 57 x 25 mm / 5 x 50 mmAchtung: Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet.

25,00 €
DSA5 - Kodex der Magie (Nachdruck)
DSA5 - Kodex der Magie (Nachdruck)

Der Kodex der Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet und zahlreiche Inhalte von Aventurische Magie Teil I bis III zusammenfasst und ergänzt. Jede bespielbare magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren magischen Handlungen und Besonderheiten.Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir die Lehrpläne für deinen Helden während seiner Ausbildung individuell zusammenstellen und so stärker seine Fähigkeiten mit seinem Hintergrund verbinden. Für deinen Zauberer kannst du unter einer riesigen Auswahl an magischen Sonderfertigkeiten wählen und ihn durch Prägungen und Denkschulen noch weiter individualisieren. Du erfährst zudem mehr über Zauberstile, die einem Zauberer spezielle Fähigkeiten verleihen und die einen Zugang zu weiterführenden Sonderfertigkeiten darstellen.Mit Vor- und Nachteilen für Zauberer kannst du deinem Helden bei der Erschaffung noch mehr Charakter verleihen und eine Zusammenstellung von Alchimica unterstützt alle alchimistisch interessierten Helden, das Mittel der Wahl zu finden.Im Bereich der Fokusregeln werden dir unter anderem Regeln zu Dämonenpakten, zur Fluchmagie der Hexen und die Zauberwerkstatt zur Veränderung von bestehenden Zaubern vorgestellt. Neben weiteren Hintergrundinformationen zum Limbus, Sphären und zur Zeitmagie erwarten dich Beschreibungen der einzelnen Traditionen. Du findest beispielsweise Informationen zu Animisten, Bannzeichnern, Borbaradianern, Darnas, Druiden, Elfen, Geoden, Gildenmagiern, Goblinzauberinnen, Hexen, Kristallomanten, Magiedilettanten, Runenschöpfern, Scharlatanen, Schelmen, Zauberalchimisten, Zauberbarden, Zaubertänzern und Zibiljas.Wichtiger Hinweis: Bei diesem Buch handelt es sich um einen Nachdruck im normalen Hardcover und nicht im Kunstleder!

59,95 €
DSA5 - In den Fängen des Dämons
DSA5 - In den Fängen des Dämons

Finstere Wolken dräuen über Warunk. Bösartige Schatten schleichen durch die Nacht und haben sich in der Burg des Stadtherrn eingenistet. Die Menschen verkriechen sich in ihren Häusern und fürchten die Dunkelheit, denn sie ist zum Reich einer mordlüsternen Bestie aus den Niederhöllen geworden: dem Nachtdämon!Haben deine Helden den Mut und die Macht sich dieser Bedrohung zu stellen? Werden sie triumphieren, wo andere sich wimmernd zusammenkauern? Sind sie bereit dem Ruf des Markgrafen zu folgen und sich einen Weg in den Abgrund des Molchenbergs zu bahnen, den seit Jahrhunderten niemand mehr betreten hat?Neben dem Abenteuer enthält der Band eine vollfarbige Karte nebst Stadtbeschreibung der Markgrafenstadt Warunk während der Hal-Epoche.Stichworte zum Abenteuer: Suche nach einem Weg in eine verfluchte Burg, Kampf gegen verseuchte Natur, Erkundung einer uralten Anlage, Konfrontation mit einem der tödlichsten Dämonen AventuriensGenre: Heldenabenteuer, DungeoncrawlOrt: WarunkZeit: 996 BFKomplexität Spieler / Meister: mittel / mittelErfahrung der Helden: meisterlichAnforderungen:x Kampf: 3 von 4 Punktenx Körpertalente: 3 von 4 Punktenx Gesellschaftstalente: 2 von 4 Punktenx Lebendige Geschichte: 3 von 4 PunktenFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 80 SeitenEdition: DSA5Spielertyp: Spielleiterin

29,95 €
DSA5 - Das letzte Siegel - Göttin der Chimären I
DSA5 - Das letzte Siegel - Göttin der Chimären I

Sie formt wimmernde Sklaven aus Fleisch und Knochen. Deine Seele ist nur Material für Sie. Sie greift nach den letzten Geheimnissen der Chimärologie und Ihr Warten endet jetzt!Vor Jahrhunderten erschaffen vom Alveraniar des Verbotenen Wissens, ist die Skrechu nun die letzte Erbin der Splittermacht des Dämonenmeisters Borbarad. Die Zeit ist gekommen, Ihre Intrigen zur Blüte zu führen und Aventurien nach Ihrem Bilde neu zu formen. Der Schlangenzauberin entgegen steht nur ihr als Wissende, die hinter dem Netz Ihrer vielbeinigen und geschuppten Agenten eine einzelne Macht erkennt, die die Dämmerung eines neuen Zeitalters einläutet. Jemand wird das letzte Siegel brechen! Legenden werden fallen! Herrscher werden gekrönt! Wer wird die Göttin der Chimären?In der Kampagne Göttin der Chimären führst du die Endschlacht gegen die Große Schlange von Maraskan. Deine Helden werden Hüter alter Echsengeheimnisse und treibende Kraft auf der Suche nach Rettung vor den blühenden Intrigen der Erzdämonin Asfaloth. Wenn ihr scheitert, wird Sie herrschen!Das letzte Siegel ist der erste Teil der Kampagne Göttin der Chimären, die mit Das Nest der Schlange fortgeführt und in Das schwarze Herz ihr Finale finden wird.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 - 6 Helden.Genre: MysterienabenteuerVoraussetzungen: Opferbereitschaft, Kampfgeist & Überlebensfähigkeiten im Giftdschungel MaraskansOrt: Thalusien, nordöstliche Echsensümpfe, MaraskanZeit: Efferd bis Boron 1049 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): hoch / hochErfahrung der Helden: meisterlich bis brillantWichtige Fertigkeiten:x Kampf 4 von 4x Naturtalente 3 von 4x Gesellschaftstalente 2 von 4x Lebendige Geschichte 4 von 4Zum Spielen wird benötigt:- Das Schwarze Auge Regelwerk- Aventurischen AlmanachFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 Seiten

39,95 €
DSA - Das eherne Schwert (remastered)
DSA - Das eherne Schwert (remastered)

Nur wer alles riskiert, verdient eine zweite Chance.Callehain und Medwyn können zwar fliehen, als sie im Turm der Hexenkönigin von Al’anfa ertappt werden. Dennoch werden sie aus der Diebesgilde verbannt. Um ihre Ehre zu retten, müssen sie den Seelenstein bergen - ein Artefakt, das tief im Ehernen Schwert verborgen liegt. Doch dort wacht Fuldigor, der letzte Drache, über sein Versteck in der Stadt der verlorenen Seelen.Vor 40 Jahren erschien mit Das Eherne Schwert von Andreas Brandhorst der erste Roman aus der Welt von Das Schwarze Auge. Fernab des heutigen Kanons entwirft er ein alternatives Aventurien - fremd und ganz anders, als man es kennt. Ein Blick auf ein Setting, das es so nie wieder gab - und ein Teil der Geschichte von Das Schwarze Auge, der nun erstmals seit der Erstauflage wieder zugänglich ist.

14,95 €
DSA5 - Flüstern aus dem Abgrund
DSA5 - Flüstern aus dem Abgrund

Die Suche nach den Entführten wird zur Prüfung eures Muts!Seit mehreren Wochen häufen sich in ganz Aventurien Vermisstenfälle. Neben einfachen Dörflern, Handwerken und Bürgern werden auch prominente Aventurier entführt: al’anfanische Grandinnen, Fasarer Erhabene, aranische Adlige, sogar Ordenshochmeister und bornische Adlige.Erst als die Helden beauftragt werden, an einer Ausgrabungsstelle einer hesindegefälligen Forschergruppe nach dem Rechten zu sehen, kommen sie einer unglaublichen Bedrohung auf die Spur.Der Weg der Helden führt weit ins Innere Deres, in das Tiefenreich unter Aventurien.Dort müssen sie sich zahlreichen Gefahren stellen und die Spur der Vermissten aufnehmen. Dabei werden sie mit fremdartigen Kulturen, uralten Hinterlassenschaften vergangener Zeitalter und bösartigen Widersachern konfrontiert.In ihren Händen liegt nicht nur das Schicksal der Vermissten, sondern eines ganzen, unterirdischen Reiches, das sich gegen die Gefahr aus dem Dunkel stemmt!Stichworte zum Abenteuer: archäologische Grabung, Überleben im Tiefenreich, Rettung einer fremdartigen KulturGenre: EntdeckungsabenteuerOrt: Zorgan, Naggilah, das TiefenreichZeit: ab 1045 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): mittel/hochErfahrung der Helden: meisterlich bis legendärAnforderungen:x Kampf: 3 von 4 Punktenx Körpertalente: 3 von 4 Punktenx Naturtalente: 3 von 4 Punktenx Lebendige Geschichte: 3 von 4 PunktenFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 SeitenEdition: DSA5Spielertyp: Spielleiterin

39,95 €
DSA5 - Brandans Pakt 3: Hallen aus Gold
DSA5 - Brandans Pakt 3: Hallen aus Gold

Produktinformationen "DSA5 - Brandans Pakt 3: Hallen aus Gold"Die Krone ist zurück - aber der wahre Kampf beginnt erst!Trotz der verhängnisvollen Ereignisse in Fasar herrscht Erleichterung in Okdrâgosch: Die Krone des Ordamons wurde geborgen. Doch das ersehnte Ende der Gefahr währt nur kurz: Der Reif ist unvollständig. Ohne das fehlende Juwel kann der uralte Pakt nicht erneuert werden, der die Bingen der Zwerge vor den Heerscharen des steinernen Drachen Ishlarin schützt. Lediglich der vollständige Stirnreif, dessen Fluch einst die Angroschim ins Unglück stürzte, kann den Untergang der Zwergenheit verhindern.Eine Spur aus längst vergessenen Legenden führt die Helden auf die Suche nach dem vermissten Juwel, tief ins Svelltland, wo Prüfungen auf die Würdigsten warten. Während sie der Vergangenheit nachjagen, drohen in den Gassen Tjolmars alte Feindschaften zu entflammen, und dunkle Mächte strecken ihre Klauen nach dem mythischen Erbe aus.Gelingt es den Helden, den Weg in die Hallen aus Gold zu finden und das Schicksal der Zwergenheit vor den Flammen zu bewahren - oder wird ihr Name in der Glut der Geschichte ausgelöscht?Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 - 6 Helden.Zum Spielen benötigt ihr das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach und die bereits erschienenen Bände der Kampagne. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers sind im Band enthalten.Genre: DungeonabenteuerVoraussetzungen: Neugier, Wagemut, Unerschrockenheit und die Fähigkeit, den eigenen Ängsten zu begegnenOrt: die Festung Okdrâgosch, die Stadt Tjolmar, der FirunswallZeit: Herbst bis Winter 1047 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): mittel/mittelErfahrung der Helden: meisterlich bis brillant Wichtige FertigkeitenHandwerkstalente: 4 von 4Körpertalente: 3 von 4Kampf: 3 von 4Lebendige Geschichte: 3 von 4Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 96 Seiten

34,95 €
DSA5 - Weltenwanderer
DSA5 - Weltenwanderer

Produktinformationen "DSA5 - Weltenwanderer"Jenseits Aventuriens warten weitere, unbekannte Welten!Kosmische Katastrophen rissen einst Bruchstücke alter Reiche ins wabernde Nichts des Limbus - wortwörtlich. Zwischen den Sphären treiben Parallelwelten wie Inseln jenseits von Zeit und Raum. In manche stolpern Helden unvermittelt wie durch einen Pilzkreis in die Anderswelt der Feen. Andere sind Göttergefängnisse hinter den Sternen, gebaut von Entitäten, deren Namen heute niemand mehr kennt. Ganze Imperien flohen in die Ritzen zwischen Realität und Phantasie. Manchmal holt sich der Traum gar den Träumer oder das Ding im Augenwinkel zerrt Ziellose zu sich hinab, hinfort, an einen gänzlich anderen Ort.Im Kern der Realität verankert das Mysterium von Kha die Weltgesetze, denen selbst die Götter folgen müssen. In jedem Zeitalter meinen einige Sterbliche jedoch es besser zu wissen und stellen die Ordnung der Welt infrage. Solche Weltenwanderer finden in dieser Spielhilfe eine umfassende Sammlung anderer Welten.Vom alten Echsenreich Zze Tha über den Palast des Sphärenkönigs Baar bis zur Festung Asdramur der Limbuswächter bietet dieser Band über 20 spielfertige Abenteuerschauplätze. Sie alle sind mit dem Schicksal Aventuriens verbunden und doch so fremd, dass Abenteurer angehalten sind, sich mit dem ebenso enthaltenen Handbuch für Weltenwanderer zu rüsten.Auch Regeln für allerlei Realitätsverzerrungen, eigene Helden und ein Globulen-Generator sind enthalten.Mögen die Zwölfe mit dir sein, Wanderer - denn bald gehst du an Orte, zu denen sie dir nicht immer folgen können!Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 160 Seiten

44,95 €
DSA5 - Finsterwacht - Ritter der Wacht
DSA5 - Finsterwacht - Ritter der Wacht

Bist du bereit, wenn die Feuer der Finsterwacht entfacht werden?Im Nordwesten Aventuriens erhebt sich das schroffe Gebirge des Finsterkamms, das eine natürliche Grenze zwischen dem Mittelreich und den Ländern der Orks darstellt. Dennoch fallen immer wieder wilde Horden von Schwarzpelzen plündernd über das Herzogtum Weiden und die Markgrafschaft Greifenfurt her. Um der immerwährenden Bedrohung Herr zu werden, haben die Menschen die Finsterwacht ins Leben gerufen: eine Kette von Wachtürmen an den Hängen des Finsterkamms. Auf den entlegenen Türmen ist es die Aufgabe der verwegenen Wachtritter, die gnadenlosen Angriffe der Schwarzpelze abzuwehren und die benachbarten Türme und das Hinterland mit Signalfeuern vor der tödlichen Gefahr zu warnen.Ritter der Wacht gibt dir einen detaillierten Überblick über die Finsterwacht!In dieser Spielhilfe findest du Hintergrundinformationen über die Wachtritter und die militärischen Einheiten, die ihnen zur Seite stehen, die wichtigsten Personen der Region, den Aufbau der Türme und die Orks des Finsterkamms. Drei Türme der Finsterwacht werden als Abenteuerschauplätze im Detail beschrieben. Darüber hinaus bietet Ritter der Wacht dir eine Sammlung von mehreren Kurzabenteuern, mit denen du deine eigene Finsterwacht-Kampagne ausgestalten kannst.Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 Seiten

39,95 €
DSA5 - Das Erbe von Blaustein
DSA5 - Das Erbe von Blaustein

Von Klemmbausteinen zur Spielwelt - entdecke die aventurisierte Burg Blaustein!Das Quellenbuch Das Erbe von Blaustein stellt dir das Junkertum Schwanbrück im Fürstentum Kosch im Detail als Setting vor.Die Besonderheit: Für die mächtige Burg Blaustein und die anderen beschriebenen Gebäude und Orte standen die mittelalterlichen Klemmbaustein-Modelle von BlueBrixx Pate.Wir haben nicht nur alle Gebäude aventurisiert, sondern auch durch die Bewohner und ihre Geheimnisse mit Leben gefüllt.So kannst du mit deiner Heldengruppe Schwanbrück und Umgebung erkunden und die unterschiedlichsten Abenteuer erleben - von den kleinen Problemen der Dörfler bis zur Erkundung zwergischer Minen und dem Kampf gegen einen Drachen ist alles möglich!Das Erbe von Blaustein ist ein regelfreier Band, sieht man von einem Anhang mit potenziellen Gegnern ab, und eignet sich auch für Einsteiger und Noppenstein-Freunde, die ein wenig in die Welt des Schwarzen Auges hineinschnuppern und ihre Phantasie anregen wollenIn diesem Quellenband sind enthalten:- eine kurze Beschreibung Aventuriens, des Fürstentums Kosch, der Hügellande und der Baronie Drakfold, sowie entsprechendes Kartenmaterial- die Vorstellung von etwa zwei Dutzend Orten und Gebäuden in Schwanbrück inklusive Bebilderung durch die Klemmbaustein-Modelle- zahlreiche Meisterpersonen samt ihrer Geheimnisse- ein Anhang mit den Werten von Ungeheuern und anderen Gegnern, auf die die Helden treffen können.Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 SeitenSpielertyp: Spieler und Spielleiterin

39,95 €
DSA5 - Auf ins Abenteuer - Der Fluch von Ash Grabaal
DSA5 - Auf ins Abenteuer - Der Fluch von Ash Grabaal

Überlebe die Gefahren der Dämonenbrache!Dieses Vorabenteuer zur Kampagne Göttin der Chimären führt dich und deine Freunde ins Herz des Kontinents, wo vor Tausenden Jahren die Erste Dämonenschlacht tobte.Seit diesen Tagen gilt die Dämonenbrache als verflucht und als Ort, den nur Lebensmüde betreten.Doch genau hierher führen euch eure Aufträge. Findet euren Weg durch den verdorbenen Sumpfwald und bergt das Prisma Sefalothias, bevor der unerbittliche Feind es in seinen Klauen hält.Werdet eine Einheit und widersteht Gefahren, die selbst die Mächtigsten zu Fall brachten.Stellt euch Geistern, Chimären und Dämonen - den wahren Herrschern der Brache, denn wenn ihr scheitert, erhalten die Mächte des Chaos ein Artefakt, das die Vielfarbene Verderbnis über Aventurien bringen wird.Auf ins Abenteuer! So heißt die Reihe von Kurzabenteuern, die zusammen mit spielfertigen Charakteren, einigen Regelerweiterungen und einer Kurzbeschreibung des Abenteuerschauplatzes geliefert werden.Die Spieler wählen ihre Helden, lesen sich die kurze Vorgeschichte ihres Charakters durch und werden so direkt in die Ereignisse des Abenteuers hineingezogen - ganz ohne Charaktererstellung.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3–6 vorgefertigte HeldenGenre: Befreiungsszenario, SuchquesteVoraussetzungen: HeldenmutOrt: Dämonenbrache, Königreich GaretienZeit: Rahja 1048 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / mittelErfahrung der Helden: meisterlichWichtige Fertigkeiten:Körpertalente 2 von 4Kampf 3 von 4Naturtalente 2 von 4Lebendige Geschichte 3 von 4Format: A4, SoftcoverSeitenanzahl: 60 Seiten

19,95 €
DSA - Der Wolfsfrost - Regionalband
DSA - Der Wolfsfrost - Regionalband

Im Wolfsfrost überleben nur die Starken!In den eisigen Nächten des Hohen Nordens ziehen wandernde Nivesen mit ihren Herden durch die Tundra und Siedler versammeln sich am Feuer in verrauchten Holzhütten. Werden die Schrecken aus der Dunkelheit sie diesmal verschonen? Vom Rand der Welt sind die Nachtalben mit ihren todbringenden Klingen gekommen. Wolfsmenschen und Vampire sollen in tiefen Wäldern umgehen oder - noch schlimmer - mitten unter den Siedlern wandeln. Nur wer den Mut aufbringt, wird die Schätze des Nordens erringen: Gold, Theriak, Schwarzstahl, die Vergebung der Himmelswölfe. Eins ist gewiss: Im Wolfsfrost überleben nur die Starken.Mit dieser regelfreien Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum östlichen Hohen Norden, von den Steppen der Brydia bis zum Ehernen Schwert und der Brecheisbucht. Du erfährst mehr über die Lebensweise der Nivesen und die Wildzwerge, die Brobim. Außerdem findest du ausführliche Stadtbeschreibungen für Paavi, Bjaldorn, Eestiva und Reelia, die größte Siedlung auf den Bäreninseln. Außerdem bietet der Band Hintergrundinformationen zu den furchterregenden Bedrohungen, die den Hohen Norden heimsuchen: Vampire, Werwölfe und Nachtalben aus dem unheimlichen Finsterfirn.Enthalten sind außerdem eine zweiteilige Karte der Region (2xA3), eine Karte mit Wanderrouten und heiligen Orten der Nivesen sowie Stadtpläne von Paavi, Bjaldorn, Eestiva und Reelia.Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 Seiten

39,95 €
DSA5 - Helden des Wolfsfrosts
DSA5 - Helden des Wolfsfrosts

In den eisigen Nächten entscheidet sich, wer Jäger und wer Beute ist.In den eisigen Nächten des Hohen Nordens ziehen wandernde Nivesen mit ihren Herden durch die Tundra und Siedler versammeln sich am Feuer in verrauchten Holzhütten. Werden die Schrecken aus der Dunkelheit sie diesmal verschonen? Vom Rand der Welt sind die Nachtalben mit ihren todbringenden Klingen gekommen. Wolfsmenschen und Vampire sollen in tiefen Wäldern umgehen oder - noch schlimmer - mitten unter den Siedlern wandeln. Nur wer den Mut aufbringt, wird die Schätze des Nordens erringen: Gold, Theriak, Schwarzstahl, die Vergebung der Himmelswölfe. Eins ist gewiss: Im Wolfsfrost überleben nur die Starken.In diesem Buch werden zwölf zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter der grimmige Jäger der Verfluchten, das mysteriöse nivesische Wolfskind, der verschrobene Geode der Wildzwerge und die mitleidvolle Geweihte der Schwanengöttin Ifirn.Weiterhin sind enthalten:- Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen,- neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen,- Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und jede Menge zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, um deinen Helden mit zusätzlichen Tricks auszustatten,- umfassende Regeln zum Erstellen von heldenhaften (oder auch schurkischen) Shakagra sowie- eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen und Rüstungen aus der Region, darunter die eigentümliche nivesische Wurfkeule, die krude Brobim-Axt, der grimmige Werwolffänger und typische Waffen und Rüstungen der Nachtalben aus mit unheiligen Mitteln bearbeitetem Endurium.Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 96 Seiten

34,95 €
DSA5 - Mysterien des Wolfsfrosts
DSA5 - Mysterien des Wolfsfrosts

Hinter jedem Schneesturm lauert ein neues Geheimnis!In den eisigen Nächten des Hohen Nordens ziehen wandernde Nivesen mit ihren Herden durch die Tundra und Siedler versammeln sich am Feuer in verrauchten Holzhütten. Werden die Schrecken aus der Dunkelheit sie diesmal verschonen? Vom Rand der Welt sind die Nachtalben mit ihren todbringenden Klingen gekommen. Wolfsmenschen und Vampire sollen in tiefen Wäldern umgehen oder - noch schlimmer - mitten unter den Siedlern wandeln. Nur wer den Mut aufbringt, wird die Schätze des Nordens erringen: Gold, Theriak, Schwarzstahl, die Vergebung der Himmelswölfe. Eins ist gewiss: Im Wolfsfrost überleben nur die Starken.Unheilvolle Gefahren lauern in den Schatten der Region, und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst. Dieses Buch, dass nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für typische regionale Tiere und Ungeheuer nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, spannende Abenteueraufhänger und Erklärungen der regionalen Mysterien, die in Der Wolfsfrost anklingen, sowie das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Ewige Nacht.Wage dich in die lebensfeindlichen Weiten des Hohen Nordens und erlebe die Entstehung des Nachtschleiers, der die Kreaturen der Finsternis vor dem wachsamen Blick der sengenden Sonne verbirgt. Kannst du den geifernden Mäulern und den Klingen aus dunklem Metall entgehen, oder wirst du in dieser frostigen Einöde dein Heldenleben aushauchen?Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 Seiten

39,95 €
DSA - Landkartenset - Der Wolfsfrost
DSA - Landkartenset - Der Wolfsfrost

Alle nötigen Karten für Helden, die den Wolfsfrost bezwingen wollen!In den eisigen Nächten des Hohen Nordens ziehen wandernde Nivesen mit ihren Herden durch die Tundra und Siedler versammeln sich am Feuer in verrauchten Holzhütten. Werden die Schrecken aus der Dunkelheit sie diesmal verschonen? Vom Rand der Welt sind die Nachtalben mit ihren todbringenden Klingen gekommen. Wolfsmenschen und Vampire sollen in tiefen Wäldern umgehen oder - noch schlimmer - mitten unter den Siedlern wandeln. Nur wer den Mut aufbringt, wird die Schätze des Nordens erringen: Gold, Theriak, Schwarzstahl, die Vergebung der Himmelswölfe. Eins ist gewiss: Im Wolfsfrost überleben nur die Starken.Passend zur Regionalspielhilfe Der Wolfsfrost bieten die Landkarten einen detaillierten Überblick über die östlichen Nivesenlande, das Herzogtum Paavi und das Eherne Schwert. Neben einer Out-Game-Übersichtskarte der Region enthält das Landkartenset eine stimmungsvolle In-Game-Karte der Region, wie sie euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnte.Zusätzlich zu den Karten und Stadtplänen enthält das Set ein doppelseitiges A1-Poster mit Cover-Motiven der Regionalspielhilfe.Das Landkartenset enthält die folgenden Karten:- eine detaillierte Doppelkarte des Wolfsfrosts in 2x A2,- zwei Übersichtskarten der geographischen Regionen des Wolfsfrosts in 2x A3,- eine In-Game-Karte des Wolfsfrosts in A3,- eine Karte mit den Wanderrouten und heiligen Orten der Nivesen in A4,- Stadtpläne von Paavi und Ryl’Arc in A4 sowie- Stadtpläne von Bjaldorn, Eestiva, Reelia und dem Dorf Wildborn in A5.

19,95 €
DSA - Spielplanset - Der Wolfsfrost
DSA - Spielplanset - Der Wolfsfrost

In diesem Heft findet ihr Spielpläne für fünf verschiedene Kampfumgebungen im Wolfsfrost!Ein Kampf mit mehreren Beteiligten kann eine unübersichtliche Sache sein. Damit weder Spieler noch Spielleiterin den Überblick verlieren, bieten wir euch Spielpläne für Kampfschauplätze, auf denen ihr mit euren Spielmarkern oder Miniaturen die Positionen der Kämpfenden darstellen könnt, um Kämpfe und andere Szenen übersichtlich zu halten. Liegen zwei Marker auf dem Spielplan nah beieinander, befinden sich die entsprechenden Kampfteilnehmer in der Reichweite für den Nahkampf.Folgende Spielpläne sind enthalten:- Das Nivesische Zeltlager (A2)- Die Hängebrücke (A3)- Die Waldhütte (A3)- Die Waldlichtung (A3)- Das Walfangschiff (A3)Zur Benutzung der Spielpläne empfehlen wir das Acrylmarker-Set - Der Wolfsfrost, das Acrylmarker-Set - Mysterien des Wolfsfrosts sowie die Veröffentlichungen aus der Reihe Werkzeuge des Meisters.

17,95 €