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        Sieben epische Kurzabenteuer quer durch Aventurien!Das Heldenwerk-Archiv IX umfasst sieben Kurzabenteuer, die über ganz Aventurien verteilt angesiedelt sind – denn die Arbeit eines waren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Con-Saison 2025 geschrieben.Die Akte Ilumkis enthält brisante Informationen. Grund genug, dass die Helden einen Einbruch in das bekannteste Bankhaus Aventuriens wagen: die Festumer Nordlandbank.Wellen von Wert führt die Abenteurer nach Punin, um den Diebstahl eines Gemäldes aufzuklären und die Yaquirwellen sicher in die Galerie der Schönen Künste zurückzubringen.Als der Alabasterhandel zum Erliegen kommt, reisen die Helden nach Jilaskan und werden in Magica Lucis in einen Streit um die Herrschaft über die Verbannungsinsel der Priesterkaiser gezogen.In Zwist der Raben müssen die Abenteurer zwischen den Kirchen Borons vermitteln, damit endlich der Bau des Zwölfgötter-Monuments von Mantrash’Mor fortgesetzt werden kann.Entführt vom mächtigen Sternenwagen der Schwarzaugen enden die Helden tief Verschollen in Ras Tabor. Schultert eure Laserwaffen und erkämpft euch einen Weg zurück in die Heimat!In den Ländern von Wolf und Wal suchen die Abenteurer nach den Nivesen und ihren Karenherden. Ihr Handeln entscheidet, ob Riva im Winter hungern wird oder nicht.Die Zauberschule des Kalifen wird von grausamen Morden erschüttert. Können die Helden den Täter dingfest machen, bevor er die Seele des Mantikors an sich bringt?
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Ich habe Angst zu sterben.Überrascht es dich, so begrüßt zu werden? Mich ebenso, doch je tiefer ich meine Motivation erforschte, „Das Ewige Volk“ zu verfassen, desto klarer wurde mir diese simple Erkenntnis. Mein Name ist Skar Shr Shzinth. Schuppen bedecken meinen Körper von Schnauze bis Schwanzspitze - ich bin ein Echsenmensch oder A’Chaz. Unter meiner feuchtkalten Haut windet sich ein Mikrokosmos des Wandels, angetrieben von einem Herz, das über zahlreiche Leben vielfach gebrochen wurde. Sein Zentrum ist ein Gebilde, dem die Kräfte unzähliger Erinnerungen scharfe Kanten schliffen: der Seelenkristall. Eines Tages wird er vollkommen werden und sich ein letztes Mal aus seiner sterblichen Hülle schälen. Bis dahin werde ich mit meinem Volk immer wiedergeboren. Ich fürchte, dies könnte mein letztes Leben sein. Denn so viel habe ich erlebt und getan, dass meine Geschichte mühelos diese 160 Seiten füllen kann.Du wirst mich als bloßes Beispiel einer lebendigen Geschichte kennenlernen, die Jahrtausende zurückreicht. Zahlreiche Abbildungen veranschaulichen dir auf dem Weg unser Erleben.Am Ende unserer gemeinsamen Reise wirst du folgendes wissen:- wie Echsenmenschen aussehen, sich kleiden, kommunizieren und fühlen,- die wichtigsten Ereignisse unserer Geschichte vom Imperium Zze Tha bis heute,- wie unser Weltbild aussieht und welche religiösen Riten sich davon ableiten,- was wir uns wünschen, wen wir fürchten und welche Kulturen wir entwickelt haben, die unsere Ewige Seele in den Mittelpunkt stellen,- warum wir uns in Stammesachaz, Herrscherachaz und Wächterachaz spalteten und wie sich diese Kulturen unterscheiden,- anhand welcher einfachen Merksätze du das Ewige Volk knapp und griffig erklären kannst.
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Von den zerbrochenen Warptoren an den Polen strömen rohe Energien des Chaos in die Welt, ermöglichen Wunder der Magie und nähren dämonische Wesenheiten. Dies ist Magie in ihrer reinsten aber instabilen Form. Dank des weisen Rates von Teclis, dem größten Magier der Hochelfen, haben die menschlichen Magier gelernt, sich auf eine einzige Facette zu konzentrieren. Diese Form der Zauberei ist relativ sicher, befähigt aber dennoch zu Handlungen von enormer Macht. Diese isolierten Stränge aus roher magischer Energie sind als die Winde der Magie bekannt.Winde der Magie ist ein umfassender Leitfaden zu den Praktiken und Traditionen der acht Orden der Magie. Der Band liefert nicht nur Hintergrundinformationen über die Entwicklung der Magie im Imperium, sondern enthält auch Details zu einer Vielzahl von magischen Praktiken, Kreaturen und Orten.Das Buch enthält:- Jede der acht von den Orden gelehrten Magiearten erhält eine überarbeitete und erweiterte Liste von Zaubersprüchen und eine eigene Karriere.- Es gibt Regeln für Rituale, komplizierte Zaubersprüche, mit denen magische Orte gestärkt, magische Kreaturen erschaffen oder mächtige, wenn auch ungestüme, Wesen beschworen werden können.- Details über die Beschwörung leibhaftiger Elementare, die Erschaffung magischer Konstrukte und die Bindung eines Vertrauten als NSC oder gar als Spielercharakter.- Details über die Eigenschaften magischer Orte, wie z.B. die Wegsteinlinien, die Magie in Richtung des Großen Mahlstroms nach Ulthuan lenken und verschiedene Orte, die mit einem bestimmten Wind durchdrungen sind.- Eine Reihe neuer Karrieren, die es den Charakteren erlauben, sich als Wahrsager, Weltlicher Alchemist, Büttel oder Magister Vigilantis zu behaupten.- Acht der bedeutendsten Zauberer des Imperiums, von Balthasar Gelt bis Elspeth von Draken, werden als potenzielle Schirmherren für die Charaktere vorgestellt.
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Die Investigatoren folgen den Spuren des chinesischen buddhistischen Mönchs Xuanzang, dessen Expedition in der fantastischen Saga der „Reise nach Westen“ verewigt wurde, von China durch Zentralasien und Nordindien bis hinein ins verborgene Tibet.Eine gefährliche Unternehmung zu den Wundern Asiens – aus keinem geringeren Grund, als alles, was ihnen lieb und heilig ist, vor dem „König der Furcht“ zu retten. Denn seine Anhänger planen, die Pforten zu seiner Stadt aufzustoßen und ihn wieder auf die Welt loszulassen, auf dass er diese nach seinen Wünschen umgestalte.Die Kampagne „Kinder der Furcht“ bietet acht Kapitel, detaillierte Hintergrundbeschreibungen und einen flexiblen Spielansatz, der sowohl der Gruppe als auch der Spielleitung Entscheidungsfreiheit gibt, die Handlung und die Nähe zum Cthulhu-Mythos anzupassen.
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Akzeptieren Sie keine Alternative: Chicago ist die Stadt der Vampire.Beanspruche eine Zuflucht an der Goldküste.Schaffe dir einen Platz in dieser pulsierenden Metropole.Unterwerfe eine Handvoll der Lebenden auf der Michigan Avenue. Nimm ein paar tiefe Schlucke aus einigen der berauschenden Gefäße, die es hier gibt. Entdecke das Nachtleben. Besuche den Succubus Club, das Blue Velvet oder das Red Noº 5, wenn man dich reinlässt. Die Gästeliste ist verdammt exklusiv. Stell dich dem Ventrue-Prinzen vor. Lerne seine Vision kennen. Akzeptiere sie. Diene ihr. Bleib auf seiner Seite, und deine Unsterblichkeit wird dir sicher sein. Ignoriere einfach die Säuberungen von Anarchen, Dünnblütern und Frischlingen, wenn es unangenehm wird, ja? Bleib der Camarilla treu, und sie wird dir treu bleiben. Vergiss nicht, wer dir den Rücken stärkt und wer dir diesen Rückhalt im Handumdrehen wieder entziehen kann.Misch dich nicht in Angelegenheiten ein, die dich nichts angehen. Begib dich nicht in Gebiete, die du nicht kennst, denn jemand wird deinen Schädel als Trophäe einfordern. Lass das Vieh der anderen Blutsverwandten in Ruhe, sonst findest du dein eigenes ermordet in einem Müllcontainer wieder, und das wäre nur der Anfang deiner Probleme. Chicago kann für einen Vampir wie dich alles sein. Du musst Chicago nur in dein Herz schließen. Werde ein Teil der Stadt.Chicago bei Nacht enthält:- Die Geschichte Chicagos aus verschiedenen Vampirperspektiven und Berichte über die Domäne, wie sie in den modernen Nächten existiert, zusammen mit Systemen, wie man diese Stadt als die verdrehte, dysfunktionale Maschine betreibt, die sie ist.- Eine Einführung für den Beitritt des Clans der Nacht zur Camarilla und Regeln für das Spielen von Lasombra in Vampire: Die Maskerade 5. Edition, einschließlich ihrer Disziplin des Vergessens.- Über 50 individuelle Blutsverwandte mit Biografien, Ambitionen, Geheimnissen, Beziehungen und Gründen für die Aufnahme in eine bestimmte Chronik, zusammen mit fiktiven Illustrationen dieser Charaktere und Schlüsselstellen in der Stadt.- Eine Vielzahl von Chronikaufhängern, die alles abdecken, von der Bestie und dem Hunger bis hin zu Menschlichkeit und Hierarchie, und eine einzige große Chronik, in der die Lasombra es sich zur Aufgabe machen, den elitären Rängen der Camarilla beizutreten.- Klüngel, die die Splittergruppen der Blutsverwandten Chicagos illustrieren, und neue Klüngel-Beispiele für eure Charaktere.- Hintergrundbögen für Charaktere, die neu in Chicago sind oder bereits dort leben, die den Spielern einfache Möglichkeiten bieten, ihre Charaktere in die vielen Geschichten des Buches zu integrieren.Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 356 Seiten
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Feurige Engel erhoben sich und ihr Aufstieg brachte grollend tiefen Donner. An ihren Ufern: Entrüstet brennen die Feuer von Orc. - William BlakeIm gleichen Deluxe-Format und in der gleichen Aufmachung wie die preisgekrönte Fall-Akte 01: Electric Dreams, die im BLADE RUNNER-Starterset enthalten ist, bietet die Fall-Akte 02: Feurige Engel ein neues spannendes Ermittlungsszenario und eine Vielzahl von Handouts, Fotos, Karten und mehr aus dieser einzigartigen Welt.Die neuen Ermittlungen beginnen damit, dass die Blade Runner einen Verdächtigen befragen sollen, der bei dem Versuch festgenommen wurde, den Memory Vault der Wallace Corporation zu infiltrieren. Der Fall führt das Team auf einen gefährlichen Weg, der die Grenzen der Replikanten-Technologie und ihre Folgen auslotet. Dabei müssen die Spielercharaktere sich einer Reihe von körperlichen, geistigen und moralischen Herausforderungen stellen.Dieses Boxset enthält:- Ein wunderschön illustriertes und detailliertes Szenariobuch mit Schauplätzen, Charakteren, Ereignissen und Hinweisen, denen es zu folgen gilt.- Elf Handouts, darunter einige Artefakte aus der Welt und Esper-Fotos.- Sieben vollfarbige Karten.- Ein Umschlag, in dem die Spieler ihre Beweise sicher aufbewahren können.- Vierzehn hochwertige Karten für Nichtspielercharaktere.
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Der Wüstenplanet wartet auf dich. Hast du die Fähigkeiten und den Verstand, um zu überleben?Politische Auseinandersetzungen beim Dinner mit dem Haus Atreides. Begegne den tödlichen Fremen in der rauen Wüste. Schließe Geschäfte mit skrupellosen Gestalten der Unterwelt ab, um geheime Gewürzgeschäfte zu machen.In einem abgelegenen Teil des bekannten Universums liegt der wichtigste Planet des Imperiums. Arrakis, eine Welt mit so großen Wüsten, dass sie bei den Einheimischen als „der Wüstenplanet“ bekannt ist. Niemand würde sich mit dieser rauen und tödlichen Welt befassen, wenn es nicht das Gewürz gäbe. Das Gewürz ist alles, und egal wie viel davon geerntet wird, es wird nie genug sein. Das Gewürz verleiht denen, die es zu nutzen wissen, Macht, und jedem, der es sich leisten kann, ein längeres Leben.Die Zeit ist gekommen, dass ihr euch auf diesen Wüstenplaneten begebt. Euer Haus braucht Gewürze, und das ist der richtige Ort, um es zu finden. Im gesamten Imperium ist es zwar frei erhältlich, aber bei den Dieben und Schmugglern, die immer auf der Suche nach Kunden sind, ist es viel billiger. Doch ihr seid nicht die einzigen, die ein Geschäft machen wollen. In den Gassen von Arrakeen tummeln sich Spione und Attentäter jeden Kalibers. Es gibt nichts, was ihr nicht finden könnt, für das jemand töten würde, um es euch wegzunehmen. Auf Arrakis steht immer viel auf dem Spiel, und die Wüste birgt allerlei verborgene Geheimnisse.Dieses Abenteuerkompendium sammelt einige der beliebtesten digital veröffentlichten Abenteuer und fasst sie zu einer neuen Arrakis-Kampagne zusammen. Es enthält auch neue Details über die Stadt Arrakeen mit einer Fülle von neuen Orten und Charakteren, die die Informationen aus Sand und Staub erweitern.Der Band enthält:- Ausführliche Informationen über die Stadt Arrakeen, ihre Bewohner und Orte, die in weiteren Abenteuern verwendet werden können. Jeder Ort bietet eine Fülle von möglichen Begegnungen mit Statistiken für die wichtigsten Charaktere.- Drei völlig neue Abenteuer, um Ihrer Gruppe Arrakis vorzustellen und Ihre Kampagne zu beginnen.- Hitze und Staub: Eine Einladung zum Essen mit dem Haus Atreides bietet die Gelegenheit, neue Freunde und Feinde zu finden.- Blut im Wasser: Die Suche nach einer verschollenen Wasserlieferung entpuppt sich als weitaus schwieriger, als die Charaktere erwarten.- Ein Sturm der Klingen: Ein Fremen bittet die Charaktere um Hilfe, um ihren Cousin aus einem Harkonnen-Gefängnis zu befreien.- Vier vollständige Abenteuer, die zum ersten Mal in gedruckter Form vorliegen:- Shaitains Handel: Ein Auftrag zur Kartierung einiger Höhlen bringt die Charaktere in Kontakt mit den tödlichen Fremen und den skrupellosen Harkonnen.- Der Coriolis-Sturm: Ein Rettungsversuch zu einer abgelegenen Wetterstation bringt die Charaktere in eine tödliche Situation.- Zeit ist eine schmale Tür: Die Charaktere organisieren die Rettung eines entführten jungen Adligen, der nicht der Gefangene ist, für den sie ihn halten.- Wüstenblume: Ein kaiserlicher Künstler veranstaltet eine Ausstellung, und wenn etwas schief geht, bekommen die Charaktere die Schuld dafür.Jedes Abenteuer kann als eigenständiges Szenario gespielt werden, aber es ist eine Anleitung enthalten, wie man sie alle zu einer einzigen Kampagne zusammenfügen kann!Format: HardcoverSeitenanzahl: 126 Seiten
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Möchtest du deine eigene Welt erschaffen? Suchst du nach Hinweisen und Tipps von Leuten, die seit 20 Jahren Savage Worlds leiten? Möchtest du direkt mit einem kleinen Setting loslegen oder eine der Spielwelten von Ulisses mit Savage Worlds erleben?Weltenschaffer Revised bietet dir all dies und noch mehr!- Es sind vier Mini-Settings samt Abenteuern enthalten, um euch direkt einen Startpunkt für eure Spielabende zu liefern!- Bei Spirits of 1786 stellt ihr euch dem Wirken nordischer Götter in Nordamerika nach der Revolution.- In Abyssal erkundet ihr in der nahen Zukunft die Tiefen der Meere und die Geheimnisse einer neuen Energiequelle.- Tesla Rangers schickt euch als Gesetzeshüter in die gefährlichen Regionen des Roboteraufstandes im Wilden Westen.- Die verlorene Stadt von Astla konfrontiert im Exil lebende Elfen mit ihrer Vergangenheit und den Sünden der Menschen.Sieben Kurzabenteuer entführen in die Welten von Myth, HeXXen 1733, Torg Eternity, Fading Suns und sogar auf den wilden Kontinent Uthuria für Das Schwarze Auge!Dieser Band benötigt die Savage Worlds Abenteuer-Edition zum Spielen.Format: HardcoverSeitenanzahl: 164 Seiten
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Der Höllenfeuer-Club begann als Zufluchtsort für Außenseiter, Freigeister und Würfelspieler. Aber die letzte Kampagne seines Gründers Eddie Munson blieb unvollendet ... bis jetzt. Lasse die Flammen des Höllenfeuers in diesem kooperativen Brettspiel für 3-5 Spielende weiterbrennen, während du Eddies verlorene Abenteuer erlebst. Mit vier Abenteuern und stundenlangen Spielmöglichkeiten lädt dich Welcome to the Hellfire Club ein, die Gang zu versammeln und zu entscheiden, wie die Geschichte endet. Inhalt: Spielleiterschirm Doppelseitiges Hellfire Club Poster 91 Karten für Zaubermagische Gegenstände und Monster 72 Spielsteine für Charakter und Monster der Spielenden 2 doppelseitige Posterkarten15 Charakterbögen 4 Handouts über die Spielwelt Kampf-Tracker-Notizblock Satz aus 11 Würfeln Schnellstart-Anleitung 4 Abenteuer-Leitfäden 1 Spieler-Leitfaden
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Finstere Wolken dräuen über Warunk. Bösartige Schatten schleichen durch die Nacht und haben sich in der Burg des Stadtherrn eingenistet. Die Menschen verkriechen sich in ihren Häusern und fürchten die Dunkelheit, denn sie ist zum Reich einer mordlüsternen Bestie aus den Niederhöllen geworden: dem Nachtdämon!Haben deine Helden den Mut und die Macht sich dieser Bedrohung zu stellen? Werden sie triumphieren, wo andere sich wimmernd zusammenkauern? Sind sie bereit dem Ruf des Markgrafen zu folgen und sich einen Weg in den Abgrund des Molchenbergs zu bahnen, den seit Jahrhunderten niemand mehr betreten hat?Neben dem Abenteuer enthält der Band eine vollfarbige Karte nebst Stadtbeschreibung der Markgrafenstadt Warunk während der Hal-Epoche.Stichworte zum Abenteuer: Suche nach einem Weg in eine verfluchte Burg, Kampf gegen verseuchte Natur, Erkundung einer uralten Anlage, Konfrontation mit einem der tödlichsten Dämonen AventuriensGenre: Heldenabenteuer, DungeoncrawlOrt: WarunkZeit: 996 BFKomplexität Spieler / Meister: mittel / mittelErfahrung der Helden: meisterlichAnforderungen:x Kampf: 3 von 4 Punktenx Körpertalente: 3 von 4 Punktenx Gesellschaftstalente: 2 von 4 Punktenx Lebendige Geschichte: 3 von 4 PunktenFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 80 SeitenEdition: DSA5Spielertyp: Spielleiterin
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Sie formt wimmernde Sklaven aus Fleisch und Knochen. Deine Seele ist nur Material für Sie. Sie greift nach den letzten Geheimnissen der Chimärologie und Ihr Warten endet jetzt!Vor Jahrhunderten erschaffen vom Alveraniar des Verbotenen Wissens, ist die Skrechu nun die letzte Erbin der Splittermacht des Dämonenmeisters Borbarad. Die Zeit ist gekommen, Ihre Intrigen zur Blüte zu führen und Aventurien nach Ihrem Bilde neu zu formen. Der Schlangenzauberin entgegen steht nur ihr als Wissende, die hinter dem Netz Ihrer vielbeinigen und geschuppten Agenten eine einzelne Macht erkennt, die die Dämmerung eines neuen Zeitalters einläutet. Jemand wird das letzte Siegel brechen! Legenden werden fallen! Herrscher werden gekrönt! Wer wird die Göttin der Chimären?In der Kampagne Göttin der Chimären führst du die Endschlacht gegen die Große Schlange von Maraskan. Deine Helden werden Hüter alter Echsengeheimnisse und treibende Kraft auf der Suche nach Rettung vor den blühenden Intrigen der Erzdämonin Asfaloth. Wenn ihr scheitert, wird Sie herrschen!Das letzte Siegel ist der erste Teil der Kampagne Göttin der Chimären, die mit Das Nest der Schlange fortgeführt und in Das schwarze Herz ihr Finale finden wird.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 - 6 Helden.Genre: MysterienabenteuerVoraussetzungen: Opferbereitschaft, Kampfgeist & Überlebensfähigkeiten im Giftdschungel MaraskansOrt: Thalusien, nordöstliche Echsensümpfe, MaraskanZeit: Efferd bis Boron 1049 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): hoch / hochErfahrung der Helden: meisterlich bis brillantWichtige Fertigkeiten:x Kampf 4 von 4x Naturtalente 3 von 4x Gesellschaftstalente 2 von 4x Lebendige Geschichte 4 von 4Zum Spielen wird benötigt:- Das Schwarze Auge Regelwerk- Aventurischen AlmanachFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 Seiten
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Endlich werden die verworrenen Feinheiten des Cthulhu-Kultes enthüllt! Dieses limitierte, handnummerierte Buch in einem hochwertigen Schuber leitet dazu an, komplexe und glaubwürdige Antagonisten für Kampagnen und Szenarien zu erschaffen – eine Gegenseite, die mehr ist als gesichtslose Schergen und die die grauenhaftesteBedrohung des Cthulhu-Mythos verkörpert.Es enthält:• Eine Geschichte des Cthulhu-Kultes von der Gaslichtzeit bis in die Gegenwart.• 5 ausgearbeitete Kulte, die unmittelbar ins Spiel eingebracht werden können.• Detaillierte Mechanismen, um Kulte und ihre Anführer zu entwerfen.• Steckbriefe von Kultisten, neuen Monstern, neuen Artefakten und neuen Zaubern.• 3 Szenarien, die sich um diese Kulte drehen und zu verschiedenen Zeiten spielen (Gaslicht, 1920er-Jahre, Gegenwart).Die Kulte des Cthulhu enthüllt die verborgenen Tiefen der dunklen und unheilvollen Welt jener, die sich der Verehrung des Toten, doch ewig Träumenden hingeben – einer unaussprechlichen Abscheulichkeit, bekannt als der Große Cthulhu. Der Band wurde mit einem Goldenen Ennie als bestes Rollenspiel-Supplement ausgezeichnet.Warnung: Inhalte für ErwachseneDieses Buch befasst sich teilweise mit Themen, die sich an ein erwachsenes Publikum richten, und ist daher nicht für zu junge Kundschaft geeignet.
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Dieses überarbeitete und erweiterte Monster Manual enthält eine ganze Horde von Kreaturen für die Fünfte Edition von Dungeons & Dragons. Erkunde eine monströse Menagerie bekannter Favoriten wie Drachen, Riesen und Gedankenschinder sowie eine Schar neuer Monster wie Erzvettel, Glibber der Vernichtung und Vampir-Nachtbringer. Gestalte deine Welten und Abenteuer mit den Hunderten bereitgestellten Monstern und lasse ihre Geschichten, Illustrationen und leicht zu verwendenden Spielwerte-Blöcke deinen D&D-Abenteuern über Jahre hinweg Leben einhauchen. Inhalt: - Das größte D&D-Monsterhandbuch aller Zeiten, du kannst aus insgesamt über 500 Monstern wählen, darunter mehr als 75 brandneue. - 9 furchterregende neue Raub-Kreaturen fürs Spielen auf höheren Stufen, wie die Erzvettel und der Glibber der Vernichtung. - Neue Varianten beliebter Kreaturen wie der urtümliche Eulenbär und der Vampir-Vertraute. - Über 40 vielseitige Spielwerte-Blöcke für Humanoide, sodass du bei der Spielleitung mehr Auswahl hast, wenn du deine Welt mit NSCs bevölkerst. - Alle Spielwerte-Blöcke für Kreaturen wurden neu gestaltet und ausbalanciert, damit sie leichter eingesetzt werden können und maximalen Spaß bringen. - Atemberaubende neue Illustrationen für fast jedes Monster, einschließlich wunderschöner Neugestaltungen der chromatischen und metallischen Drachen. - Dank intuitiver Organisation ist es leichter als jemals zuvor, dein Lieblingsmonster zu finden
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Mach jeden Spieleabend unvergesslich mit Heroes of the Borderlands, einem kooperativen Fantasy-Abenteuer-Brettspiel mit rasantem Spielspaß für deine Freunde und Familie. Dieses Einsteigerset wurde für 3-5 Spieler jeder Spielstärke entwickelt und ist das ultimative, von Dungeons & Dragons inspirierte Brettspiel. Alles, was du tun musst, ist ja sagen! Inhalt:- 3 Abenteuermodi mit unterschiedlichen Spielstilen: Kampf, Erkundung und Rollenspiel- Eine Schnellstart-Anleitung für die einfache Charaktererstellung- 1 Booklet zum Nachschlagen für Spielleiter- 3 Abenteuer-Booklet für Spieler - 8 Spielertafeln mit den 4 kultigen D&D-Klassen: Kleriker, Schurke, Zauberer und Kämpfer - Über 200 Spielkarten für Hintergründe, Völker, Zauber, Ausrüstung, magische Gegenstände, Monster, NSCs und mehr - Über 20 Posterkarten, darunter Gebietskarten für die Chaos-Höhlen, die Festung im Grenzland und die Wildnis - Über 200 Spielsteine, u. a. für Ressourcen, Monster und Gelände - Kampftracker, der neuen Spielleitern zeigt, wie man die Initiative effektiv verfolgt - 11 Würfel, die für das Spielen von D&D unentbehrlich sind - 5 immersive Handreichungen aus der Spielwelt, einschließlich Shop-Kataloge, Tavernen-Speisekarte und mehr - 8 Spielsteine für Charaktere der Spieler, die sich leicht zu aufrechten Standfiguren zusammensetzen lassen, mit einem Sockel aus Pappe
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Nur wer alles riskiert, verdient eine zweite Chance.Callehain und Medwyn können zwar fliehen, als sie im Turm der Hexenkönigin von Al’anfa ertappt werden. Dennoch werden sie aus der Diebesgilde verbannt. Um ihre Ehre zu retten, müssen sie den Seelenstein bergen - ein Artefakt, das tief im Ehernen Schwert verborgen liegt. Doch dort wacht Fuldigor, der letzte Drache, über sein Versteck in der Stadt der verlorenen Seelen.Vor 40 Jahren erschien mit Das Eherne Schwert von Andreas Brandhorst der erste Roman aus der Welt von Das Schwarze Auge. Fernab des heutigen Kanons entwirft er ein alternatives Aventurien - fremd und ganz anders, als man es kennt. Ein Blick auf ein Setting, das es so nie wieder gab - und ein Teil der Geschichte von Das Schwarze Auge, der nun erstmals seit der Erstauflage wieder zugänglich ist.
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Die Suche nach den Entführten wird zur Prüfung eures Muts!Seit mehreren Wochen häufen sich in ganz Aventurien Vermisstenfälle. Neben einfachen Dörflern, Handwerken und Bürgern werden auch prominente Aventurier entführt: al’anfanische Grandinnen, Fasarer Erhabene, aranische Adlige, sogar Ordenshochmeister und bornische Adlige.Erst als die Helden beauftragt werden, an einer Ausgrabungsstelle einer hesindegefälligen Forschergruppe nach dem Rechten zu sehen, kommen sie einer unglaublichen Bedrohung auf die Spur.Der Weg der Helden führt weit ins Innere Deres, in das Tiefenreich unter Aventurien.Dort müssen sie sich zahlreichen Gefahren stellen und die Spur der Vermissten aufnehmen. Dabei werden sie mit fremdartigen Kulturen, uralten Hinterlassenschaften vergangener Zeitalter und bösartigen Widersachern konfrontiert.In ihren Händen liegt nicht nur das Schicksal der Vermissten, sondern eines ganzen, unterirdischen Reiches, das sich gegen die Gefahr aus dem Dunkel stemmt!Stichworte zum Abenteuer: archäologische Grabung, Überleben im Tiefenreich, Rettung einer fremdartigen KulturGenre: EntdeckungsabenteuerOrt: Zorgan, Naggilah, das TiefenreichZeit: ab 1045 BFKomplexität (Spieler/Meisterin): mittel/hochErfahrung der Helden: meisterlich bis legendärAnforderungen:x Kampf: 3 von 4 Punktenx Körpertalente: 3 von 4 Punktenx Naturtalente: 3 von 4 Punktenx Lebendige Geschichte: 3 von 4 PunktenFormat: A4, HardcoverSeitenanzahl: 128 SeitenEdition: DSA5Spielertyp: Spielleiterin
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Bist du bereit, dich auf die Welt der verrückten Wissenschaften einzulassen?Mechanische Raffinesse, dröhnende Maschinen, tödliches Seelenlicht - Sorbonnik ist die teuflische Alternative zur Elekrizität unserer realen Welt. Im Jahr 1733, als selbst Dampfmaschinen noch in den Kinderschuhen steckten, stellt das Fachgebiet der Sorbonnik und die Benutzung des mysteriösen Seelenlichts einen Meilenstein dar, der die Spielwelt erheblich von unserer realen Geschichte unterscheidet.Das Handbuch der Sorbonnik fokussiert sich auf die spielbaren Komponenten der Sorbonnik. Es werden allgemein bekannte Hintergründe zur Spielwelt vorgestellt, darunter die geheimnisvolle Faust-Gesellschaft, die Universität Sorbonne und die sorbonnische Stadt L’Espoir in der Bretagne. Aber auch berühmte Wissenschaftler wie Denis Papin oder Lana de Terzi oder der Seelenlicht-Pionier Pierre Chevalier. Darüber hinaus werden allerhand wundersame Maschinen beschrieben und wie man sie selbst baut, darunter Luftschiffe, mechanische Rösser und andere Vehikel, aber auch Kuriositäten wie die Laterna Memoria, das waffenstarrende Taureau, das menschenähnliche Andromechanikum oder Seelenlichtfallen für „Selbstversorger“.Weil der gesamte Band in erster Linie für Spieler konzipiert wurde, dürfen neue Professionen nicht fehlen - alle bauen dabei auf der Rolle Konstrukteuer aus dem Buch der Regeln 1 auf. Wenn du tiefer in die Welt der Zahnräder, der verrückten Erfindungen und der verschrobenen Wissenschaftler eintauchen willst, ist dieser Band ein Muss!Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 136 Seiten
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Produktinformationen "HeXXen 1733: Geheimnisse der Sorbonnik"Bist du leid, deine Spieler immer mit nur Hexen, Alben und Werwesen zu traktieren? Dann bietet dir dieser Band eine Fülle neuer Möglichkeiten, neuer Gegner und neuer Abenteuerideen!Konzentrierte sich der Schwesterband Handbuch der Sorbonnik auf alle Elemente, die für Spieler wichtig sind, wirft Geheimnisse der Sorbonnik einen Blick hinter den Schleier und offenbart alle Geheimnisse, die für die HeXXenmeisterin interessant sind. Welche Ziele verfolgt die Faust-Gesellschaft wirklich? Was spielt sich in den geheimen Räumen der Sorbonne ab? Woher bezieht die sorbonnische Stadt L’Espoir die Unmengen an Seelenlicht, die es zum Betrieb benötigt? Wie funktionieren die päpstlichen Luftschiffe wirklich? Wer steuert eigentlich einen der gewaltigen, waffenstarrenden Taureaus? Und was sind die Nebenwirkungen der Benutzung von Seelenlicht?Alles Fragen, die in diesem Band nicht nur beantwortet werden, sondern der HeXXenmeisterin auch eine Fülle neuer Ideen für Monster, Szenarien oder Technologien liefern. Selbstverständlich werden auch eine Reihe neuer, oftmals mechanischer neuer Gegner komplett mit allen notwendigen Spielwerten präsentiert, um sie im Kampf einsetzen zu können. Dazu gehören auch eine Reihe interessanter neuer NSC-Kräfte, die den Kampf gegen mechanische Konstrukte nicht nur herausfordernder machen, sondern auch neue Taktiken seitens der Jäger erfordern.Format: A4, HardcoverSeitenanzahl: 136 Seiten
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Diese Box enthält eine Fülle neuer Abenteuer, neuer Schauplätze und vieler weiterer Abenteuerideen!Zum Umfang gehören in erster Linie drei fertige, mittellange Abenteuer: „Der sorbonnische Zwilling“, „Tickendes Leben“ und „Das seelenlose Meisterstück“ - alles Szenarien, die auf dem Thema Sorbonnik und Seelenlicht basieren.Darüber hinaus enthält die Box eine Reihe von „Schaurigen Stätten der Sorbonnik“, dabei handelt es sich um fertig ausgearbeitete Abenteuerschauplätze, die die HeXXenmeisterin für eigene Abenteuer verwenden und individuell ausgestalten kann, wie z.B. die Dependance der Faust-Gesellschaft, die Wunderkammer, die Werkstatt des verrückten Erfinders oder das heimgesuchte Jagdschloss.Schließlich enthält die Box eine Auswahl nützlicher Spielhilfen, darunter eine Tisch-Wendekarte sowie vier vorgefertigte Charakterbögen mutiger Konstrukteure.Wichtiger Hinweis: Der Besitz des Bandes Geheimnisse der Sorbonnik als Grundlage und für NSC-Werte wird wärmstens empfohlen!Achtung: Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet.
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Ein Erzählspiel über ökologischen und spirituellen Horror!Gaia liegt im Sterben.Das Eis schmilzt, während die Meere anschwellen.Die Hitze steigt an, während die Wälder verdorren.Millionen sind vom Aussterben bedroht, zugunsten von wenigen.Die Garou - kriegerische Gestaltwandler, hin- und hergerissen zwischen Wut und Spiritualität, zwischen Wolf und Mensch, und Verfechter der Erdmutter - haben versagt.Die Apokalypse ist da!Doch eine neue Generation von Garou beschwört nun ihre Wut herauf, um sich den Kräften der Zerstörung, des Geizes und der Gier entgegenzustellen, die die Erdmutter verwüsten. Mit Zähnen und Klauen werden die Garou sie dem Tod entreißen - oder ihren Feinden ins Grab folgen.Wirst du auf ihr Heulen antworten?Welche Legenden werden die Garou über dich singen?Wann erfüllt dich der Zorn?- Als Garou der neuen Generation stellst du dich den Kräften der Zerstörung, des Geizes und der Gier, die die Erdmutter verwüsten.- Nutze die fünfte Edition des Storyteller-Systems, um deine Chroniken in der Welt der Dunkelheit zu erstellen.- Enthält alles, was du wissen musst, um deinen eigenen Charakter zu erstellen oder eine Gruppe bei der Erforschung ihrer neuen Gestalten zu leiten.- Baue als Werwolf deine Legende auf, wetteifere um Ruhm und kämpfe darum, dir zurückzuholen, was verloren gegangen ist.- Schließe dich einem von elf Stämmen an, jeder einzigartig und reich an erzählerischer Tiefe, die die Spieler erforschen und Erzählerinnen nutzen können.- Dieses über 300 Seiten starke Hardcover-Buch enthält außerdem eine Einführungsgeschichte, die neue Werwolf-Spieler und erfahrene World of Darkness-Fans durch ihr erstes Spiel führt.Hinweis für Erwachsene: enthält grafische und schriftliche Inhalte reiferer Natur, einschließlich Gewalt, sexueller Themen und starker Sprache. Der Leser wird zur Zurückhaltung aufgefordert.Alter: 18+Format: HardcoverSeitenanzahl: 332 Seiten
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Frau Vera Warnicke - Mit großer Freude schreibe ich Ihnen, um Ihnen mitzuteilen, dass ich endlich eine Finanzierung für die Expeditionen erhalten habe, von denen wir vor Kurzem sprachen. In der Tat erwarte ich, dass unser Gönner seine Großzügigkeit ausdehnt, um nicht nur eine, sondern drei Reisen in die wilden Gegenden des Imperiums und darüber hinaus zu finanzieren, um unser Wissen zu erweitern...Die Imperiale Menagerie ist ein Bestiarium und ein Reisebericht über drei waghalsige Expeditionen in die Alte Welt, die von den Höhen von Karak Kadrin bis zur Stadt Miragliano im südlichen Land Tilea reichen. Es enthält Profile von über 60 einzigartigen Kreaturen, Bestien und Monstern der Alten Welt, die selbst die erfahrensten Abenteurer herausfordern. Außerdem sind sechs neue, vorgenerierte Charaktere enthalten, jeder mit seinen eigenen Fähigkeiten, Talenten und einer zwielichtigen Vergangenheit. Perfekt, um in eine Kampagne einzutauchen, die sich auf die wahrhaft gigantischen Bedrohungen konzentriert, die die Alte Welt heimsuchen.Die Imperiale Menagerie enthält:- Eine spannende Geschichte, welche die Heldentaten einer Gruppe von Abenteurern verfolgt, die auf der Suche nach Wissen und weniger noblen Dingen durch die Alte Welt ziehen.- Dutzende von Kreaturen, darunter einzigartige, benannte Bestien, die jeden bedrohen, der ihren Weg kreuzt, vom ungewöhnlichen, aber tödlichen Preyton bis zur verheerenden Drachin Caledair, der Sense des Feuers.- Neue Kreaturen-Eigenschaften, die sicherstellen sollen, dass jede Gruppe eine Herausforderung findet.- Regeln für die Aufbewahrung und den Verkauf alchemistischer Zutaten, die Kreaturen entnommen wurden, insbesondere von solchen, die von den Winden der Magie berührt wurden.- Eine Schnellreferenztabelle mit Kreaturen-Eigenschaften, um den Spielfluss während des Kampfes aufrechtzuerhalten.- Sechs vorgefertigte Charaktere, die alles bieten, was man braucht, um sich sofort ins Abenteuer zu stürzen.Format: HardcoverSeitenanzahl: 144 Seiten
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        Sommer 2083. In Deutschland herrscht Ausnahmezustand: Der Kollaps des Rhein-Ruhr-Megaplexes und die Folgen des Jahrhundertwinters haben die Allianz destabilisiert. Allianzregierung und Megakonzerne stehen sich gegenüber, nur einen Schritt vom Krieg entfernt. Und während alle von Chaos und Lärm abgelenkt sind, bereiten sich Mächte einer fremden Metaebene darauf vor, die Ernte einzuholen.Ernteschäden ist eine Eigenproduktion von Pegasus Press und eine Mini-Kampagne für Shadowrun 6 aus drei miteinander verbundenen Einzelabenteuern, die passend zum Quellenband Tödliche Ernte entwickelt wurden, der wiederum auf dem Band Fürchte das Dunkel aufbaut. Alle Abenteuer sind auch ohne die Quellenbände komplett spielbar, inklusive Grundrissen und Plänen – um aber die größeren Zusammenhänge zu verstehen, wird der Besitz beider Bände empfohlen. In Ernteschäden werden die Runner angeworben, um eine tödliche Verschwörung innerhalb eines großen deutschen Geheimdienstes aufzuklären und die Beteiligten mit allen Mitteln zur Strecke zu bringen.
 
                                                
                            
                                                            
                                                                                    
        
        In diesem Pen & Paper-Rollenspiel werden die Spielenden zu Mitgliedern von Candela Obscura – einer paranormalen Geheimgesellschaft, deren Aufgabe es ist, die Fairelands und ihre strahlende, vor der Jahrhundertwende stehende Hauptstadt Newfaire vor übernatürlichen Gefahren zu schützen. Okkulte Mysterien tun sich in dieser Metropole auf, die auf den Ruinen einer antiken, untergegangenen Zivilisation erbaut wurde – Ruinen, die noch immer von den Überresten mächtiger Magie durchdrungen sind …Candela Obscura bietet mit dem Spielsystem Illuminated Worlds ein ausgewogenes Spielerlebnis zwischen erzählerischer Freiheit und dem strategischen Einsatz von Ressourcen. Illuminated Worlds verwendet ein W6-Würfelpool-System.Im Original stammt Candela Obscura von Darrington Press: dem Verlag, der von der Mediengruppe Critical Role gegründet wurde. Critical Role ist für ihre epischen, hochwertig produzierten Langzeit-5E-Kampagnen und die entsprechenden Serien-Ableger The Legend of Vox Machina und The Mighty Nein bekannt.Das Candela Obscura Grundregelwerk enthält alles, was zum Spielen benötigt wird: die vollständigen Spielregeln, Regeln zur Charaktererschaffung, ausführliche Beschreibungen der Spielwelt und ihrer Geschichte sowie haufenweise Abenteueraufhänger, die sowohl für Kurzabenteuer als auch längere Kampagnen geeignet sind.
